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Boîte du jeu : Geister (Die Guten und die Bösen)

Geister (Die Guten und die Bösen)

Jeu

2001

Capturez les "bons" fantômes de votre adversaire, faites vous prendre vos "mauvais", ou réussissez à faire évader du château hanté l'un de vos gentils spectres...

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Nombre de joueurs :null - 2
Age :10 ans et +
Durée de partie :20 min
Langues :Français
Date de sortie :13/11/2001
Fiche mise à jour le :24/11/2021 16:32:14

    Contenu

    info
    7,6

    Description de la communauté

    Capturez les "bons" fantômes de votre adversaire, faites vous prendre vos "mauvais", ou réussissez à faire évader du château hanté l'un de vos gentils spectres..."Die guten und die bösen Geister" est la réédition d'un jeu d'Alex Randoph initialement paru en 1982 chez FX Schmidt sous diverses appellations "Geister / Fantasmi / Fantômes". Il y a donc eu une version française ! Le jeu édité aujourd'hui est exactement le même, seuls les design et le coloris de la boîte et du plateau ayant été réactualisés. A noter, que l'éditeur de la version américaine "Ghosts!" en 1985 avait eu la bonne idée de proposer des fantômes fluorescents : idée que l'on retrouvera plus tard chez d'autres créateurs… Le château hanté Le plateau de 36 cases représente les pièces d'un vieux manoir séparées par des dotés de portes. Chaque salle communique avec toutes celles qui possèdent un mur mitoyen. Les 4 cases d'angle disposent d'une ouverture supplémentaire vers l'extérieur. En fait c'est un banal damier 6x6… le décor en plus ! Les revenants Ce sont de véritables figurines 3D toutes blanches et toutes identiques, avec deux orbites énuclées ! Chaque joueur possède 8 fantômes (Geister): 4 bons (die guten …) et 4 mauvais (und die bösen…) : les gentils ont un point bleu dans le dos, et les méchants, un point rouge. Au douzième coup de minuit… Chaque joueur constitue deux lignes de 4 fantômes qu'il pose (un peu comme au jeu d'échec) au centre deux premières rangées de cases qui sont devant lui : il n'y a donc pas de fantômes ni dans la colonne de gauche, ni dans la colonne de droite du plateau. Le joueur arrange secrètement la position de ses 8 fantômes dans son groupe, de telle façon à ce que son adversaire ignore où il a placé les "bons" et les "mauvais". Bruits de chaînes À chaque tour de jeu, le joueur déplace l'un de ses fantômes vers une case voisine : horizontalement, verticalement, mais pas diagonalement. Un fantôme peut reculer. Si la case de destination est libre, il ne se passe rien. Par contre, s'il y a un fantôme adverse celui-ci est capturé et enlevé du plateau, et le joueur qui l'a "mangé" prend connaissance de la nature de sa prise (bon ou mauvais). La chasse aux spectres Il y a trois façons de gagner, c'est d'ailleurs l'un des principaux attraits du jeu, ce qui garantit des parties toutes différentes. Dès qu'un joueur atteint l'un des objectifs suivants, il remporte la partie : - Il se fait prendre son dernier mauvais fantômes (le 4ème rouge), - Il capture le dernier bon fantôme de son adversaire (son 4ème bleu), - Il réussit à faire sortir l'un de ses bons fantômes (un bleu) par l'une des 2 cases d'angle du bord adverse : le fantôme est dehors ! Avant que le jour se lève … Il est d'usage de proposer une revanche.

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