En fait, des lancers de dé automatiques à n'en plus finir.
Ce jeu n'est doté d'aucune stratégie, même s'il y a prétendûment des choix à faire.
Pour le joueur aventurier : sélectionner les membres de son équipe et leur nombre (plus y en a, plus les monstres seront durs, mais plus on aura d'atouts et de bottes pas secrètes) ainsi que les objets qu'ils utilisent (parmi les quelques cartes de la boîte, le choix est vite fait ; mes remarques vous laissent deviner que je n'ai pas poussé le vice jusqu'à me procurer les autres boîtes, contenant d'autres cartes) ; choisir quel monstre affronter parmi les trois en vitrine (qui gardent les trois couloirs du prétendu donjon). C'est à peu près tout : il y a encore une ou deux (peut-être pas tant que ça) subtilités qui donnent l'impression qu'on doit réfléchir pour gagner, mais il est vraiment inutile de les mentionner ici.
Pour le joueur maître du donjon (on essaie d'y croire) : après avoir regardé la carte du dessus de la pioche de chacun des trois couloirs, intervertir les tas, en espérant que le joueur aventurier ne vide pas trop vite l'un des tas, car cela signifie qu'il s'est frayé un passage jusqu'au monstre final. Là aussi, c'est à peu près tout : il y a aussi ces jetons de peur que l'on peut disposer pour rendre les monstres plus surprenants ou plus effrayants, mais ce n'est vraiment pas grand chose.
En fait, le maître du donjon fait office de distributeur de cartes, tandis que le coordinateur des aventuriers lance inlassablement ses dés. Le fait qu'il perde régulièrement peut laisser penser que le maître du donjon est un joueur, mais il n'en est rien. Les dés...
Pourquoi 2 sur 5 ? Eh bien, je pratique à l'occasion le passe-temps des patiences, et parfois, je sors Hero IK pour varier les plaisirs (pas pour les pseudo-scénarios du style 1) les monstres verts ont +1, 2) les bulloeils ont +2, bien entendu)...[mail]
Du donjon crawling avec des cartes, voilà un concept original qui fonctionne ici assez bien!!
Le jeu est fluide, intéressant et suffisament plaisant pour que l'on y revienne de temps à autre!!
un coup de coeur!!
Voilà peut-être le pire jeu auquel il m'ait été donné de jouer, pour la première fois, je regrette vivement que le 0/5 n'existe pas. Quel ennui!
A jouer seul peut-être... Car à 2, le "Maître du Donjon" (hihi, je pouffe...) fait 2/3 actions mécaniques, retourne quelques cartes et surtout s'ennuie ferme, il n'est en fait le maître de rien du tout et subit la partie de bout en bout. Les choix de l'aventurier déterminent le déroulement de la partie, et puis le hasard fera le reste, en sachant que, de toute façon ce sera duraille pour l'aventurier de vaincre le donjon.
Seul point positif (d'où 1/5), les cartes, toutes très belles.
J'ai essayé à deux, j'ai trouvé ça bien sans plus. J'ai essayé tout seul : bien sans plus également. J'sais pas, quelque chose ne prend pas...
Je dévoile les portes, je lance les dés, mais pas de grand frisson quoi, et quand la partie est gagnée ou perdue (plus souvent perdue d'ailleurs, et souvent par lock), bah ça ne me fait ni chaud ni froid.
Faudrait que je retente quelques parties pour voir... Mais en attendant je met un petit 3
Voilà un jeu qui sent très bon au départ.
Un tunnel, des monstres, des pièges, des Héros, Une équipe à construire avec ses armes, ses pouvoirs... 3 boîtes avec des persos différents, des monstres différents, des scénarios différents.. Bref, ça sent la richesse avec une odeur de mini jeux de rôles.
Les cartes sont excellentes, très belles illustrations et tout est très clairs.
Les règles sont assez simples dans l'ensemble mais il y a une excellente FAQ avec l'auteur lui même qui répond à vos questions et ça c'est excellent.
Mais voilà,
cela reste assez simpliste et pas particulièrement palpitant. Ce ne sont que des calculs : Bon alors, j'ai mon arme qui fait 2 mais j'ai la potion qui réduit l'effet de 1 alors le monstre a plus 1 si tel monstre est présent dans le dj donc du coup ca fait ca et patati et patata.... Alors tout seul ça passe, mais à 2 c'est assez laborieux même si il y a le chifoumi qui va bien et qui apporte un peu de fun.
Dans les règles, il est dit qu'au début celui qui fabrique le DJ va s'ennuyer un peu mais plus les parties vont avancer et plus il trouvera les subtilités...
On y arrive pas : le joueur qui créer le donjeon s'emmerde.
L'univers et le fait de créer, avec les 3 boîtes, son ... jeux en fait avec ses persos et son dj reste très intéressant.
Mais je pense que le jeux seul est tout de même mieux qu'a deux même si c'est pas très palpitant.
Ca sent bon au départ et puis.... on est déçu....
Voilà un jeu qui sent très bon au départ.
Un tunnel, des monstres, des pièges, des Héros, Une équipe à construire avec ses armes, ses pouvoirs... 3 boîtes avec des persos différents, des monstres différents, des scénarios différents.. Bref, ça sent la richesse avec une odeur de mini jeux de rôles.
Les cartes sont excellentes, très belles illustrations et tout est très clairs.
Les règles sont assez simples dans l'ensemble mais il y a une excellente FAQ avec l'auteur lui même qui répond à vos questions et ça c'est excellent.
Mais voilà,
cela reste assez simpliste et pas particulièrement palpitant. Ce ne sont que des calculs : Bon alors, j'ai mon arme qui fait 2 mais j'ai la potion qui réduit l'effet de 1 alors le monstre a plus 1 si tel monstre est présent dans le dj donc du coup ca fait ca et patati et patata.... Alors tout seul ça passe, mais à 2 c'est assez laborieux même si il y a le chifoumi qui va bien et qui apporte un peu de fun.
Dans les règles, il est dit qu'au début celui qui fabrique le DJ va s'ennuyer un peu mais plus les parties vont avancer et plus il trouvera les subtilités...
On y arrive pas : le joueur qui créer le donjeon s'emmerde.
L'univers et le fait de créer, avec les 3 boîtes, son ... jeux en fait avec ses persos et son dj reste très intéressant.
Mais je pense que le jeux seul est tout de même mieux qu'a deux même si c'est pas très palpitant.
Ca sent bon au départ et puis.... on est déçu....
Voilà un jeu qui sent très bon au départ.
Un tunnel, des monstres, des pièges, des Héros, Une équipe à construire avec ses armes, ses pouvoirs... 3 boîtes avec des persos différents, des monstres différents, des scénarios différents.. Bref, ça sent la richesse avec une odeur de mini jeux de rôles.
Les cartes sont excellentes, très belles illustrations et tout est très clairs.
Les règles sont assez simples dans l'ensemble mais il y a une excellente FAQ avec l'auteur lui même qui répond à vos questions et ça c'est excellent.
Mais voilà,
cela reste assez simpliste et pas particulièrement palpitant. Ce ne sont que des calculs : Bon alors, j'ai mon arme qui fait 2 mais j'ai la potion qui réduit l'effet de 1 alors le monstre a plus 1 si tel monstre est présent dans le dj donc du coup ca fait ca et patati et patata.... Alors tout seul ça passe, mais à 2 c'est assez laborieux même si il y a le chifoumi qui va bien et qui apporte un peu de fun.
Dans les règles, il est dit qu'au début celui qui fabrique le DJ va s'ennuyer un peu mais plus les parties vont avancer et plus il trouvera les subtilités...
On y arrive pas : le joueur qui créer le donjeon s'emmerde.
L'univers et le fait de créer, avec les 3 boîtes, son ... jeux en fait avec ses persos et son dj reste très intéressant.
Mais je pense que le jeux seul est tout de même mieux qu'a deux même si c'est pas très palpitant.
Ca sent bon au départ et puis.... on est déçu....
C'est moins bien qu'un livre dont vous êtes les héros.
Mon fils de 10 ans aime, mais c'est beaucoup de chance, heureusement les parties ne dure pas trop.
Allez, pour la découverte du monde médiévalo-fantastique c'est peut-être bien, mais pour 20 euros je crois que d'autres jeux sont mieux.
De plus, il est impossible de finir le jeu sans prendre un guerrier, dommage, pas de stratégie tout court, déjà, mais encore moins d'alternative à la brute épaisse, dommage.
On s'est vraiment ennuyé avec ce jeu: Le maître du dongeon se contente de déplacer des paquets de cartes et jouer quelques jetons, et l'aventurier répête pendant 1 heure les mêmes actions.
De plus, il n'y a quasiment pas de progression en difficulté lors de la partie.
Je ne suis pas prêt de refaire une partie.
Jeu dont vous êtes le héros assez attrayant dans un premier temps mais qui souffre rapidement d’un déséquilibre très important entre les deux parties adverses et une part énorme donnée au hasard…
Le jeu est agréable en solo. C'est pas long, pas prise de tête..
Les illustrations sont très sympathique.
Les aventuriers sont bien motivés mais ...
l'intérêt du jeu à deux je vois pas trop .. je parle notamment pour le joueur "donjon". Il dispose de trop peu de choix et s'ennuie.
Des cartes, autres que des monstres, misent dans le donjon auraient surement permis d'enrichir le rôle de ce joueur. Pour l'instant ça se résume à intervertir des tas de créature (lassant très rapidement : au bout de trois fois je crois) et à espérer de jetons de peur pour faire des semblant d'actions.
J'ai eu les trois donjons pendant un temps mais la motivation n'était pas là pour faire mon deck Donjon, je ne crois pas que ça aurait permis plus d'amusement.
J'espère une extension permettant de mettre dans son donjon des cartes renforçant le rôle du second joueur. Genre extension format extension Citadelle, pas en grosse boite.
Bref
3.5/5 en solo
1/5 à deux
Aza
Comme d'habitude, j'ai plus de facilité à être locace avec les jeux que j'apprécie. Çà va être d'autant plus dur avec Hero IK.
J'ai mis du temps à l'acheter, et c'est notamment grâce à quelques posts sur Tric Trac pas mal élogieux, que je me suis décidé à acquérir une des trois boîtes de Hero IK.
Bon premier point positif dès l'ouverture, j'aime bien les illustrations des cartes. S'en suit inévitablement la remarque concernant le prix: une vingtaine d'euros pour si peu de matériel, c'est un peu abusé. Mais bon si le jeu est sympathique, passons...
Manque de bol, je n'ai pas accroché mais alors vraiment pas. Je ne sais si c'est à cause que je ne dispose que d'une seule boîte, mais alors, v'là aps la douche froide...
Tout d'abord à deux joueurs: celui qui dirige son équipe d'aventurier a sans conteste le rôle le plus intéressant, jeter des dés encore, encore et encore...Pas vraiment de tactique à avoir, on dépend uniquement des dés...Je n'ai rien contre les jeux de hasard, mais là c'est vraiment trop. Pour ce qui est du maître du donjon, j'ai trouvé ce rôle soporifique. Il n'a rien à faire si ce n'est retourner des cartes et faire des échanges de tas de cartes entre les trois qu'il a devant le nez.
Ensuite en jeu solo: c'est le ponpon. C'est comme à deux, sauf que t'as personne avec qui "taper" la discute. Tu lances les dés invariablement, et en plus une partie peut durer longtemps comme çà.
Bref, je n'aurais pas la prétention de dire que c'est un mauvais jeu, mais c'est un style de jeu que j'aime pas:
- hasard omniprésent
- aucune tactique envisageable, rien, nada, peau de balle
- aucune aura, aucun esprit
- beaucoup top cher du coup (et même en faisant abstraction des critiques; faut pas déconner non plus, 60 cartes, 2 dés et une vingtaine de petits jetons).
Pour ce prix, essayer de dégotter des "livres dont vous êtes le héros"...
Avec des cartes aussi jolies, j'avais un a priori positif lors de la sortie du jeu. Lorsque j'ai lu les règles pour la première fois, par contre, j'ai eu une sorte de flottement : vraiment, celui qui fait le maitre du jeu peut s'amuser ?
Après quelques parties, je le dis : le maître ne s'amuse pas. Mais le joueur, quand c'est moi, non plus.
En plus, je suis particulièrement nul au shifumi, ce qui fait que je n'arrive quasi jamais à battre les cartes peaux-vertes et donc jamais utiliser mes pouvoirs ultime. Quel ennui !
Niveau ambiance et malgré de très jolies cartes... absence totale dans mes parties. L'arrivée des cartes sans queue ni tête ni dépendances entre elles gêne un peu dans l'implication des joueurs. Je ne me suis pas cru un seul instant au fond d'un donjon humide.
Finalement, j'ai testé tout seul. Déjà, c'est mieux, je peux battre les peaux-vertes. Mais quel ennui à nouveau. Tirage de carte, tirage de dé, tirage de carte, tirage de dé. Le jeu se déroule d'une manière complètement automatique, les choix sont peu nombreux. Tout seul, ça ressemble à un jeu de carte de type réussite... mais avec de jolies dessins.
Troisième volet de Héro I.K. L'antre de de la folie propose le donjon le plus difficile à mon avis, idéal pour se combiner il est un peu moins conseillé si on ne possède pas les autres, reste un jeu toujours aussi agréable et rapide pourvu que l'on ne cherche pas à se casser la tête.
**Niveau matos**
- La qualité du matériel est au rendez vous.
- Les graphismes sont agréables
Bref du tout bon malgré certains noms de personnages à coucher dehors
**Niveau règles**
- C'est du simple et le hasard y joue un rôle important ; que les adeptes de la maitrise passe donc leur chemin.
- Le chifoumi pour régler certain combat est une excellente trouvaille et rajoute un petit stress à l'opération
- Force est de constater que les rôles ne sont homogènes ; le maitre du dongeon n'est pas enthousiasmant à tenir :-(
- Les règles solo sont un plus (vu que justement le dongeon est neutre)
En synthèse un petit jeu sympa avec un peu de tactique ; vivement que mon fils grandisse un peu :-)
Cette extension apporte surtout des héros beaucoup plus balèzes, les cartes pièges permettent de se refaire du mana à tout les coups. Très bien aussi pour fusionner avec le Repaire de la Liche. Le jeu reste toujours aussi accessible et grand public, allez je retourne bastonner du gobelin.