Voilà un jeu intermédiaire aussi bien dans le sens de sa complexité (entre familial et initié) que de son genre (entre stop ou encore et gestion de ressources avec bag building).
Le stop ou encore est un style festif basé sur la chance alors que la gestion valorise le calcul et le contrôle, alors pourquoi mélanger ces deux ingrédients si différents? Cette potion ludique va-t-elle exploser ou révéler des propriétés magiques? Ca tombe bien, c'est aussi son thème, qui vous met dans la peau d'alchimistes bonimenteurs concevant des potions miraculeuses.
Ce jeu étonnant aurait vraiment pu perdre sur tous les tableaux, les familles le trouvant trop complexe et les experts trop basé sur la chance... et pourtant ça fonctionne hyper bien, c'est un plaisir de tous les instants, on a un vrai plaisir à tirer les ingrédients et à les déposer sur son chaudron, sachant qu'une valeur de 7 blancs provoque son explosion et un malus non négligeable. De plus, les pouvoirs des ingrédients sont super bien trouvés, très différents les uns des autres et complètement renouvelables d'une partie à l'autre grâce aux nombreuses tuiles livres disponibles.
Je pense que la partie gestion est vraiment chaotique, un peu comme dans Istanbul le jeu de dés: elle est plus là pour le plaisir de la manipulation et les jolies illustrations (merci Denis Lohausen) que pour offrir une vraie expérience hard fun, et comme si ça ne suffisait pas le jeton rat permet de compenser complètement le retard pris, de sorte qu'à la fin on n'a pas vraiment l'impression que les "meilleurs" joueurs puissent se distinguer. De la même manière, on a l'impression qu'il y a une forte interaction mais c'est juste parce qu'on joue en même temps et qu'on déclame les cartes spéciales en début de manche: au final cette interaction ressentie n'existe pas réellement.
C'est donc un peu un faux jeu, une sorte de jeu d'apéro sous stéroïdes, mais qu'est-ce qu'il fonctionne bien! Ce feeling assez original d'"apéro expert" m'a rappelé plusieurs Rudiger Dorn comme Las Vegas Royale, Mafiozoo, Istanbul, Steam Time ou encore Diamonds Club, même s'il ne ressemble à aucun en particulier (et d'ailleurs les jeux de Dorn ne recyclent pas vraiment leurs idées mais plutôt les sensation générales). Il me rappelle aussi un peu Manilla (autre "apéro expert" étonnant) ou certains Colovinis pour la gestion du hasard omniprésent.
Je ne monte pas la note jusqu'à 9 parce tout n'est quand même pas parfait: les règles sont floues sur certains points et la présentation est parfois brouillonne (les tuiles livres s'activent à différentes phases sans qu'aucune iconographie ne vienne le signifier, alors que les informations au bas du chaudron de base sont beaucoup moins importantes à retenir).
ps: J'ai aussi testé les deux extensions, qui sont très intéressantes, en particulier pour l'ingrédient du chou des fous qui avance tout seul selon des conditions variables. Par contre je n'ai pas beaucoup aimé les tuiles sorcières de la première extension, elles ont des pouvoirs assez puissants qui nous dévient un peu du centre du jeu. Les alchimistes de la deuxième extension sont beaucoup plus sympas: il s'agit d'une nouvelle phase qui prend en compte la variété des ingrédients tirés à ce tour pour obtenir des bonus variés.
Amen pas...
La famille Frechard gère depuis quatre générations une entreprise d’objets religieux. Très chrétienne, elle est réunie ce soir pour fêter la nomination d’un de leur fils au rang d’Evêque. Daniel, commercial, coureur de jupon et alcoolique en profite pour régler ses comptes. On le retrouve mort le lendemain au fond de la cave. Huit suspects probables...Qui ? Si quelques éléments sont bien vus comme la vidéo du repas, le site de l’entreprise, cette affaire est assez faible sur plusieurs points. L’ambiance rappelle les vaudevilles où les acteurs passent leur temps à renter, sortir. Ici, un de points de déduction est de savoir qui est à la maison ou pas. A peu près tout le monde. La solution se tient à moitié, il y a vraiment beaucoup trop de lecture des rapports d’investigations (les informations auraient pu être distillées autrement) mais c’est surtout le fait qu’un gros indice se trouve sur Tumblr et qu’il faut s’abonner pour y avoir accès qui bloque le jeu. On n’a pas passé un mauvais moment, du moins au départ, mais c’est loin d’être un des bons titres de la gamme. (joué avec la boîte de 2020)
la nouvelle présentation de 2024 est elle révisée ?
Cet opus n'est pas mauvais mais pas très simple à dénouer. En effet les fausses pistes exploitables et crédibles possibles sont nombreuses si on fait tourner ses méninges.
Encore une fois, pour éviter les déconvenues, mieux vaut aller à l'explication la plus simple en faisant néanmoins bien attention à certain détails sur les cartes images.
Encore une histoire pas trop difficile à démêler qui reste assez accessible et logique.
Cependant, les personnes à très grande imagination et au cerveau bouillonnant pourront râler du fait qu'ils auraient trouver une autre solution possible à la résolution de l'enquête en incluant les fausses pistes mais cela nous donnerait un scénario très complexe. Si l'on va à l'essentiel, en général on tombe à peu près sur la solution proposé par les créateurs. N'oublions pas qu'il ne s'agit que d'un petit jeu d'enquête de moins d'une petite vingtaine de cartes (La trentaine du jeu moins celles qu'il faut éliminer).
Cela dit, ceux ayant une imagination foisonnante pourront se tourner vers le très difficile opus "Mort un 4 Juillet".
NB: Attention, la carte image avec les câbles électroniques coupés représente mal ce qu'elle est censée nous faire comprendre.
Magiciens, orcs et elfes sont au programme de ce jeu faussement coopératif où il faut atteindre, en comptant les valeurs de tous les joueurs, des sommes précises pour pouvoir gagner des points. Attention, quand un peuple est validé, les autres sont expédiés ad patres. Certaines cartes valent 2 cartes à elles seules ou cassent une valeur (allez hop, tous les orcs à la poubelle). Des évènements de début de manche peuvent être ajoutés. Dans cette avalanche actuelle de petits formats, on s’en veut presque de mettre en avant un pilier du jeu de société qui n’a rien à prouver. Mais voilà, quand vous avez essayé trois boîtes en baillant et que là, un petit jeu avec une règle mini vous donne le sourire, tant pis si cet auteur réputé passe devant tout le monde. Le jeu, simple, permet de jongler avec le hasard, le risque, l’alliance et le coup bas. On doit s’allier pour marquer des points mais si votre adversaire se garde cinq cartes valeur 7 et vous 2, n’est pas plus judicieux de le torpiller ? Voilà un peu l’état d’esprit de ce jeu. Faut il viser les grosses valeurs ou se dépêcher de rentrer les petites etc. Les cartes évènements, assez chaotiques, viennent bouleverser un peu plus le jeu en vous empêchant de jouer les 4, de réserver immédiatement les 3 etc. Bravo, nous nous inclinons encore une fois sur le savoir faire de mr Knizia puisqu’il s’agit encore de lui.
Une grille de 4x4 avec face cachée des lettres. On regarde une lettre et on peut la garder devant soit où la reposer si elle ne vous parle pas (un Z, un Q...). Le but est de composer un mot avec ses lettres (- 1 si on veut). On peut coller à des challenges (un mot de 4 lettres, un mot en rapport avec un film...). Quelques effets pimentent ce jeu de lettres déjà vu. Je vais prendre un expresso, ça me réveillera
Blot est un jeu de plis un peu particulier puisqu’on joue comme on le désire sur 4 lieux (cérémonie) représentés par 4 cercles de couleur. La plus forte valeur ou somme l'emporte à moins d'être coupé. La première carte posée doit être d’une couleur différente du lieu. La couleur du lieu est la couleur d’atout. Si on est 4 joueurs, le pli sera validé quand 4 cartes seront posées sur ce lieu. On peut jouer ailleurs si l'on désire. Le lieu est alors retourné. A la seconde validation, le gagnant du pli attribuera le cercle lieu à une carte Dieu. Cette couleur prendra alors le malus ou bonus sur le score à venir. Un peu lourd dit comme cela, on comprend rapidement grâce à des règles sobres. Original et tordu, on va par moment se battre pour la majorité, par moment pour ne pas remporter les plis. Ou pour temporiser, voir ce qui arrive ou dans l’espoir que quelqu’un remporte le pli pour pouvoir enfin jouer ailleurs cette couleur qui vous embête. Une fois un jeton placé sur un dieu, cela modifie les plans et on marche sur des œufs ou au contraire on sait dans quelle direction aller. Dans la déferlante des jeux de plis 2024, ce Blot est à mettre de côté.
Premier volet d’un trilogie (Pêchés/Amnésie), voilà une ambiance qui embrasse l’univers de Guilty ou de 50 Clues, plus adulte et violente. Dans une ambiance mélangeant Cube et Squid game, ce jeu met en scène des criminels se réveillant prisonniers dans une salle. En tant que leader, il faut trouver un moyen de les libérer et de progresser de salles en salles jusqu’ à la sortie (la prison ou la mort). Cette escape, même si elle est assez dirigiste, fonctionne par aller retour, façon point & click. Un objet trouvé plus tard dans le jeu permet de réussir un challenge qui donne de quoi libérer X dans la première salle. Les énigmes ne sont ni trop simples ni trop dures (à part une qu’on a toujours pas comprise même avec la solution). C’ est bien dosé. On aime moins le système d’indice, par moment trop flou ou inexistant (un choix assumé), voire la solution trop succincte (une explication plus développée existe sur le site de l’éditeur). Visuellement, c’est assez pauvre et, personnellement, j’aurais apprécié que les personnages libérés aient une utilité pour la suite. Sans avoir passé un mauvais moment, cela ne me donne pas envie de me précipiter sur les épisodes suivants.
Péché la suite est une honte, la page des solution n 'existe tout simplement pour démêler ces énigmes incompréhensibles
Pour moi, le meilleur jeu “narratif”.
- pas d’ambiguïté dans la résolution,
- une mécanique au service de l’histoire et qui colle particulièrement bien à celle-ci
- hyper accessible (dure une soirée plutôt que la durée assez longue indiquée sur la boîte)
- surtout, ne histoire intéressante et émouvante. La preuve que le média ludique peut faire plus que du simple divertissement.
Ce jeu, réédition de Palastgeflüster, vaut un 7 mais cette version m'a déçu. Je ne suis pas fan de la DA, le jeu est passé sous tous les radars et va directement finir en solderie. On sentait dès le départ qu'il n'était pas soutenu même par son éditeur qui balance des jeux à la pelle semblant souvent ne pas y croire lui même...
Je vais donc rester avec Palast, version originale, compacte et qui a une âme.
A mon avis, Origins réussit exactement là où Queendomino se plantait en beauté: il parvient à créer un jeu nettement plus complexe que le Kingdomino de base (ne pas dire "d'origine" sous peine de confusion!). Gardant les qualités simple de son aîné en les enrichissant, il reste cohérent et agréable tout en apportant beaucoup plus de profondeur. Bien qu'étant un stand-alone, Queendomino donnait l'impression d'une extension indigeste qui compliquait tout inutilement, mais ici c'est tout l'inverse: les nouveaux mécanismes s'imbriquent parfaitement.
Des ressources sont ajoutés sous forme de jetons de bois sur la plupart des tuiles, c'est l'innovation principale et peut-être la meilleure car elle nous apporte un peu de gestion et d'échanges, sorte de clin d'oeil furtif à Splendor et compagnie. Ces ressources servent (dans la version avancée, plus intéressante) à acheter des personnages qui eux-mêmes marquent des points selon le type de ressources situées tout autour d'eux, à l'exception des guerriers, qui forment une horde qui multipliera leur nombre et la surface continue qu'ils occupent avec leur nimbre -en général on ne fait donc qu'une seule horde. Ca se rajoute par dessus le jeu, donc des choix cornéliens peuvent arriver pendant la partie, c'est stimulant intellectuellement et très bien trouvé.
Les couronnes multiplicatrices sont devenues des feux, mais peu d'entre eux sont imprimés directement sur les tuiles: les volcan vont en cracher sous la forme de jetons qui se baladeront sur le plateau pour atterrir dans le meilleur des cas à l'endroit souhaité (mais détruisent ainsi les ressources présentes dans ce paysage).
Tout est donc imbriqué, conduisant à des choix réguliers et intéressants entre les différentes utilisations des paysages. Par exemple, un personnage doit s'installer sur un paysage vide, que l'on aura souvent débarrassé de sa ressources justement pour acquérir ce même personnage! Ce sont ainsi des évolutions et changement que l'on doit décider en cours de partie, ce qui apporte au jeu une souplesse remarquable, une dextérité de game design beaucoup plus forte que sur l'audacieux mais un peu plus raide petit dernier de la famille, j'ai nommé Moon River. Finalement, Moon River possède cette souplesse uniquement au niveau de la gestion de tuiles, alors que dans Origins, même si on ne monte pas soi-même les tuiles, l'agilité ludique couvre l'ensemble des mécanismes!
Il fait partie de ceux de la gamme qui restent assez facile à démêler. On pourra cependant rouspéter, alors que l’on a tout compris l’histoire, les points en moins pour avoir afficher certaines cartes qui confirment des choses que l’on connaît déjà certes mais qui semblait quand même avoir leur place devant soi.
A noter que absolument rien ne permet de répondre directement à la question 4, on ne peut le faire que par élimination et encore cela pourrait être sujet à discussions.
Pas mauvais: presque tout est cohérent, logique et accessible à trouver. Bien sûr, on pourra rechigner sur certains faits qui seraient sûrement peu probable dans la réalité mais l’ensemble reste pas mauvais.
Coop qui marche très bien avec les plus jeunes dès 5 ans si accompagnés.
Dans la veine d'un Kracken Attack, il est malin et demande de la coordination.
Thème et matos attractifs.
Ca part sur une idée sympa et ça finit sur une étagère après deux ou trois parties amusantes mais répétitives. Sans compter que le rendu "chiant" du jeu de fête foraine est bien présent ! :)
Suis d'ordinaire assez fan des boites "stratégiques" Djeco. C'est souvent malin et toujours accessible. Certains titres sont même excellents.
Là, douche froide.
Peu innovant, peu impliquant... ce train se traine et on s'ennuie ferme.
(je joue toujours à ce type de réf avec des joueurs "cible")
Petit jeu de collection et de majo tranquille en draft ouvert.
Sans intérêt à 2, moyen à 3, il devient amusant et un peu méchant au delà.
A 6, ça doit être too much cependant.
Bref ce "2-6" est un "4-5".
Il faut y jouer immédiatement avec toutes les petites variantes car sinon on risque la siesta.
Vite oubliable malheureusement.
La construction d'immeubles serait-elle le nouveau thème à la mode ? Sunrise Avenue, Tower up, Tangram City et maintenant Cities, tout simplement. Jeu abstrait avec pose d'ouvriers, assemblage de zones (parc, eau, rue..), empilage d'étages d'immeubles de couleur, jetons attractions à poser sur les zones, tout ça pour remplir des objectifs qui tombent à chaque tour . Le plateau central permet donc toutes ces actions que vous ferez de toute façon. Une fois une tuile terrain acquise, vous ne pouvez pas y revenir dans le tour. Vous finissez donc chaque manche avec un nouvel objectif (x points pour un édifice vert à 1/2/3/4, étages, édifice bleu, zones d'eau etc.... TOUT score), des étages à placer, une ou deux attractions et un terrain. On n 'oublie pas les objectifs communs du plateau central (suivant la ville ou vous êtes : Lisbonne, Berlin, Sydney ou...Nancy ! (goodie disponible via plateau magazine)). Un jeu où il faut s'adapter en permanence et prendre le jeton premier joueur sous peine de récupérer les miettes. On ne se pose pas trop de questions, il faut prendre une direction car on ne pourra satisfaire tous les objectifs. Partie rapide, qui glisse (attention : salade points), on récupère toujours quelque chose, on a toujours un terrain à placer... quitte à en jeter, à ne rien en faire. Jeu accessible, quasi familial mélangeant choix (forcé par moment) et hasard et calibré pour la tendance actuelle du jeu lisse. On a vraiment l'impression que cette ville ne veut heurter personne. Un jeu anti frustration ?
KOT est un Yams revisité, on lance les dés, on tape, on achète des pouvoirs et on se marre. La version New York est plus sérieuse mais tient la route, quant au mode Dark il ajoute lui aussi quelques effets intéressants (la jauge de méchanceté). La version à 2 reprend l'univers et le style illustré qui participent à son succès, l'achat de pouvoirs via les cubes d'énergie, les baffes dans la tronche, les points de vie qui baissent etc. Quoi de neuf ? Une sorte de tir à la corde où il faut amener les pions Gloire et Destruction dans sa zone, où l'un des deux au bout de la piste. Des jetons buzz figurant sur certaines cartes pouvoirs changeront la topographie de la piste (une bonne idée), offrant raccourci ou bonus. Et le gain d'une énergie si vous n'achetez pas de carte pouvoir. On a beau jouer sur une légère asymétrie des bestioles, des buzz, des dés supplémentaires, on reste à ras de terre. On voit bien que des effets comme le cube d'énergie gratuit et la baisse des coûts d'achat de cartes sont là pour dynamiser la partie, mais c'est mou et on s'y ennuie. Le tir à la corde n'a pas de réelle empreinte, il ne colle pas au thème, il alourdit le jeu. Si KOT reprenait le Yams, ce Duel reprend la Bataille, il suffirait de jouer avec des cartes à l'effigie des monstrosaures pour arriver au même résultat. Seul Cyber Kitty contre Meka Dragon (énergie et baffe) parvient à retrouver la fougue des origines. Pour le reste, pas une seconde on croit voir l'ombre des Kaiju planer sur une ville en flamme. Faudrait penser à arrêter la licence, non ?
Rares sont les jeux qui m'ont autant enthousiasmé.
Evergreen est juste une petite perle qui est aussi bon que beau.
Le but ? Faire pousser la végétation sur notre plateau, créer la plus grande forêt et éviter que les arbres et arbustes se fassent de l'ombre. Mais attention, le soleil va se déplacer autour du plateau et il faudra planifier au mieux l'agencement de notre forêt pour optimiser nos points (4 manches avec un éclairage qui change de côté à chaque manche).
A chaque tour il faudra choisir des cartes une à une, faire une des 4 actions principales dans le biotope inscrit sur la carte et une action bonus sur un biotope au choix.
Au fur et à mesure de la partie les actions principales s'amenuisent tandis que les actions bonus augmentent en force.
Que de dilemme dans ce jeu jusqu'au décompte final qui sera clairement influencé par le choix des cartes prises durant toute la partie (ou plutôt le choix des cartes écartées à chaque tour).
C'est tout simplement l'un des meilleurs jeu auquel nous avons joué ces dernières années.
Et l'extension Champignons et arbres géants permet d'enrichir les stratégies et sublime le jeu.