Du même auteur que La Gloire de Rome, clairement des jeux ou il faut persévérer...si vous ne jouez qu'une partie et passez à autre chose...vous risquez (de passer à coté de très bons jeux... ;-) d'être déçu...
Des cartes, 3 actions possibles (piocher, poser une carte, utiliser un effet)
simple...sauf que chaque carte vous apportera un pouvoir, qu'il faut avoir des ressources (présente sur les cartes) pour en tirer le plus d'avantages...énormément d'interactions possibles (directes et indirectes) la partie ne sera dans la poche qu'une fois la victoire acquise !
Clairement les premières parties vont être déroutantes, plusieurs conditions de victoire (en fonction des cartes) de nombreuses combinaisons possibles, qui ne tiendront pas longtemps, il faudra donc toujours innover ;-)
Le principe est vraiment alléchant : un jeu de civilisation ou l'on avance dans les âges en faisant progresser sa civilisation.
Seulement, une fois la partie commencée on se rend compte qu'on ne construit pas vraiment sa civilisation, on fait avec les cartes qui nous arrivent. Et ne vous attachez pas trop à vos cartes/avancées technologiques, elles ne feront sûrement pas plus d'un tour ou deux maxi...
Enfin tout ça c'est quand vous aurez fini de lire les cartes, ce qui ralentit vraiment le jeu et tue l'ambiance.
Quoi qu'il en soit, ne vous pressez pas trop de finir avant les autres joueurs, la fin arrivera sûrement de manière complétement aléatoire par une carte décrétant que c'est untel qui a gagné...
Bref, un jeu lent avec beaucoup de hasard, et surtout du hasard qui change le but du jeu et tue toute stratégie.
Quand même un point positif : il est joli.
Rarement, un jeu m'aura laissé à ce point dubitatif et partagé. Les parties se succèdent, toutes
différentes, certaines plus enthousiasmantes que d'autres, sans qu'il soit possible de vraiment définir
ce qui se joue-là. Je lui reconnais d'évidentes qualités, bien évidemment, je ne suis pas aveugle. Et
parmi elles, justement, l'innovation n'est pas des moindres. Il nous laisse en effet avec la sensation de
ne s'être jamais confronté à une chose pareille, aussi étrange, inhabituelle. Il n'est vraiment pas
facile à percer à jour. Voire, il a tendance à brouiller les repères existant, en particulier ceux qui
séparent goût et dégoût, tant il va sur un terrain inhabituel. Mais au final, malgré le plaisir que j'ai pu
retirer de ces nombreuses parties à deux, il n'a pas encore rejoint mon "top". Il est resté bloqué dans
les étages inférieurs. Pour l'instant en tout cas. [edit, depuis la rédaction de cet avis, il est dans le top]
Il faut en tout cas saluer bien bas le travail d'édition réalisé par Iello, qui s'avère particulièrement
soigné et efficace. Le format de boite, inhabituel, est intéressant et pratique. Les cartes et les aides de
jeu qui constituent l'ensemble du matériel sont très bien réalisées, vraiment solides et fiables. La
refonte presque totale des cartes, tout en préservant l'ergonomie initiale, a rendu l'ensemble
vraiment séduisant. Je ne suis pas forcément conquis par le style graphique, mais lui reconnais au
moins une certaine efficacité. Les icônes, comme les couleurs, se distinguent clairement. Après Le Roi
des Nains, c'est une autre franche réussite. Le seul bémol est inhérent au type de jeu: comme il y a
beaucoup de textes, on passe beaucoup de temps, au début au moins, à lire les cartes de son
adversaire et les siennes. Parfois on oublie de le faire, ou l'on a pas envie, et malheureusement cela a
un impact sur le résultat. Mais je ne vois pas comment ils auraient pu faire autrement, tant les effets
sont détaillés.
Malgré des règles extrêmement simples et épurées, la pratique n'est pas évidente au départ, car les
concepts mis en oeuvre (archivage, décalage, mise en jeu, recyclage) sont assez particuliers. Une
légère déconvenue, d'ailleurs, provient du fait qu'il s'agit, malgré la thématique appuyée, d'un jeu
complètement abstrait. Bien sûr, cette appréciation est subjective, et certains s'étrangleront en lisant
ces lignes, puisqu'ils y verront au contraire un jeu très thématique. Mais quand même: le plaisir qu'on
peut en retirer est plus à rechercher, à mon sens, dans l'esthétique mécanique, l'innovation ludique,
que dans l'histoire qui se déroule sous nos yeux. C'est ce qui reste après coup, plus que la découverte
du monothéisme, les premiers temps de la Renaissance ou la conquête spatiale. Le fait que
l'habillage des cartes mette en scène avec grand soin des époques (des premiers âges à l'ère
numérique) et des inventions majeures qui ont jalonné l'histoire (la roue, les mathématiques, les
cellules souches, etc.) ne fait qu'accentuer le déception. Il est possible, sans doute, que les effets des
cartes, présentés sous forme d’aplats de texte venant compléter les images, soient connectés avec
la nature de l'objet présenté, mais on ne le sent pas vraiment. Comme chez Stefan Feld, la
construction mécanique est brillante et esthétiquement fascinante; mais, de ce fait, elle affleure et
occupe le devant de la scène. Un peu trop à mon goût, en tout cas. Ce n'est pas ce qui m'excite,
même si je peux comprendre qu'on se passionne pour les combinatoires.
Ce qui est fascinant, et ce que beaucoup ont d'ailleurs déjà souligné, c'est l'impression très
mouvante qui s'en dégage. On a parlé, sans doute de manière impropre, de chaos. On s'en
approche, mais en même temps, s'il existe bel et bien, il est très maîtrisé. Comme dans Gosu, auquel
il me fait irrémédiablement penser, les choses sont très changeantes: d'une part parce que, au sein
des cinq couleurs disponibles, on va construire par empilement successifs, remplaçant les cartes
usagées par d'autres plus productives; d'autre part parce que l'interactivité est complètement
débridée du fait d'effets dévastateurs: vol, destruction, dégradation sont au programme. Enfin,
l'évolution dans les âges produit des effets et des combinaisons de plus en plus puissants,
occasionnant des retournements de situations très important. Il est d'ailleurs vraiment fascinant de
voir comment, dans une durée de partie finalement assez courte, toute une dramaturgie peut
prendre corps. On ne maîtrise pas grand chose et, ce qui d'ordinaire est source de déplaisir, devient
ici assez amusant. Se confronter à l'autre, tout en tentant de surfer sur les vagues déclenchées par le
jeu, est une sensation très agréable. Je m’aperçois que c'est un type de pratique que j'aime
beaucoup. Déjà, Le Disque Monde de Wallace, qui mettait en oeuvre des vagues de ce type, m'avait
amusé. Ici, la tendance est beaucoup plus appuyée et pensée. Et donc franchement plus
intéressante. Les décisions à prendre, entre autre quand il faut virer de bord, sacrifier de l'influence,
lancer un dogme, donnent quelques choix intéressant. On prend, par ailleurs, un grand plaisir à
saccager les ouvrages de l'autre (pillage d'influence, vol de cartes, contraintes diverses). On tremble
de ne pouvoir égaler le nombre de symboles de l'adversaire et de devoir subir un dogme de
domination plusieurs tours durant. La nécessité de monter en puissance, de manière coordonnée, en
influence et en niveau de cartes, pour dominer une période produit une dynamique très
intéressante. On bloque parfois. Une grande incertitude demeure sur les six dominations à acquérir.
En raison de cet univers très changeant et complexe, je n'envisage même pas d'y jouer à plus de
deux, pressentant qu'il aurait plus à perdre qu'à gagner en ajoutant des couches de complexité
supplémentaires.
Sur le strict plan de la construction mécanique, considéré, donc, un peu froidement, Innovation est
une perle. Les principes de décalage, de dogme, de domination, d'influence, de coopération, et,
globalement, tout ce qu'il parvient à mettre en oeuvre avec un matériel restreint est assez génial.
C'est un auteur vraiment singulier, qui ne ressemble à aucun autre. Pourtant, il me manque quelque
chose. On sent, en effet, que pour apprécier pleinement ce jeu il faut aller le plus loin possible dans la
connaissance des cartes et dans l'apprentissage de leurs interactions, dans le décryptage du
système. Et que celui qui aura l'esprit le plus mathématique sera à même de parvenir à ses fins. Le
jeu, en ce sens, est faussement chaotique. Les rythmes qui se déploient, les combinaisons, les
retournements ont quelque chose de très beau, mais d'un peu désincarné. On touche vraiment à
l’exercice intellectuel. Je le vois bien dans les arguments des gens qui cherchent à m'en convaincre:
explorer des possibilités, surfer sur la mécanique, etc. Pour résumer, j'aime. Mais je n'aime pas. Et,
contrairement à beaucoup, cela n'est aucunement lié à l'impression "chaotique" qui s'en dégage, qui,
à mon sens, est un des éléments les plus réussis de l'ouvrage. Ce n'est pas lié non plus à la qualité du
jeu, qui est remarquable, et qui en fait probablement une des sorties récents à découvrir
absolument. Non, c'est plus lié au fait qu'il ne me "raconte" rien. Ou pas grand chose. Mais, soyons
optimiste: puisqu'on me dit bon public, peut-être que le temps changera les choses. D'ailleurs, lui
aussi est un jeu à extensions -- et rien que d'y penser, ça me fait un peu peur. Nous verrons bien
comment les choses vont évoluer. En attendant, je vais continuer à y jouer.
Avis initialement publié sur le site Ludigaume, avant le chaos
Un bon jeu de cartes à combo, qui demande à être joué plusieurs fois avant de vraiment devenir très bon.
En effet les 1ères parties, on découvre les cartes et les combos possibles un peu au pif.
Les parties suivantes seront par contre plus recherchées et soutenues pour comboter au maximum.
Je n'ai par contre jamais réussi à jouer des cartes des périodes 9 ou 10
Un des jeux pour lesquels la notion d'apprentissage est très vraie. On apprend à dompter la (petite) bête. Nombreux, c'est difficile à suivre, mais à deux (3) c'est une course terriblement tendue. Des montagnes de parties. Excellent.
Après ma première partie, j'étais bien loin d'être convaincu par ce jeu étrange, où la moitié des cartes ont des effets en apparence peu utiles, où le hasard du tirage peut paraitre déterminant. Fort heureusement, je ne me suis pas arrêté à cette première partie.
Car derrière cette apparence chaotique se cache un jeu subtil et stratégique(\*), comparable a aucun autre.
Un jeu avec une interaction très forte dès le départ, mais où chaque joueur à sa chance jusqu'au bout. Où chaque tour présente des choix cornéliens. Et où l'on trouve à chaque partie de nouvelles façons de tirer profit d'une carte qu'on croyait inutile, ou de pourrir l'adversaire en le forçant à jouer des effets a priori positifs. Bref, un jeu à ne pas manquer !
(\*) il est souvent décrit comme "tactique", mais pour moi c'est bien un jeu stratégique: il y a aussi des décisions "tactique" (comment optimiser ses actions pour dominer un age avant l'adversaire, ou comment contrer un dogme critique avant le prochain tour), mais les décisions intéressantes sont bien stratégiques (Monter en age ou rusher l'influence ? Garder en main une carte qui pourrait peut être plus tard retourner le jeu, ou la jouer tout de suite pour un avantage plus faible mais immédiat ?)
Faire grandir une civilisation n'ai pas chose facile, surtout quand ont viens vous piquer des bonne idée ou des innovation importante, mais parfois c'est vos voisins qui vous aide sans le vouloir. Voila les grande ligne de se jeu, avec des innovation qui se superpose pour ainsi créer une civilisation avec sont histoire avec sa propre évolution .
Avec une dose de hasard et une bonne utilisation de ces découverte ont passe un bon moment entre amis. Je le conseille à tous le monde, mais attention il faudra faire preuve de patience car une de lecture des cartes est nécessaire pour bien les comprendre afin de bien les utiliser. Attention des retournement de dernière minute peuvent rebattre les cartes et faire qu'une petite civilisation deviennent la première du monde.
Pour les joueurs patient et qui aime les retournements.
Un avis bien tardif sur un jeu auquel il faut un paquet de parties avant de pouvoir s exprimer..; Innovation est rebutant, avec ses cartes où il y a tant de texte. les premières parties se jouent à l aveuglette et c est seulement au bout d'un moment qu 'on arrive à changer de stratégie en cours de route, à ne pas se faire intimider parceque l'adversaire à un petit combo qui tourne.
bien sur le jeu n est pas non plus sans hasard et parfois une partie peut se terminer vite (combo qui tue), et une autre s'éterniser (car retournements de situations).
Innovation fait partie (avec ses cartes qui se lisent dans plusieurs sens) à une des dernières grandes trouvailles ludique avec le draft de 7 W et le deck building de Dominion....
les illustrations française sont belles
se joue très bien à deux, voire à trois...pas plus
(l extension - echos -(voir fiche) aide à jouer a plus de joueurs.
il semble exister une autre extension avec des personnages mais pas de nouvelles pour le moment...
Contexte + cinquantaine de partie (et surement plus à venir)
Innovation est un jeu assez déroutant aux mécanismes pourtant assez simples. 3 règles d'or pour l'apprécier :
- le découvrir plutôt à 2 joueurs, voir jouer essentiellement dans cette config pour un rythme plus stable et moins de dispersion.
- Ne pas avoir peur d'un peu de hasard
- surtout : savoir se laisser porter par l'expérience. Ne surtout pas chercher tout de suite à analyser, décortiquer, chercher une stratégie toute tracée. Innovation ne s'abord pas de manière unitaire, sur des règles fixes et un timing établi, mais suit une logique globale dans laquelle scores, développements, attaques, croissances se font de manières intriquées. Pour comprendre le jeu, faites-vous simplement plaisir :) : lancer des actions spéciales, des combinaisons entre cartes, pousser une logique de développement, observer les comportement des ressources, des cartes, des âges. D'abord le jeu sera beaucoup plus amusant tant certains effets sont assez fous à découvrir. Et puis surtout, c'est la meilleure manière pour comprendre sa logique très singulière. Et dès la seconde partie, vos choix seront déjà moins hasardeux, votre flairs va s'affiner et les bribes de tactiques vont s'assembler pour former de véritables stratégies.
Innovation est un jeu vraiment non conventionnel fait d'audace et d'imagination, l'un des plus déroutant et les plus passionnant que je connaisse alliant avec élégance fun de coups fumant et stratégies fines. Ni parfaitement contrôlable, ni vraiment hasardeux. Chaque nouvelle partie est l'occasion de nouvelles expériences, compréhension, tentatives, découvertes et si vous laissez ainsi le jeu se dévoiler à vous , vous découvrirez un thème d'innovation qui colle finalement parfaitement à une mécanique d'abord abstrait.
Alors prêt pour une expérience unique ? Les 105 cartes de Innovation vous attendent ;-) ....
Franchement, depuis sa sortie, je le considère encore aujourd'hui comme le meilleur élément de ma ludothèque. Quelques soient les configurations (à 2 ou à 4 joueurs), il est fluide, vivant et palpitant. Très tactique, fun et aux illustrations plutôt bien faites, il ne ressemble à aucun autres jeux que je connaisse (sauf les autres productions de son auteur visiblement, mais je ne les ai pas essayé...). Une fois passé le cap de l'assimilation des règles (ça peut faire peur aux joueurs occasionnels, mais ce n'est pas si compliqué que ça) : ce sont des heures (et des heures) de triturages de méninges, d'arrachages de cheveux et de mauvais coups à prendre et à donner à ses adversaires. Un jeux de cartes aux subtilités surprenantes, aux parties plutôt rapides et vraiment très très bien construit. Indispensable !!!
C'était agréable, mais un peu long, jusqu'au tirage de la carte "vous avez gagné". Et là tu te dis "pourquoi je me fais chier depuis 2h30, pour que le gars en face gagne juste comme ça ?"
Un jeu de civilisation que j'affectionne particulièrement car il a le rare mérite d'être original et novateur, n'étant pas la énième version d'un jeu plus ancien.
Basé sur un savant mélange de combo de cartes, de majorité, de développement et d'interaction directe (quelquefois très agressive), le jeu propose une sorte de course à celui qui saura le mieux développer ses inventions. Connaître les cartes est un plus et donnera un avantage à ceux qui ont quelques parties d'avance.
Un jeu plein de charme, élégant et inimitable, surprenant au début, un peu excentrique sur la fin, qui ne laissera personne indifférent et qui m'a personnellement conquise.
J'avais entendu de bonnes critiques sur ce jeux. Au vu de son prix et de la taille de la boîte j'étais parti avec l'idée préconçu d'un bon petit jeux rapide et pas trop harassant. Que nenni! avec cette limite de 2 actions, le fait que quand on pose une carte de même couleur qu'une déjà présente sur le plateau de jeux on l'écrase, et si tant est que les 2 soient intéressantes par rapport à votre stratégie, vous vous arrachez les cheveux pour choisir (en ce qui me concerne c'est pas trop grave, pour ce qu'il en reste). Comme dit Limp, la partie n'est jamais perdue d'avance, et même une civilisation peu avancée peut sortir son épingle du jeu. Les mécanismes sont bien pensés et l'archivage qui ne paraît pas forcément au départ très intéressant, permet d'"uppgrader" vos cartes par la suite de façon significative. Autre mécanique intéressante, que je nommerai "l'effet retour", c'est à dire que lorsque vous êtes victime des effets d'une carte d'un de vos adversaires, vous avez de grande chance de pouvoir piocher une carte ou de faire une autre action en contrepartie. c'est notamment cette mécanique qui permet aux retardataires de se refaire par rapport à une civilisation plus avancé.
dans cette toute petite boîte on a un vrai jeux de civilisation, avec de très bonnes mécaniques, rejouable, aux parties acharnées, un très bon jeux, et à ce prix la, pourquoi se priver de l'avoir dans sa ludothèque.
Alors à quoi ressemble cette extension?....
J'ai découvert sur le tard ce jeu.
Mais lorsque j'ai découvert ce jeu, quelle surprise !
C'est fou comme un jeu de cartes peut avoir une si grande profondeur !
Dans ce jeu, nous allons traverser les âges (de la préhistoire aux temps futures). Le but est de dominer certains âges ou domaines (techniques, scientifiques, militaires ...) en utilisant l'influence que l'on va acquérir au fur et à mesure des différentes ères (de l'écriture à la bombe nucléaire)
Les mécanismes du jeu sont uniques et peuvent paraître déroutantes au début, mais une fois l'apprentissage passé, c'est que du bonheur.
A mes yeux, un must have !
Je n'ai pas l'habitude de poster des avis sur tric-trac. Mais une petite visite sur la fiche d'innovation et la note très moyenne qui lui est attribué me pousse à ajouter mes deux sous dans le nourrin car c'est bien simple, depuis son arrivée à la maison, c'est bien simple ma moitiée et moi ne jouons quasiment plus qu'à ça.
Côté plumage, qualité, format, packaging, illustrations, ce jeu à tout pour lui. Mention particulière à la boite qui s'ouvre façon livre. Ainsi qu'au petit plateau individuel qui contient toutes les infos nécessaires pour apréhender le jeu. C'est un support parfait pour expliquer les règles.
Et le ramage, hé bien il se rapporte largement au plumage avec ses nombreuses innovations mécaniques. Le jeu peu paraitre laborieux et cahotique durant les premières parties mais n'en est pas moins plaisant. Puis au fur et à mesure on mémorise les cartes, on maitrise un peu mieux les écarts de ressource et le jeu prends de plus en plus de profondeur tactique bien qu'il soit ici impossible de s'inscrire dans des stratégies toutes faites car il faut sans cesse d'adapter.
Ce jeu m'a fait une bien plus grosse impression ou du moins une impression beaucoup plus pérenne que son aîné "La gloire de rome". Et il est à mon sens pour le moment sous évalué ici même.
Pour l'instant, j'hésite car j'en suis à ma 3ème partie et je ne sais toujours quoi en penser ! Le jeu est riche en possibilité mais riche également en retournement de situation. Il est difficile à maîtriser car toutes les cartes sont différentes. Donc, je mets un 3.5/5 que j'arrondis à 3 car le jeu ne parvient pas à m'emballer. Je reverrai ma notation à la hausse ou à la baisse suivant le plaisir ressenti aux prochaines parties.
*Edit : après plusieurs parties, il faut reconnaître que le jeu est excellent. Par contre, vous pouvez rager de ne pas avoir pu contrer une carte de votre adversaire ou d'avoir perdu à un coup près. Si vous n'êtes pas susceptible, c'est vraiement un très bon jeu mais qui demandera de nombreuses parties et un apprentissage lent pour mieux le gérer.*
Innovation est un jeu de carte très particulier, difficile de le comparer à quoi que ce soit. Il demande un peu d'apprentissage pour en découvrir les subtilités, et peu sont ceux qui feront l'effort de persévérer car les premières parties paraissent totalement chaotiques, mais une fois qu'on maîtrise la bête on peut devenir accro et oublier qu'il existe d'autres jeux. Alors si vous avez une hésitation, retournez-y et vous comprendrez comment utiliser au mieux les dogmes de Innovation.
Je conseille toutefois d'éviter les parties à 4 joueurs, trop aléatoires, le jeu est bon a 2 ou 3, et aussi très intéressant dans la variante par équipe à 4.
A jouer à fond pour:
- la beauté des cartes
- la simplicité et la fluidité des mécanismes
- l'exhaustivité des découvertes, l’originalité de l'utilisation de leur ressources
- les 3 possibilités de gagner complètement différentes
- l'interactivité permanente ( suprématie, coopération)
- un goût de reviens-y, un jeu trop profond pour se faire une idée au premier jour.
Un peu de RFTG, un peu de 7 wonders, un peu civilization, mais un game play simple pour une partie en moins de 2h.
Nombre de parties : +10
Si on considère qu'un jeu de civilisation doit se jouer en 4h minimum et qu'on doit anticiper sur 3 tours alors Innovation n'est pas fait pour vous!
Ici on est dans de l'ultra-opportunisme où la situation évolue tellement en un tour de jeu qu'on ne peut pratiquement rien planifier. Toute l'astuce réside dans notre lecture des opportunités qui s'offrent à nous, sans trop avantager les autres qui pourraient également bénéficier des effets de nos cartes.
D'aucun le définirons comme un jeu basé sur le hasard (pioche de cartes) et le détesterons pour ça tant certaines cartes peuvent paraître bourrines. Mais au final toutes les cartes sont potentiellement violentes ou inoffensives en fonction des situations. C'est l'opportunité qui fait leur valeur lors d'une partie.
Du coup on a affaire à un jeu qui se renouvelle énormément d'une partie à l'autre et dont la durée, une fois les règles assimilées, autorise à faire une revanche. Accrochez vous, c'est pas simple à comprendre!
Au final, on a affaire à un jeu vif, vigoureux, voir bourrin tant les effets augmentent crescendo au fil des ages, mais tout en restant équilibré ce qui peut occasionner de sacré retournements de situations et permettre au dernier de se refaire. Une bonne lecture du jeu des adversaires est nécessaire pour s'en sortir sans trop aider les autres.
Une bonne découverte!