Dans innovation on développe sa civilisation à l'aide de cartes qui ont chacune leur propre pouvoir.
Les pouvoirs s'activent grace à des majorités acquises dans différents symboles.
Alors on chaffouine les autres, on a des pouvoirs mégas puissants qui nous font gagner un tas de points de victoire, on cherche à réunir des conditions impossibles pour remporter des objectifs, on monte en puissance âge après âge avec des pouvoirs de plus en plus hallucinant. Tout ça dans un vaste tirage de cartes aléatoire où on ne maitrise que peu de chose au final.
Bref c'est brouillon, c'est injuste mais j'adore !
Au final développer ma petite civilisation en détruisant celle des autres est toujours agréable, surtout dans un format plutot court. Et après de nombreuses parties, un certain controle sur les choses peut s'opérer. Ce qui est loin d'être évident lors des premières parties.
Les + :
Mécanique originale
Petite boite pour un grand jeu !
Le prix
Visuellement agréable
Fourberie et retournement de situation
La partie n'est jamais gagné d'avance
Les - :
Peu accessible car dense. S'adresse aux joueurs ayant une bonne expérience de ce type de jeu. (cela peut-être un + aussi)
Parties longues !
Bilan :
jeu qui risque souvent de ressortir à ma table, mais peu souvent lors des soirées jeux que j'organise...
Ce qui frappe chez Innovation, passé son beau petit matériel sobre, c'est la complexité du jeu. Oui, ça ne s'adresse pas en priorité aux collégiens. On se rassemble et on se concentre histoire de pas se faire pourrir comme une wishe à un vernissage d'art contemporain. Au début, ça peut paraître cognitivement brutal, quasi-violent. Mais après une ou deux parties, on capte vraiment des bonnes amorces stratégiques, et on commence à y prendre goût, à en redemander. Finalement, on se dit que c'est bon de temps en temps de voir Iello nous proposer un jeu qui fait turbiner notre micro-cerveau. :D
Ce jeu me bluffe à chaque partie : aucune partie qui ne se ressemble, des retournements de situation toujours possibles, une sensation de chaos sur les premières parties qui peu à peu se maîtrise (mais allergiques au hasard, fuyez !)
C'est notre jeu à 2 du moment, on a enchaîné un sacré nombre de parties, et on n'est pas près de s'en lasser !
Par contre, j'ai fait quelques parties à 3, c'est sympa mais clairement moins bon !
Cette année, j'avais beaucoup aimé la Gloire de Rome, eh bien j'ai adoré Innovation. Riche, profond, original (les dogmes), très fluide, très interactif, il est aussi rebondissant à souhait. Un jeu très amusant et très réfléchi en même temps. Vite mis en place, il est en plus bon marché, prend peu de place, s'emmène partout et il est aussi bon à 2 qu'à 3 ou 4. La seule modification que nous avons apportée est de le jouer en 8 dominations à 2 joueurs car on finissait toujours la partie avant de piocher dans le 8è age. Un régal !
Innovation est pour moi l'un des meilleurs jeux du monde.
Et je pèse mes mots.
Il y a comme ça quelques jeux de cartes qui sortent du lot, qui ont su apporter leur contribution au monde ludique.
Innovation surprend sans pour autant dérouter et surtout sans larguer le joueur qui le découvre.
Le début est certes difficile, il faut à la fois apprivoiser les mécanismes et le texte des cartes et leurs divers effets en cours de partie.
Mais le charme opère, malgré ces premières introductions.
Au bout de trois tours, tout le monde comprend comment ça fonctionne et entrevoit des possibilités pour interagir avec les autres au travers des dogmes...et ce dès la première partie.
Innovation arrive avec un système de combinaisons très riches à satisfaire le joueur avant la fin de sa découverte.
Ce qui n'est pas l'apanage d'autres jeux qui offrent certes le même genre de ressenti, mais qui nécessite dans leur approche une connaissance minimum des éléments inhérents à leur mécanique/thématique pour en retirer un minimum de plaisir.
À propos des configurations, selon le nombre de joueurs, la partie ne sera bien évidemment pas la même.
Un autre trait attirant.
Innovation est en ce sens un jeu vivant et palpitant, où il faut s'adapter, profiter de la force des autres, mais où chacun ne reste pas pour autant en rade derrière ceux qui ont exploré des âges bien supérieurs aux siens, malgré des tirages certes chaotiques, mais qui retranscrivent bien cette recherche éperdue de l'homme pour apprendre à se connaître et à maîtriser son environnement.
Innovation offre, avec des règles finalement plus simples d'accès à l'exécution que ne semble laisser profiler la lecture, un joyau extraordinaire.
Quant au chaos dont on peut se plaindre, une fois que l'on commence à mieux appréhender les cartes, on se rend bien compte que l'auteur est loin d'être un débutant qui part du principe que ce sont les combinaisons qui vont faire uniquement le jeu.
Sans chef d'orchestre, les musiciens qui savent jouer de leur instrument n'en sauront pas plus sur ce qu'il faut jouer et sur quoi s'accorder pour le faire correctement.
Autres points forts: alors que la plupart des jeux n'offre qu'une seule voie pour gagner, les possibilités de remporter une partie d'Innovation sont triples, ce qui permet, une fois de plus, de se dire que n'importe qui peut être dans la course et devenir un potentiel à surveiller.
Et le choix aléatoire pour la mise en place des domaines casse toute martingale.
Il est impossible donc d'installer une quelconque machine à tuer, ce qui enlèverait indéniablement toute la substantifique moelle du jeu, le transformant en une carcasse anecdotiquement rembourrée pour la passer au four.
Innovation demande un peu (mais vraiment pas beaucoup) d'attention pour révéler toute sa grandeur d'âme et rendre à l'émerveillement ses lettres de noblesse.
Indispensable.
Il avait commis Glory to Rome, avec le succès qu'on connaît désormais au jeu, pour lequel j'avais aussi laissé un avis absolument hilarant et écrit d'une telle manière que Victor Hugo en resterait tout coi, oui je m'aime, mais seulement au 4ème degré, bref passons.
Il avait donc commis GtR, mélange de chaos foutraque et de combos outranciers. Un jeu ravageur, qui n'eut pour seul défaut que l'immobilisme dans lequel deux joueurs de même niveau pouvaient finir par tomber.
Quelques temps plus tard, donc, le nouvelle parcourait le monde ludique initié à GtR, de la même manière qu'un frisson vous caresse l'échine : Chudik revenait avec, dans sa malle, un nouvel effort, un nouvel opus. Stupeur et tremblements.
Premiers avis lapidaires sur la toile de quelques joueurs pressés de s'exprimer, premiers retours dégueulasses donnant autant envie de découvrir Innovation, puisque c'était le titre de ce nouveau Chudik, que de bouffer en tête à tête avec Martine Aubry en string.
A l'exception de certains qui semblaient avoir rapidement vu clair dans le jeu, le nouveau Chudik était : chaotique, incontrôlable, sans thème, nul, crotte en stock, passez votre chemin, amenez-moi Martine Aubry ! La naissance en VF d'Innovation puait l'arnaque, à en croire les précoces et les pisse-froid qui, parfois, ne sont qu'une seule et même personne, les pauvres.
Je me rendais toutefois chez mon dealer du coin, et tombais nez à nez avec cette boîte estampillée Iello, d'un superbe format bouquin, dont le rabat est aimanté à la manière de leur précédent Biblios. Nom d'un chien, j'en aurais le coeur net, il me fallait ce jeu, moi l'adorateur de GtR. Chudik ne pouvait pas avoir craqué son slip du jour au lendemain, impossible, le string de Martine n'aurait pas raison de ma fidélité à Carl.
Quelques semaines plus tard, après une lecture de règle franchement claire quoiqu'un peu lacunaire, partie à deux. Et le verdict est tombé. Immédiat. Aussi froid qu'une mise à mort dans Dexter. Quelle bombe. C'est bien simple, ce jour-là, vous m'auriez mis, côte à côte, la boîte d'Innovation et Alessandra Sublet (à ce moment de mon récit, certains tapent déjà ce nom sur Google images ; allez-y, c'est de bonne guerre), pas sûr que j'aurais choisi cette femme magnifique au charme très français. Innovation était une bombe, un jeu à nul autre pareil.
Fini le joyeux bordel de GtR, Innovation a comme mis un peu de sagesse au fond de son chaos. Et pourtant, à un néophyte peu habitué aux jeux à combos, le jeu semblera toujours aussi bordélique, aussi docile qu'une meute de lions en rut.
A l'usage, il s'avère néanmoins ultra-technique quoique simple dans ses mécaniques. Terriblement addictif. Source de tellement de rebondissements. Haletant. Et potentiellement violent.
Depuis, Innovation a semble-t-il rencontré le succès qu'il méritait, non sans un certain prosélytisme, d'abord léger, de certains TTciens parmi lesquels Fdubois (et même moi). Jusqu'à ce qu'un des nôtres sorte la très grosse artillerie à coup de posts dédiés ou traitant des stratégies, absolument vertigineuses, que réserve le jeu. Innovation lui doit beaucoup, probablement, il se reconnaîtra, et les habitués de TT aussi...
Jeu dense, foisonnant, mouvant, où se mêlent combos, majorité, superbe édition, relativement rapide (compter 45 minutes à 1 heure à deux), Innovation se pose-là.
Son seul défaut, mais c'est désormais de notoriété publique, est que la configuration 4 joueurs est à fuir comme un tête à tête avec Martine Aubry en string, à moins de lui préférer la variante en équipe (mais toujours pas avec Martine Aubry, non, n'insistez pas).
Parties : plus de 40 (en moins d'un an)
Innovation est pour moi LE jeu de cartes à combos, avec un rapport qualité-durée de vie-prix incroyable. En une centaine de cartes, Chudyk est parvenu à créer des milliers de situations possibles. Il faut, certes, accepter une certaine part de hasard... Mais c'est elle-même qui permet le renouvellement et l'issue incertaine de la partie !
Un retournement de situation est toujours envisageable. Je ne compte plus les premières périodes sont dominées aisément par un joueur jusqu'à ce que PAF ! et la tendance s'inverse. Un bonheur.
Je l'ai surtout pratiqué à deux joueurs, une configuration agréable car elle permet plus de prises de risque et rend plus fluide le comptage des ressources. tout de même, à trois joueurs, on conserve une certaine fluidité (deux actions par tour, la plupart du temps, ça va vite). A quatre joueurs, le jeu peut se ralentir, mais les effets des dogmes de suprématie peuvent devenir surpuissants et ceux des dogmes de coopération s'enchaînent parfois en cascade pour engendrer des situations savoureusement rocambolesques.
Son seul défaut est qu'il est difficile d'initier d'autres joueurs, comme pour la plupart des jeux riches. Je conseille de ne l'acheter que si on a la possibilité de jouer régulièrement avec le(s) même(s) joueur(s).
J'ai l'impression qu'Innovation est vraiment un jeu séparant le monde en deux : les adorateurs et les haïsseurs !
Pour ma part, je suis plutôt dans les adorateurs. Mis à part dans de rares configurations, ce jeu laisse rarement un joueur mener la course en tête de bout en bout. C'est très riche en rebondissements, tout en laissant l'impression qu'on ne laisse pas le hasard décider. Enfin, je n'ai pas encore testé à 4 joueurs, il faut dire.
Je conseille malgré tout, pour commencer de s'en tenir à des parties à 2 joueurs.
Innovation est l'un de ces jeux que l’on peut qualifier à juste titre "d’ovni". Il foisonne de bonnes idées et de mécanismes inédits. D’abord, l’idée de faire un jeu de civ et de développement basé uniquement sur des cartes, il faut le faire, et Chudyk remporte le pari! Ensuite, celle d’avoir deux types d’actions (effets de cartes) de base, l’une agressive (d’attaque), l’autre bénéfique dont d’autres joueurs pourront bénéficier. Puis, celle d'avoir des effets qui s’appliquent ou non selon un jeu de majorité de symboles figurant sur chaque carte, qui se conjugue avec l’idée de "décaler" ses piles de cartes superposées pour révéler les icônes en dessous. Finalement, celle de recouvrir les cartes de même couleur (il y en a 5) dans son tableau au fil de la partie lorsque l'on upgrade nos "innovations" (pouvoirs).
Il en résulte un jeu dont les principes de base et règles sont simples et intuitifs. Ça tourne bien et c’est terriblement efficace!
Mais ne vous y méprenez pas, le jeu possède une richesse et profondeur indéniables (voir, par exemple, l’excellent guide stratégique sur BGG). Bien que plus tactique et opportuniste que stratégique sur le long terme, la variété des cartes et des combos possibles assure au jeu une très grande rejouabilité.
Autre réussite, le jeu traduit très bien son thème. On ressent la progression de son empire au fil de la partie et à travers les 10 Âges, de la préhistoire jusqu’à l’ère numérique, chaque âge étant distingué par des technologies aux effets qui deviennent de plus en plus puissants.
Il y a aussi la griffe de ce Chudyk : ces cartes aux effets inattendus qui viennent bouleverser la situation (par exemple, la carte Fission à l’ère 9: BOUM! Je ne vous en dirais pas plus…). Que c’est rafraîchissant, que c’est fun!
Finalement, il faut saluer l’excellente édition qu’en a fait Iello! ☺
Il ne me reste qu’à découvrir cette autre pépite ludique, La Gloire de Rome…
Chapeau bas Monsieur Chudyk!
Ce jeu demande sans doute quelques parties avant de livrer tout son potentiel.
Mais alors, il offre des sensations ludiques inexplorées.
Je recommande vivement.
Amateur de jeux de cartes, ce jeu est incontournable.
Il fallait vraiment oser appeler ça un jeu de civilisation.
En réalité, ce n'est qu'un jeu de carte ou votre principale préoccupation sera de piocher mieux (et donc plus) que les autres et d'obtenir/conserver des majorités sur les différentes "ressources".
Aucune stratégie possible : le hasard de la pioche est beaucoup trop important. Vous pouvez passez de premier à dernier (et inversement) par la simple pose d'une carte qui vient d'être tirée.
La partie, longue, se termine souvent de manière abrupte par l'effet d'une carte qui rend caduque les scores.
Quitte à taper le carton, je préfère encore la belote.
Ayant joué souvent à ce jeu à 2 personnes, voici mon avis.
Ce "jeu cartes" est très simple:
Chaque carte, ancrée dans une ère, est une innovation, une avancée (politique, culturelle, technologique scientifique...). Les joueurs vont piocher les cartes et les poser devant eux pour activer les effets de celles-ci, lesquels permettent de gagner de l'influence et in fine obtenir des dominations.
Ce que je trouve intéressant dans ce jeu, c'est qu'il n'y a pas un seul chemin de victoire possible (foncer vers les âges, augmenter sa culture, saisir les dominations au plus vite) que la chance a un rôle mineur et que même si l'effet boule de neige (le leader gagne de plus en plus), les renversements sont toujours possibles. De plus, la grande diversité des cartes et les nombreuses interactions rendent le jeu riche (- et diabolique).
Enfin, ça n'a l'air de rien mais je trouve que le format jeu de cartes permet de limiter l'encombrement et le prix sans sacrifier le ludique.
Un bon jeu sympa mais la prise en main est vraiment pas facile pour des joueurs occasionnels. Mais je pense qu'il faut bien 2 ou 3 parties pour vraiment l'apprécier.
Et le jeu à 2 est vraiment très bon! Par contre à plus, c'est plus difficile.
La mécanique est intéressante, mais ne se traduit pas en plaisir pour moi, car :
- on ne maîtrise pas grand chose, et notamment le super effet qui va arriver chez tes voisins et qui va te ruiner.
- on passe son temps à lire ses cartes, et les cartes des voisins, et à essayer parfois de les comprendre, très peu pour moi.
Je pense qu'on peut faire un très bon jeu avec la même mécanique, mais des effets plus simple et le fait de pouvoir voir ce qui arriver.
Innovation est un jeu qui surprend agréablement par au moins un aspect : sa mécanique de jeu originale qui lui confère un réel interêt. Je vais pas m'y attarder dessus, c'est quelquechose qu'il vaut mieux découvrir par soi-même et il faut d'ailleurs à mon avis plusieurs parties à son actif pour maitriser vraiment tous les aspects du jeu.
A côté de ça, le titre cumule pas mal de défauts qui ne peuvent en faire un jeu d'exception :
- le thème, au demeurant trés vendeur, est finalement peu mis en valeur et on ne s'attarde pas sur le fait de savoir ce qu'on invente; on est loin de la fierté toute naturelle d'avoir construit un dracoport dans Citadelles ou un palais dans 7 Wonders par exemple... Ce qui fait les grands jeux c'est justement qu'en plus de disposer de pouvoirs on peut y rattacher quelquechose de concrêt qui illustre ce pouvoir ! Dans Innovation, il y'a bien le nom de l'invention mais ça n'est pas assez illustré, présenté, ça ne demande d'ailleurs même pas de grand sacrifice financier pour poser ladite innovation, bref ça arrive comme ça sans crier gare, parcequ'on a eu de la chance à la pioche !
- ça nous amène au second point : la chance au tirage ! Oui dans tous les jeux de cartes, y compris Citadelles, il y'a une part de chance, mais là où certains jeux tempèrent celà par un coût à payer pour utiliser le sésame, dans Innovation, vous n'avez besoin de rien du tout si ce n'est de sacrifier une simple action ! Le facteur hasard est donc trés présent dans ce jeu; même s'il est vrai qu'il faut décider de piocher pour pouvoir en profiter...
- Passons aux règles du jeu : si elles sont relativement simples elles sont trés trés mal expliquées par le livret présent dans la boîte ! Sincérement pour un livret aussi menu, je pensais pas qu'on pouvait aussi mal faire ; pour notre première partie, on a compris le fonctionnement qu'à partir de l'âge 5 (mi-partie), et on a vraiment eu le sentiment d'être totalement perdus jusque là ! Et pourtant on est retournés à la règle un paquet de fois de manière à la décrypter au mieux ! Pire encore, certains points portent encore à interpretation après la première partie : la supprématie par exemple s'applique-t-elle uniquement à ceux produisent la ressource exigée ou aussi à ceux qui n'en produisent pas du tout (donc évidemment moins que le leader) ??!!
- Les cartes elles-mêmes sont mal fichues : les logos sont certes trés visibles et reconnaissables, mais, au contraire de tous les codes qu'imposent de type de jeu ; ils n'ont ici j'amais de véritable emplacement défini : on en retrouve en bas, à gauche, à droite... C'est assez bordélique pour prendre ses marques !
- Pour finir; un point qui peut être tout de même nuancé : le pouvoir démesuré de certaines cartes; pour ma première partie par exemple, j'ai tout bonnement divisé par deux l'influence de mes adversaires en l'espace de deux tours, tout en gonflant mes propres points à l'aide de deux cartes que j'avais eu la chance de piocher ! Certains diront que c'est extrêmement disproportionné, d'autres que c'est normal lorque l'on dispose d'une technologie trés innovante, de faire souffrir ses voisins... Personnellement je trouve ça assez injuste surtout quand on sait que l'attribution de ce type de pouvoir est dictée par la pioche mais c'est un point de jeu que je peux comprendre vu le thème, donc c'est encore le point qui me dérange le moins dans le jeu...
Innovation est donc un jeu qui est intéressant à jouer de par sa mécanique mais qui souffre de nombreuses incohérences, et surtout, d'une règle mal retranscrite et qui en découragera certains. Passé la première et laborieuse partie, on y retournera tout de même surement pour tenter de maitriser un peu plus ce jeu où le hasard est quand même trés présent...
Innovation, on me l'a vendu comme un jeu de développement dans la lignée d'un Race For The Galaxy. Alors, en effet, ça y ressemble un peu, les sensations sont proches. En lisant les critiques, je trouvais deux tendances; ceux qui l'acclament, ceux qui le trouve trop chaotique. Hélas je fais parti du second groupe.
Je précise que je n'y ai joué qu'à 2 joueurs mais mes parties ne m'ont pas donné envie d'y jouer à plus.
Côté positif:
- Une belle boite comme Iello sait le faire
- Des illustrations sympathiques
- On sent un réel travail des auteurs, mécaniquement c'est intéressant, ça combine bien.
- C'est cohérent avec le thème (l'évolution de la civilisation); des cartes de plus en plus puissantes etc
- Différentes modalités de victoires
- Une interaction froide mais vitale car les majorités de compétences sont essentielles
Côté négatif:
- Le recto des cartes ont toutes le même dessin par âge, dommage
- ENORMEMENT de lecture, Il y a 5 couleurs de cartes, donc 5 cartes à retenir avec autant d'effet particulier. Aucune carte en double dans le jeu. L'interaction fait qu'il faut être très vigilent aux effets des cartes adverses. Donc 10 cartes à retenir à 2 (15 à 3 joueurs, 20 à 4 joueurs !). Parfois, il faut même retenir les anciennes cartes de la couleur. Il faut aussi lire les cartes de sa main... et vous pouvez même accéder à vos cartes d'affluences (sorte de points de victoires) etc etc. Bref, énormément de chose qu'on en finit par lire uniquement ses cartes, et tant pis si l'adversaire nous piège au tour d'après.
- Une pluralité excessive de choix, si c'était contrôlable, pas de problème. Mais ici, une seule carte adverse peut changer tout l'équilibre du jeu. Donc on joue plus au "feeling" qu'autre chose.
- Des cartes "Deus Ex Machina" pouvant totalement modifier l'équilibre du jeu. Exemple: vous avez réussi à traverser les âges avec brio, vous menez de justesse. Votre adversaire active une carte "bombe atomique", toutes vos cartes sont pétez et vous vous retrouvez à poil.... après presque 1h de jeu. Le syndrome de la carapace bleue devant la ligne d'arrivée à Mario Kart vous connaissez? ^^
- Un temps important. Une partie d'innovation; c'est long. Et quand on contrôle pas grand chose c'est pénible.
Conclusion:
Le jeu a un sacré potentiel et je comprends ceux qui l'apprécie. Si le jeu était plus court je l'aurait sans doute aimé. En cas de carte "carapace bleue", bon bah tant pis et on en refait une. Mais ici non, le jeu se veut "pas prise de tête" mais clairement tout nous pousse à vouloir mettre en place des stratégies... sans aucun contrôle. Le tout avec un petit mal de crâne à vouloir lire des petites écritures sur chacune des cartes, mon verdict est donc plus que mitigé.
Le chaos n'est pas une mauvaise chose bien qu'il puisse être frustrant
Ici on repère des combos et on essai de faire mieux que les autres.
Comme dans beaucoup de jeux en fait.
Beaucoup de Rejouabilité en tout cas et j'aime la Rejouabilité