Sympa, sans plus. On lance des dés ou on fait feuille-caillou-ciseaux. La mécanique est autant développée qu'une porte de prison bulgare. Beaucoup trop de hasard.
Bof bof, tous les jours qui y ont joué ne l'ont pas trouvé passionnant.
On le prendra pour passer son temps, pas tellement pour jouer.
Sympa, sans plus. On lance des dés ou on fait feuille-caillou-ciseaux. La mécanique est autant développée qu'une porte de prison bulgare. Beaucoup trop de hasard.
Bof bof, tous les jours qui y ont joué ne l'ont pas trouvé passionnant.
On le prendra pour passer son temps, pas tellement pour jouer.
Voilà un bon p'tit jeu pas prise de tête comme je les aime
J'aime :
- C'est fun (comprenez "y'a du hasard")
- Bien conçu, règle simple, ça tourne bien sans heurts
- Pouvoir customiser son jeu. Ca j'ai toujours aimé, construire son thème, son groupe d'aventuriers, son donjon et aller fighter contre les compos de son voisin.
- le jeu est beau, design impeccable
- Les parties sont rapides et ne donnent pas mal à la tête :-)
- Le hasard peut être accentué ou au contraire contrôler selon la composition d'équipe
- L'ambiance donjon crawling
- Le mode solo tourne très bien (un peu comme dans un "livre dont vous êtes le héros)
J'aime moins :
- Faut aimer pas tout maitriser
- Un jeu "qu'a" deux. Il mériterait un système à plusieurs joueurs pour la rigolade
- Le coût des extensions : ouch ! Se repayer une boite avec tout le matos en double... J'aurais préféré ne pouvoir acheter que les cartes à moindre prix !!
- Le rôle du maitre de donjon est beaucoup moins agréable que celui de l'aventurier... Donc bof pour le jeu à 2
EDIT : La version solo est définitivement sympa. Avec la campagne qui permet de joueur à 2 contre le jeu, c'est parfait
Au point que le jeu aurait gagné probablement a être configuré de la sorte dès sa sortie, vu la pauvreté du jeu pour la partie maitre du donjon
Pas emballé. J'attendais un dungeon crawler, mais c'est un petit jeu de carte sans beaucoup de caractère. La partie la plus intéressante est la constitution du groupe d'aventurier après quoi on a plus le sentiment de subir le jeu que de le construire: les options sont très limitées, et la meilleure est souvent évidente. Quant au maître de donjon, il s'ennuie un peu et passe la majeure partie du jeu à regarder son adversaire jouer...
Le mode solo tourne pas mal, mais je n'aime pas les réussites.
Peut-être que autres boîtes sont mieux, peut-être qu'il faut les trois pour que le jeu prenne de l'ampleur (ça fait 60€ pour un petit jeu...), mais je m'arrête là.
Je n'acroche pas à ce jeu...design des cartes pas top...manque de variété dans les ennemis ( beaucoup de cartes en plusieurs exemplaires...), mode solo ennuyeux ( on dirait un livre dont vous êtes le héros mais sans le plaisir de la narration...).
Je ne l'ai testé que tou seul car c'est dans ce but que je l'ai acheté et je suis très déçu........d'ailleurs je l'ai revendu...
C'est toujours comme ça quand un jeu bénéficie d'un tel buzz: il a du mal à se montrer à la hauteur des espérances que le buzz a artificiellement créées.
Mon avis va sans doute encore tomber comme une gros pavé dans ce qui n'était jusqu'ici qu'une belle mare de bon sentiments bien gluants, mais c'est probablement à cause de l'abîme qui existe entre mes attentes de joueur et le produit fourni.
Or donc, de quoi s'agit-il?
Je ne sais même pas par où commencer. Je crois qu'on peut dire d'Hero IK qu'il s'agit d'une "réussite à deux", en quelque sorte, les deux joueurs jouant l'un contre l'autre.
Le rôle du maître de donjon est assez simple, et ses options finalement très limitées: bouger les piles de cartes pour mettre l'aventurier face à une combinaison qu'il n'aura pas beaucoup de chances de vaincre, et dépenser quelques points de peur pour renforcer encore cette combinaison, ça ne demande pas tant de talent, ni d'esprit d'analyse. C'est probablement le rôle le plus facile à adopter.
Quant à l'aventurier, c'est un peu l'inverse: il va utiliser ses personnages, ses objets et ses pouvoirs afin d'optimiser ses chances de succès, tout en restant tributaire du résultat des sacro-saints dés. Autrement dit, même en faisant les meilleurs choix possibles, il a de bonnes chances de se viander...
Un exemple typique de fin de partie: l'aventurier se retrouve face à trois cartes trop fortes, et n'a qu'une chance sur 6 de l'emporter. A chaque jet, le donjon reçoit un point de peur (5 chances sur 6, si vous avez suivi), et avec trois points, il peut forcer le joueur à relancer le dé... Autant dire qu'une fois que cette impasse est créée, c'en est fini de l'aventurier: à moins d'avoir un bol énorme aux dés, il va épuiser sa réserve de courage très rapidement.
Finalement, quel que soit le rôle choisi, la pauvreté des options qui s'offrent aux joueurs et le manque de contrôle sur le jeu amènent à épuiser le potentiel d'une boîte au bout de quelques parties. Paradoxalement, le mode SOLO, offert à la base comme une option, me semble nettement plus intéressant pour meubler une soirée lorsqu'on n'a pas de partenaire de jeu sous la main.
Bref, si vous cherchez un jeu de fantasy très rapide, sans aucune prise de tête et que vous pourrez jouer en solo à la place d'une bonne vieille réussite, Hero IK est probablement fait pour vous.
Un jeu très sympa dont le thème ne pouvait que m'attirer avec des cartes que je trouve graphiquement réussies et qui surtout contiennent de nombreuses références.
Jouer le maitre du donjon ou le joueur aventurier procure deux expériences de jeu totalement différentes.
Les parties sont courtes et servies par des règles simples. Le jeu solo est très agréable.
Bref il a tout pour plaire et j'avoue que j'y joue volontiers mais je trouve que les boîtes ne contiennent pas assez de cartes différentes résultats on tourne vite en rond et le jeu se renouvellera notamment avec les parties solo qui permettent de jouer en campagne.
Certes le but premier est de mixer les différentes boîtes pour créer son propre donjon mais ca demande pas mal de temps de préparation à l'instar d'un JCC et ce n'est pas forcement ce que je recherche avec un jeu de plateau.
Il reste que j'aime ce jeu mais je trouve qu'il y manque un peu de profondeur pour celui qui ne joue pas en mode construit.
Un jeu très sympa dont le thème ne pouvait que m'attirer avec des cartes que je trouve graphiquement réussies et qui surtout contiennent de nombreuses références.
Jouer le maitre du donjon ou le joueur aventurier procure deux expériences de jeu totalement différentes.
Les parties sont courtes et servies par des règles simples. Le jeu solo est très agréable.
Bref il a tout pour plaire et j'avoue que j'y joue volontiers mais je trouve que les boîtes ne contiennent pas assez de cartes différentes résultats on tourne vite en rond et le jeu se renouvellera notamment avec les parties solo qui permettent de jouer en campagne.
Certes le but premier est de mixer les différentes boîtes pour créer son propre donjon mais ca demande pas mal de temps de préparation à l'instar d'un JCC et ce n'est pas forcement ce que je recherche avec un jeu de plateau.
Il reste que j'aime ce jeu mais je trouve qu'il y manque un peu de profondeur pour celui qui ne joue pas en mode construit.
Le principe d'Hero IK est simple mais excellent. 2 joueurs : un joue des aventuriers à la conquête d'un donjon, l'autre le donjon qui tente de piéger les aventuriers.
Cette asymétrie permet à Emmanuel Beltrando, l'auteur, de nous offrir un jeu à 2 visages complètement différents, riche, limpide et varié. Mais qui demande de longues heures de pratique pour découvrir la substantifique moelle de profondeur et de difficulté.
A 2, c'est déjà bien, ce donjon offrant les premiers pièges (ça soulage parfois de savoir qu'ils sautent même après un échec), des personnages plus complexes à jouer, et les premières vraies difficultés (notamment de belles Némésis). Mais surtout, c'est seul que ce donjon fait un vrai pas en avant par rapport au "Repaire de la Liche", premier donjon.
La difficulté de ce donjon est vraiment plus élevée, surtout que les personnages apparaissent plus subtils que dans le premier, et demandent plus de maîtrise. Bref, on rentre dans les affaires sérieuses.
A posteriori, on se rend compte que les donjons persos qu'on se fait avec les 3 boites ont un peu le visage de ce 2e donjon, sans Tzu (qui fait un peu petit, je trouve). Surtout, on se rend compte qu'on ne peut pas faire d'équipe d'aventuriers sans au moins 1 de ceux de ce donjon.
Bref, c'est encore une fois excellent, c'est une marche au dessus du premier, et surtout c'est indispensable pour ce qui fera l'avenir d'Hero IK : les donjons persos et les compétitions. Un must.
Un jeu très sympa dont le thème ne pouvait que m'attirer avec des cartes que je trouve graphiquement réussies et qui surtout contiennent de nombreuses références.
Jouer le maitre du donjon ou le joueur aventurier procure deux expériences de jeu totalement différentes.
Les parties sont courtes et servies par des règles simples. Le jeu solo est très agréable.
Bref il a tout pour plaire et j'avoue que j'y joue volontiers mais je trouve que les boîtes ne contiennent pas assez de cartes différentes résultats on tourne vite en rond et le jeu se renouvellera notamment avec les parties solo qui permettent de jouer en campagne.
Certes le but premier est de mixer les différentes boîtes pour créer son propre donjon mais ca demande pas mal de temps de préparation à l'instar d'un JCC et ce n'est pas forcement ce que je recherche avec un jeu de plateau.
Il reste que j'aime ce jeu mais je trouve qu'il y manque un peu de profondeur pour celui qui ne joue pas en mode construit.
Système rodé et parties bien tactiques...a rejouer encore plusieurs fois pour bien connnaitre les personnages nouveaux de ce titre, mais un jeu qui de toute facon fionctionne parfaitement à 2 ou à 1, ce qui est un gros point fort.
Après plusieurs parties de rodage, le jeu prends toute son ampleur tactique et on y revient pour le moment avec plaisir...
Pour moi seule le système de papier ciseaux fait un peu tache, mais ce n'est que mon avis...
En solo aussi je prends bien du plaisir a exterminer les monstres sur ma route...
Bref des belles cartes, un système simple et jouable sans souci majeur, des parties rapides, on en redemande !!
Reussite parfaite pour ce jeu en solo ou à 2...
Toujours un système identique à la première version, avec de eblles cartes, de nouveaux persos bien costauds et une jouabilité sans faille...
Moi pour le moment j'adhère bien au concept, à voir tout de meme sur la distance...
Je ne suis pas adepte de ce genre de jeu à la base... C'est donc avec des a priori (assez peu positifs) que j'ai essayé de traverser la donjon de la Liche.
Et là, 2 avis contradictoires :
\* mode 2 joueurs :
Bof, bof... Le rôle de maître de donjon est ingrat à souhait : on essaie de piéger les aventuriers en gérant 6 (ou 8) cartes (sur 48), les 3 visibles et les 3 suivantes des paquets... J'ai trouvé ça drôlement limité (et pourtant j'ai étudié le guide stratégique écrit par l'auteur)! J'ai surtout trouvé ça super ennuyeux ! Mais bon, je vais réessayer, et promis, si un déclic se produit, j'éditerai cet avis.
\* mode solo :
Alors là, j'aime bien. Bon, il faut être adepte du plaisir individuel :o)
J'apprécie beaucoup la tension que génère le retournement de la carte qui remplace celle super dure à vaincre pour laquelle on a sacrifié mana et points de courage, histoire d'en venir à bout !
Au final, Hero IK est un petit jeu qui permet de passer un agréable moment (seul).
Pour jouer à 2, il existe pas mal d'autres jeux bien meilleurs à mon goût !
Ha, si... Il faut aussi vous prévenir : ce sont des malins chez Asmodée : on fait rapidement le tour d'une seule boîte de jeu, en posséder 2, voire les 3, est vite indispensable si on apprécie le jeu... Alors si on fait les comptes, près de 60€ pour un "petit" jeu, c'est fort !
*[EDIT : heu, en fait, ne vous précipitez pas trop pour acheter toutes les boîtes... A la lumière de mon expérience je peux vous dire que je le regrette car cela n'apporte pas grand chose de nouveau en fait par rapport à ce premier donjon (voir mes critiques des 2 autres boîtes pour plus de développement)]*
Eh bien puisqu'il faut un avis négatif de temps en temps...
J'ai acheté ce jeu samedi et franchement quelle déception.
L'un construit son donjon et ensuite... il n'agit quasiment plus du reste de la partie. Hormis intervertir deux tas de temps en temps et poser un petit jeton. Mouais. Et ce ne sont pas les parties de pierre feuille ciseau qui vont changer la donne. Une fois passée l'agréable surprise d'utiliser ce systeme pour se départager, ca devient vite répétitif.
Pour celui qui joue les aventuriers, c'est a peine mieux. En effet, il doit lancer un dé de temps en temps... Et la quel bonheur. Une partie de 421 a autant d'intéret.
Tres franchement décu donc... A conseiller a ceux qui aiment qu'un jeu repose a 90% sur des lancés de dé...
NB: je n'ai qu'un deck. Peut etre cela est-il mieux avec des decks supplémentaires.
Je joue régulièrement avec mon gamin et ... nous nous éclatons à eclater du gob , du demon , du mort vivant et tutti quanti. Mais rien de glauqueou de morbide (rassurez les mamans) , une ambiance sympa suggéré par les illustrations, des règles très lights, la résolution de certains combats à coup Pierre/Feuille/Caillou, tout contibu à rendre le jeu amusant (fun on dit mais bon en bon franglais). De plus le leger déséquilibre en défaveur des aventuriers donne un souffle épique à chaque aventure et parvenir au monstre final peut rélever parvois de l'exploit. Il faut également bien calculer son coup c^té aventurier pour combiner au mieux les capacitées des heros et des objets. Les parties solos sont très agréables avec un système bien pensé et on ne peut que regretter l'impossibilité de jouer à plus de deux, mais c'est parce que le jeu est réellement excellent que la question se pose. La durée de vie du seul premier opus n'est certe pas eternelle et même relativement courte, par contre en y ajoutant les autres opus on change de dimension avec la possibilté de mixer monstres et héros ou d'inventer des campagnes (c'est fait d'ailleurs).
j'ai fait quatre parties : 2 à deux et 2 partie solo!
c'est une très bonne gestion des ressources (équipement, perso et monstre à combattre) que nous propose asmodée dans un univers d'héroïc fantasy médièval donjon univers sombre...
ma première partie à 2 s'est soldée par un echec retantissant!! la seconde fut une réussite majeure!
en solo, j'ai eu énormément de difficulté car les monstres sont boostés par notre minuscule faute et à chaque claque, on souffre d'autant plus! mais j'ai encore gagné la seconde fois!
c'est chaud-chaud mais pas impossible! très bon! j'en redemande! :)
Ici, il s'agit du deuxième donjon, les aventuriers y sont très fort aussi et je trouve que les aventuriers sont avantagés par rapport au donjon. Après il faut mélanger les 3 paquets pour que cela deviennent intéressant.
Plusieurs choses me plaisent dans ce jeu :
- C'est un jeu asymétrique
- Les dessins sont très sympa voir drôle (à mon goût)
- On peut facilement faire de la construction de paquet
- Le jeu est fun avec une dimension stratégique pour les deux parties.
\* Pour les aventuriers à la création du groupe (qui se fait en moins de 5 minutes) et sur sa gestion de mana.
\* Pour le donjon à l'utilisation de ses jetons peurs et la gestion du paquet (par contre je n'ai aucune expérience pour la création de paquet du maître du donjon mais c'est plus long).
Pourtant, je n'aime pas le dungeon crawling mais là c'est court, c'est fun cela peut même se jouer tout seul. Par contre, au niveau du défaut du jeu, c'est que si vous achetez la complète, il vous reviendra cher. A voir aussi si, à la longue, on ne prend pas toujours les même personnages.
Si vous avez une aversion pour les dés passez votre chemin.
Ici, il s'agit du troisième donjon, les aventuriers y sont beaucoup moins fort que dans les autres paquets et s'adaptent mieux à des combos avec les aventuriers des autres boites. Je n'ai jamais vu les aventuriers de cette boite gagner contre le donjon. Donc c'est le donjon à acheter en dernier.
Plusieurs choses me plaisent dans ce jeu :
- C'est un jeu asymétrique
- Les dessins sont très sympa voir drôle (à mon goût)
- On peut facilement faire de la construction de paquet
- Le jeu est fun avec une dimension stratégique pour les deux parties.
\* Pour les aventuriers à la création du groupe (qui se fait en moins de 5 minutes) et sur sa gestion de mana.
\* Pour le donjon à l'utilisation de ses jetons peurs et la gestion du paquet (par contre je n'ai aucune expérience pour la création de paquet du maître du donjon mais c'est plus long).
Pourtant, je n'aime pas le dungeon crawling mais là c'est court, c'est fun cela peut même se jouer tout seul. Par contre, au niveau du défaut du jeu, c'est que si vous achetez la complète, il vous reviendra cher. A voir aussi si, à la longue, on ne prend pas toujours les même personnages.
Si vous avez une aversion pour les dés passez votre chemin.