Déjà pour le choix du graphisme et le titre, l'éditeur a pris des risques. En plus, puisqu'il s'agit d'un jeu où le nombre idéal de joueurs est 3, courageuse mise en marché.
Au delà de ces particularités, LCdlR est un excellent jeu où la mémoire nous fait cruellement trop souvent défaut. Bravo!
Perso j'aime beaucoup. J'ai découvert ce jeu grâce à ma copine et je comprends qu'elle ait adoré. Je trouve que les graphismes sont assez "féminins" et je ne serais pas étonné si la gente féminine qui apprécie est un peu plus nombreuse que pour la majorité des autres jeux.
Beaucoup d'ingrédients qui composent un bon jeu sont réunis autour du Collier de la Reine à savoir, un peu de hasard, de la prise de risque, du bluff, une certaine stratégie ... Il faut faire avec ce que l'on a et je ne m'en plains pas, le résultat est tout bon.
La meilleure configuration pour y jouer est à 3 joueurs, à 2 ce n'est pas mal non plus, à 4 la part de hasard devient trop grande (et puis, on a moins de cailloux ;-) ) et le jeu perd un peu de sa saveur.
Très bon jeu des deux Bruno et très agréable dans lequel on joue des marchands qui essayent de refourguer le maximum de pierres précieuses, mais pas trop afin de garder l’effet de mode. Les cartes sont assez belles (et j’aime bien les citations).
Alors le jeu est agréable dans sa composition. C'est un peu un poker finalement. Les cartes sont bien... Mais je trouve qu'il y a un côté trop répétitif je pioche tu pioches il pioche, je pioche, tu pioches..... En plus du hasard évident de ce jeu, je trouve qu'il est regrettable de devoir le limiter à 4 joueurs, j'ose croire que ce jeu d'ambiance à 7 ou 8 çà aurait pu être sympa, mais à moins de 4 franchement non...
2 car le jeu n'a pas d'erreur et qu'il n'est pas complètement mauvais
Absolument magnifique la présentation de ce jeu. Le thème est très original et a un petit côté féminin qui fait du bien dans ce monde de brutes.
Un jeu qui serait chaotique si chacun jouait dans son coin. Ici, vous voyez tout ce que vos adversaires piochent. Donc vous pouvez choisir où vous prenez des risques, où vous pouvez foncer, où vous devez renoncer dans les collections de pierres. Une petite collection discrète des pierres pas à la mode peut rapporter gros, si on est bien attentif.
Bien sûr, ce n'est pas un jeu de rivalité intellectuelle, car le bluff (et les lacunes de mémoire) jouent un rôle important. Mais c'est exactement le but recherché par le jeu, et c'est ce que l'on attend de ce type de jeu de cartes.
Un petit moins? Peut-être les manipulations à répétitions des anneaux (mais je dis ça parce que c'est toujours à moi de les bouger).
Je suis très déçu. J'ai fais 3 parties et je me suis ennuyé ferme. Je vais laisser le jeu dans mon placard. Proablement le plus mauvais "Days of wonder".
La boite et son contenu son magnifique comme tous les produits made by Days of Wonder. Y'a un collier, des anneaux, des tuiles bien épaisses, de jolies cartes.
Mais bon le jeu est un peu plat, pas suffisamment d'interaction entre les joueurs, le thème est rapidement oublié et au final on a l'impression de faire un rami évolué. L'idée des dépréciations des cartes est très bien mais les achats sont longs et ne favorisent pas le dialogue entre les joueurs.
J'aurai aimé que le thème cape et épée soit plus présent et il manque un peu d'épique et de panache.
Cela doit être le premier jeu où j'arrive à avoir plus de filles que de garçons autour de la table. Rare...(^\_^) Pq? Le titre du jeu les mets déjà plus en confiance si je puis dire.
Bref: ce jeu est une réussite au niveau esthétique et simplicité (et compréhension) des règles. Le mécanisme est bien trouvé également.
Et puis les auteurs ont chacun déjà prouvé leur savoir faire. C'est une alliance réussite.
Joli dans le genre sobre, ce jeu. Avec des citations de Dumas, dites donc. Le collier est assez minable, mais on n’attendait pas une rivière de diamants non plus, l’idée est fort courtoise, et ces petits anneaux, aaaah…
En passant, on reconnaît l’aimable obsession de Faidutti pour les cailloux qui brillent, de préférence de quatre couleurs (carreau, trèfle, euh…). Respect.
Les règles sont très précises, simples et fluides, rien à redire. La thématique est aimablement amenée… Alors quoi ?
Difficile de le dire. Le jeu est habile, surtout à deux où l’on peut exactement suivre et estimer le jeu de l’adversaire de mémoire – il est d’ailleurs indispensable, à mon avis, d’enlever les cartes Confesseur à 2, ou de limiter leur pouvoir (uniquement les cartes de personnage + un type de pierre, mais pas tout le jeu). A trois ou quatre, le jeu est plus chaotique, il devient difficile de prévoir quoi que ce soit pour les achats de carte en particulier. Cela reste fin, la gestion du risque final est très excitante.
D’où vient alors le léger ennui qui s’empare de pas mal de joueurs après quelques parties ? Le manque de variété de cartes ou d’actions ? Une trop grande « synthèse tactique » ? Reste que la partie d’achat de cartes, qui dure, lasse.
Ce jeu est bien conçu, mais il y manque un grain de sel. Les 3 mousquetaires, les voleurs n’y suffisent pas. C’est bêta.
Quel dommage que ce bon Alexandre D. n'ait pas pu voir ça. Il lui aurait certainement plu, ce sympathique jeu de bluff, enjolivé de délicieuses citations qui n’auraient pas été sans lui rappeler un certain lui-même. Car c’est vrai que sous ses fausses apparences de jeu gentillet pour fillettes en fleur, en mal de poupées blondes et opulentes faisant du caravaning, se cache un jeu subtil, intelligent et d'une grande finesse. C’est qu’entre bluff, stratégie et calcul (oh oui, pas mal de calcul !), le tout agrémenté d'une légère pointe de chaos, le titre de grand joaillier de sa majesté ne sera pas facile à décrocher. Alors de l’alea, certes, il y en a, mais finalement rien de bien grave. Les parties se joueront plutôt sur les phases de vente, paroxysmes du bluff et de l’anticipation, qui sont toujours très tendues et très surprenantes... ce qui personnellement me plait beaucoup.
Les deux autres mécanismes forts du jeu, qui renforcent son originalité, sont le système de rareté, qui incite à ne pas mettre tous ses œufs dans le même panier, et le système de dévaluation des cartes au tour par tour, qui oblige à ne pas jouer que pour soi, mais à tenir compte du jeu (supposé ?) des autres, les affreux d'en face. Quand je vous disais qu’il va falloir compter.
Dernier point mais non des moindres, le matériel. Et bien ma brave dame, ça fait plaisir. Très fourni, soigné, agréable, voilà de l’élégance qui fait joli sur les étagères, avec de belles citations à ressortir dans les dîners en ville. Et ne me dîtes pas que le collier est fait à la chaîne par des chinois en plastique tout pourri (le collier, pas les chinois) : au moins, le rêve est là. Oui c’est vrai, on le dit à chaque fois que DoW c'est beau, c’est très très beau, mais bon après tout ça ne fera qu'une fois de plus.
Dernier dernier point : le jeu tourne aussi à quatre qu’à trois qu’à deux. Et oui, c’est ainsi ! Une raison de plus pour au moins l'essayer...
C'est perso, j'adore les jeux de Bruno Faidutti. Parce que dans chacune de ces créations on sent la volonté de faire du fun. Les mécanismes sont généralement bien huilés et bien équilibrés et tout cela dans un souci d'interactions entre les joueurs. N'est-ce pas là l'essence du jeu de "société" ? : jouer en société; et que tout monde prenne du plaisir. Une vraie tradition française en plus.
4/5: je suis peut-être un peu généreux avec celui-là. Il est possible qu'on s'en lasse au bout d'un moment. Je n'ai fait que 3-4 parties.
Ça sera pour les fois où j'aurais été un peu rude sur la notation...
Il faut faire une première partie pour connaître les cartes et maîtriser ses achats. On manipule beaucoup les cartes et les anneaux, les phases de ventes venant seulement ponctuer les phases d'achat. La version jouable en ligne est meilleure à ce point de vue, l'ordinateur se chargeant des diverses manipulations.
3/5 en vrai, mais 4/5 sur internet.
Premièrement le matériel est d'excellente qualité. Les cartes format Tarot et les anneaux de métal pour les valeurs de celles-ci donnent une excellente lisibilité à l'ensemble, les illustrations sont sympathiques, je mettrait simplement un bémol sur le collier un peu trop "pif gadget" et superflu à mon goût.
Concernant le principe du jeu en lui même, il s'agit d'un mécanisme de majorité ou seul celui qui propose le plus de marchandises effectuera la vente. les manches sont une succession d'achat ou chaque joueur dispose d'une somme fixe et identique à chaque tour ce qui rend impossible la thésaurisation.
Les cartes "influence" (achetées de la même manière que toutes les cartes, donc connues des autres joueurs - mis à part pour la main initiale - Obligeant à faire travailler la mémoire) permettent de pimenter l'ensemble.
Enfin le rapport mode/rareté permet aux parties de ne pas toujours tourner autours des memes cartes.
Le gros point positif est que chaque joueur a le choix, lors des phases de marchand, de ce qu'il vend ou non. Le défaut est que le matériel (cartes) rend tres difficile le bluff, surtout si vous avez des joueurs pas très "fair play".
Globalement un bon jeu, une bonne durée de vie, et une boite assez petite pour être transportable facilement ce qui est toujours un "plus".
Attention ! mon avis est basé sur des parties à deux uniquement !!!
Je sens que le jeu est bon, mais je n'aime pas du tout les parties a deux. Les mécanismes sont trés originaux (la dévaluation des prix), le hasard des cartes action ne me dérange pa plus que ça. MAIS ! à deux certaines cartes actions sont trop puissantes, les décomptes ne sont pas si intéressants, bref y'a un truc qui va pas !
Au fait ! La manipulation des anneaux est fort fastidieuse, mais c'est un détail.
A 3 ça doit pas être mal du tout !
Le principe que j'apprécie beaucoup personnellement dans ce jeu, c'est le principe de perte de valeur des cartes qui ne sont pas choisies. Il est plus intéressant pour vous de prendre plusieurs cartes peu chères, mais il y a une carte puissante qui baisserait de prix si vous ne le preniez pas : dilemne cornélien! Voilà le choix qui est souvent posé et qui est souvent un calcul tactique très difficile.
Le système de vente est également bien intéressant : l'emporter, oui, mais si on l'emporte de trop, alors sa victoire perd toute valeur. Tout tient alors de la mémoire, du pari et du bluff, un bon dosage des trois étant essentiel pour réussir.
En revanche, pourquoi avoir expliqué la règle des bagues avec autant de complexité? Une équation mathématique, c'est propre à décourager les moins joueurs. Il aurait suffi d'un ou deux exemples pour rendre les choses plus claires.
Bon, le jeu est de toutes façons très amusant, et il faut bien calculer sur toute la partie pour l'emporter, ce qui n'est pas facile....
Moi j'aime bien ce jeu.
Il est léger, beau et facile à comprendre.
Le problème c'est que j'ai du mal à motiver mon entourage pour y jouer. Du coup je joue plus sur le net.
A noter quand-même que si le matos est nickel (des belles cartes quoi), j'ai l'impression que le thème laisse assez indifférent.
J'ai joué quelques parties à 2 et quelques parties à 4.
C'est clair je préfère à deux.
A quatre :
- le jeu est plus aléatoire
- il faut être autiste pour se rappeler de ce que tout le monde a pioché
- la phase de dévaluation n'est pas interessante puisque si on ne prend pas une carte, on ne pourra pas la revoir à notre prochain tour.
- les phases de vente arrivent trop vite.
A deux :
- le jeu est plus stratégique
- on se rappelle aisément ce que l'autre a pioché
- on joue réellement la phase de dévaluation (si je ne prends pas la carte, l'autre l'aura pour moins cher mais s'il ne la prend pas non plus, alors ce sera vraiment interressant pour moi)
- on monte plus facilement une stratégie entre les phases de vente.
En résumé à 2 c'est pas mal mais ça manque de fun (3/5)
à 4 bof bof (2/5)
Un bon point tout de même, la matériel est de très bonne qualité (habituel pour DoW...)