Northern Lights aka Aurores Boréales n'est absoument pas un must-have de la gamme (scoop, aucune boite n'est un must-have) mais il me paraissait intéressant d'en parler puisque l'auteur, **Alan R. Moon**, a pu pour la première fois retravailler son design et modifier une carte qu'il avait créée dans le passé.
Comme les deux cartes, **Scandinavie** et **Aurores Boréales**, ont été destinées au même public je me permets tout de même de faire un comparatif.
La première, parue en 2008, était dans la lignée des opus précédents, avec un niveau d'interaction assez élevé et avec de nombreuses zones *couperet* sur la côte norvégienne, un bel entonnoir à Tornio en Finlande, et une zone de forte densité entre Oslo et Stockholm.
Je ne sais pas si les contraintes du plateau vertical a scellé le sort de la version 4/5 joueurs à l'époque (la boite originale est réservée à 2/3 joueurs) mais la Scandinavie présentait également des limitations sur les possibilités de créativité dans la construction du chemin le plus long, ce qui a peut-être incité à l'utilisation du bonus Globetrotter.
Dans la nouvelle carte, exit les contraintes de couleur à l'Est, exit la longue ligne droite à 9 espaces entre Mourmansk et Lieksa, exit les embouteillages.
Plutôt que de chercher à dupliquer les sensations de jeu, **Alan R. Moon** a donc repris le squelette original du plateau original et l'a, dans un sens, modernisé. Alors j'utilise "modernisé" comme "prise en compte des préférences actuelles du marché du jeu" plutôt qu'une amélioration.
Ne nous détrompons pas : les designs sont toujours orientés vers l'interaction et, parmi les derniers plateaux (France, Old West, Pennsylvanie, et même Japon), l'interaction est bien présente. On pourra noter qu'avec d'autres, telle la Pologne ou l'Italie, on pourra se laisser un peu plus porté par le jeu.
L'un des attraits sur la version USA des Aventuriers du Rail était l'association des couleurs à des tronçons clairement identifiés. Jaunes et Verts ? Soit il a du Centre, soit il part de Seattle. Noirs et Rouges ? On dirait le Sud. Blanc et Jaunes ? Ouest. Avec des intérêts convergents, les joueurs sentaient le souffle des adversaires dans leur cou. Avec la multiplication des routes à faible nombre d'espaces, cette dimension a disparu. Contrainte de terrain de jeu ? Choix de design ? Je ne le sais pas.
Je trouve néanmoins, et c'est une préférence personnelle, que la tension baisse d'un ou deux crans. **A l'interaction intentionnelle se substitute une interaction situationnelle**, où la pioche de cartes ne revèlera les intentions adverses qu'au coup par coup.
Est-ce que la volonté d'intégrer des bonus variables est venue à cause de la configuration du plateau ? Ou celui-ci, émaillé de petites routes et d'escales dans de nombreux pays a lui-même défini le besoin d'avoir ces 12 cartes Bonus ?
Nous retrouvons donc **un élément de variabilité**, ce concept tant à la mode, avec ces Bonus qui multiplient les façons de scorer **sans vraiment impacter nos stratégies de gestion de main, ni pousser la prise de risque,** les élements phares du jeu.
A 5 joueurs, et sûrement à 3, la tension au niveau des connexions est bien présente. Elles ne seront qu'un fait de jeu à considérer sur le moment, plutôt qu'un déclencheur d'émotions ou la résultante d'un choix de la part d'un des conducteurs de train autour de la table.
Aurores Boréales nous donnent l'occasion d'explorer les confins de la Scandinavie en train touristique, plutôt que les montagnes russes avec le Père Noël en pilote de la carte originale.
La route des épices avait bien lancé la trilogie, mais les 2 autres opus ne sont pas en reste, loin de là. En particulier celui-ci dans lequel il n'y a presque pas de hasard si ce n'est le tirage au sort des récompenses placées dans les ports. Tout le reste est prévisible et demande pas mal d'anticipation. Le placement des tuiles au départ de la partie mérite réflexion quand au placement initial qui devra être fait en début de partie.
Un vrai régal, et pour moi pas loin d'être le meilleur des 3 Century
Il fonctionnait (et fonctionne toujours) très bien. un des premier wargame a faire évoluer l’état des personnages
pour des batailles avec peu de personnage
pourrais être rééditer avec des cartes plus jolies.
et des figurines également trop datées pour ceux qui ont en avoir
Une piste circulaire composée de sous, entourés à chaque fois par un gardien (un de chaque côté de la somme). Un memory classique (on retourne deux tuiles) mais original car ces tuiles n'ont pas besoin d'être identiques. Il faut juste retrouver les même personnages que ceux qui entourent les pièces. Comme chacun sert deux fois, le jeu de la mémorisation marche a fond. Une petite boîte qui procure son lot d'amusement pour les petits et grands.
Mon avis après une dizaine de parties, principalement à deux et 2 parties à 3.
Pourquoi je l'ai acheté?: Il me manquait un jeu de société pour offrir durant les fêtes et n'ayant jamais essayé les "Aventuriers du Rails", le jeu est tombé dans mon caddy. Le prix modeste de 20 euros a aidé le travail de la gravité durant la chute.
Illustration : Les illustrations sont jolies, et aide beaucoup à monter dans la machine à remonter le temps, direction " Amsterdam 1650". Pour pinailler***, le très joli plateau ne nous montre pas les célèbres canaux et les cartes marchandises, transports et missions auraient gagnées à avoir des couleurs moins proches les unes des autres...
Thème: Une édition des "Aventuriers du rail" qui nous transportent avant l'arrivée du rail aux Pays-Bas? Pas de problème, ca marche, pas de problème. On oublie vite ce détail, les charriots auraient pu être des barques sur les canaux ou des carrosses....OSEF. Avoir conservé les noms originaux en néerlandais aident à l'immersion...
Matériel : Malgré le prix modeste, le matériel est tout à fait OK! La plateau est joli et solide, les charriots en plastiques et les cartes sont un peu petites, mais ça fait le taf!
Règles/mécanique : Après une ou deux parties pour assimiler les règles, les parties sont tendues, dynamiques, vives. A deux, on dépasse rarement les dix minutes de jeu. A trois, 15. Malgré cette rapidité, il faut poser des choix stratégiques à chaque tour. Je repioche? je reprends une mission? Je pose maintenant cette route ou l'enfoiré à ma droite va la prendre au prochain tour? Au fil des parties, on apprends à décoller ses yeux de son jeux pour celui des adversaires. Un avantage dans la course aux marchandises, ou bloquer une route à l'adversaire peuvent définitivement faire la différence... Jusqu'au décompte des points, l'incertitude règne : gagnerais-je?
L'occasion rêvée pour y jouer: Ca rentre sans problème dans le sac à dos, alors emportez le lors de votre visite du Rijksmuseum. Posez-vous au café du musée après la visite, sortez la boite et jouez accompagné des protagonistes de la "Ronde de nuit".
Variante: Tout le monde s'appelle Jan au XVII ème en Hollande, alors -1 point si vous appelez votre adversaire par son prénom du XXIème siècle.
Ça me donne envie de jouer à : Je dois encore découvrir la version originale des "Aventuriers du rails" ( je sais, j'ai du retard).
En conclusion : Jouez-y!
Note 7/10
* Le saviez-vous : tout le monde s’appelait Jan au XVIIème à Amsterdam**
** Enfin, j'imagine.
*** Aucune incidence sur la note!
Avec son petit matelas et ses chatons en bois, ça partait mal. Un morpion où il faut aligner trois de ces mignons félins pour gagner. Sauf que... Les félins sont des chatons (petit meeple) et il faudra en aligner trois pour qu'ils deviennent des chats (gros meeple). Sauf que. A chaque fois que vous placez un chaton près d'un autre chaton, il boop ! Il pousse d'une case les autres chatons qui sont à côté de lui. Il faut être deux pour ne pas bouger. Et un chaton ne peut pas booper un chat, mais le contraire est possible. Mais en fait ce jeu il est trop bien ! Abstrait mais inventif. Qui veut des croquettes ?
Très bien. Quelques ambiguïtés dans la règle cependant. Mon fils de 5 ans 1/2 - qui ne sait pas lire donc - a joué et a compris la règle à la 2e partie, il m'a même battu.
Rattus Cartus a trois problèmes majeurs, qui ne sont pourtant absolument pas liés à ses qualités intrinsèques:
1- Il n'a ABSOLUMENT RIEN A VOIR (au niveau du game design pur) avec Rattus, alors qu'il est sensé en être la version cartes.
2- C'est un des jeux les moins thématiques auxquels j'ai jamais joué: on est dans de la pure mécanique, ce serait pareil si on élevait ou combattait des têtards radioactifs sur Pluton.
3- La chance est vraiment très présente.
Le seul vrai rapport entre les deux jeux est le style des dessins médiévaux, de mon point de vue très réussis. Le Rattus original possédait un très intéressant principe de "majorité inversée" (ou plutôt "majorité punitive"), où notre population la plus florissante était systématiquement décimée par la peste. Il possédait aussi d'excellentes cartes de personnages à pouvoirs spéciaux (en particulier avec la première extension), qu'on passait son temps à se voler pendant la partie. Cette cohérence thématique a complètement disparu ici, puisque les jetons rats sont devenus de simples malus à ne pas trop accumuler, au risque d'être éliminé en fin de partie, si on dépasse un nombre fatidique secret (on peut l’estimer ou le découvrir avec la voyante et certains jetons de l’extension « nobilis », mais il y a déjà un gros facteur chance, sur lequel je reviendrai).
Voilà pour tout ce qui peut rebuter de premier abord. Le reste, pour moi, c'est du pur plaisir. On explore à chaque tour de nouveaux bâtiments, sur lesquels on va se positionner par une enchère de pli secret: on pose un certain nombre de cartes faces cachée, pouvant nous donner la majorité (les populations) mais apportant aussi des pouvoirs spéciaux qui peuvent tout bouleverser. Il y a donc un côté bluff et une prise de risque intéressante (je ne connais aucun jeu d'enchères qui se mélange aussi fluidement avec un jeu de plis à pouvoirs). Cette prise de risque est très fun et très gratifiante lorsqu'elle réussit. Le premier joueur a un rôle un peu étrange car il n’y a qu’un tour d’enchère (à moins d'utiliser le pouvoir consistant à passer), donc s’il joue peu de cartes il peut faire de la pure figuration à ce tour.
L'enchère va fixer dans chaque bâtiment un ordre de majorité, qui donne un point de victoire mais aussi un accès au pouvoir du bâtiment - le premier a doit à la version "de luxe", le second au pouvoir normal, un peu comme dans San Juan ou RFTG mais dans un cadre moins prévisible. On y gagne aussi les rats lorsqu’on a eu la majorité de façon « sale », c’est-à-dire avec des populations qui ne sont pas adaptées au bâtiment (saisissez encore là le manque de cohérence thématique par rapport à Rattus).
Le charme de ce jeu, c’est qu’il y a énormément de bâtiments, donc les parties sont très différentes. Incontestablement, il y a un facteur chance au tirage très (trop) important, mais ça n’empêche pas de faire des choix et de s’amuser, surtout que le jeu est court et incite à faire plein de parties. Je me demande si, comme dans Cartagena, il ne serait pas judicieux de révéler les cartes qui vont sortir aux prochains coups, histoire de donner un peu plus de stratégie. On pourrait par exemple ne révéler que le tirage suivant, ce qui ne provoquerait pas trop de calculs non plus. Chez nous, on laisse les 2 tirages de bâtiments suivants (4 ou 6 cartes) en une rivière face cachée, et quand un pouvoir laisse regarder des cartes nonne, on espionne aussi le même nombre de cartes bâtiments à venir. D’une manière générale, Rattus Cartus donne énormément envie d’adapter les règles à la dose de hasard qui vous semble la meilleure, et c’est assez facile car les mécaniques du jeu sont vraiment ultra simples.
Dans l’idée de faire beaucoup de parties à la suite sans se lasser, notons qu’il existe une extension nommée « Nobilis », qui comporte avant tout d’avantage de cartes, mais aussi l’ajout d’un module « nobles ». Si vous jouez avec le deck complet (tous les bâtiments de l’extension + du jeu de base), on peut arriver à un total de 10 piles de cartes pouvoirs à installer, même si la plupart du temps on peut en ranger certaines dans la boîte, car leurs bâtiments n’ont pas été tirés pour cette partie (ça fait un peu de place sur la table).
L’extension « nobles » est un peu étrange et je ne recommande pas de l’ajouter tout de suite, mais finalement elle est plutôt sympathique. On a la possibilité d’ajouter un effet à chaque bâtiment (tous les visiteurs de ce bâtiments en profitent ou en pâtissent, tout comme de l’effet automatique déjà imprimé sur la carte bâtiment). C’est intéressant pour influencer d’avantage le tour et augmenter l'interactivité, mais finalement c’est un petit détail subtil qui ne doit pas trop attirer votre attention au début.
Au final, Rattus Cartus semble appartenir à une autre galaxie ludique que son grand frère, et il eût été sans doute plus judicieux de ne pas le présenter comme faisant partie de la famille Rattus. Autant le premier jeu est un sympathique et classique jeu de majorité à l'ancienne (presque un hommage au genre), autant le Cartus est un jeu d'enchères cachées subtil et original, mais qui ne plaira pas à autant de monde vu son thème complètement plaqué et ses règles beaucoup moins intuitives.
PS: Attention, comme c'est un jeu d'enchères/majorité, il est jouable mais pas extra à deux. Le nombre idéal est sans doute 4 ou 5.
EDIT: SCOOP! Il y a carrément moyen de faire de Rattus ET Rattus Cartus le même jeu. Vous jouer deux phases, d'abord la phase Rattus, puis avec tous les joueurs encore présents sur le pays concerné la phase Cartus. Cela donne deux échelles, macro et mico, il faut juste décider des modalités de scoring. Chez nous, on peut encore mourir à cause de la phase Cartus (votre souverain s'est fait mordre) et on compte les points de Cartus avec un barème pour ajouter des cubes virtuels qui peuvent changer le vainqueur. Ca marche impec, on croyait faire une partie expérimentale mais on s'est rendus compte qu'on avait inventé en quelques minutes un jeu expert ultra jouable avec deux jeux familiaux+ !!! Comme on jouait déjà à 5 à Rattus (en appliquant un ajustement présente sur BGG), la différence de nombre de joueurs n'existe pas non plus, les deux jeux sont totalement compatibles et Cartus fonctionne comme une super extension !!!
Comme souvent avec ce site, les avis se mélangent entre un jeu principal et une de ses variantes (ici Alhambra et la version roll and write). Je précise donc que je parle bien de cette version dés+crayon du classique.
Tout d'abord, ne vous attendez pas à une merveille mitonnée aux petits oignons: Queen Games et Dirk Henn semblent avoir fait le minimum pour capitaliser encore un peu plus sur ce jeu qui doit en être à sa dixième variante, dont certaines assez étranges et passablement inutiles (l'incongru Granada) sans compter le nombre impressionnant d'extensions, également souvent dispensables.
Le lien avec le jeu de base est ténu, surtout visuel, mais le fait de ne plus avoir de phase de paiement en différentes devises en enlève à mon sens toute la sève. On n'a plus l'impression de construire son Alhambra mais d'acheter des maisons d'un quartier déjà existant, dans un roll and write générique très facile à jouer même pas des enfants.
En lançant des dés, on construit (ou achète) tel ou tel type de bâtiments sur une grille en tentant d'en avoir la majorité (soit en atteignant le maximum en cours de partie, soit en ayant une des 3 premières places en fin de partie). On peut aussi remplir des colonnes ou des lignes pour avoir des points. Si les dés nous donnent plusieurs bâtiments déjà construits, on peut décider de faire l'action "pièces", qui rapporte de l'argent. Ce dernier permet soit de changer les résultats des dés (une unité par pièce) soit d'acheter deux bâtiments (utilisant ainsi les 4 dés dont les croisement proposent des emplacements, un peu comme dans Targui). Et.. c'est tout!
Les critiques sur ce jeu sont souvent assassines, et je m'apprêtais à bien m'ennuyer, eh bien... pas du tout! Le fait de passer les dés qu'on n'a pas utilisé au joueur suivant sans en changer la face ne sert pas à grand chose mais c'est assez sympa. Bizarrement, on se plaît vraiment à remplir ce tableau de majorités commun avec sa grille de bâtiments, il y a vraiment un feeling de classique jeu de majorité allemande des années 2000 vraiment agréable et tranquille.
Tout cela est tellement simple que ça se transforme vite en une série d'enjeux psychologiques assez intéractifs: doit-on s'épuiser dans une guerre inutile pour un bâtiment très disputé ou partir sur un autre dont la première place en fin de partie nous rapportera plus, sans avoir construit autant? Doit-on égaliser le premier d'un type de bâtiment et laisser la seconde place rapporter d'avantage au 3ème, qui lui ne devra pas partager les points? Doit-on se concentrer sur les lignes bonus, ou bien peut-être faire beaucoup de pièces pour réussir ses derniers tours? Le temps de jeu est parfaitement bien étudié, car la partie se termine à chaque fois au moment où on a eu le temps de répondre à toutes ces questions, donc avant que ça s'éternise. Je lui trouve même un point de règles supérieur à son grand frère, même s'il est difficilement comparable: le fait de scorer soit lorsque qu'on atteint le maximum soit à la fin de partie donne une souplesse appréciable, que les cartes de décompte disséminées dans le deck d'Alhambra n'offraient pas. Enfin, j'ajouterai que le fait de gagner beaucoup plus de pièces (donc de choix d'emplacements et de coups fumants) vers le dernier tiers de la partie offre une accélération intéressante, complètement incompatible avec l'ennui abyssal dont parlent la plupart des avis.
Toutes ces sensations basiques du jeu de majorité à l'ancienne, on les retrouve dans ce petit jeu de pique-nique, bien mieux que dans la plupart des mini euros games, souvent poussifs, laissant une sensation d'inachevé.
Au final, le manque d'ambition de ce roll and write basique lui réussit parfaitement: on passe un excellent moment avec des joueurs de tous âges. Si on le compare avec n'importe quel autre roll and write pas trop pourri, il semble terriblement limité, mais ce n'est pas très juste car ses qualités résident justement dans ses limites!
Voici une histoire de chauves-souris mangeuses d'oranges (ou quelque chose comme ça). Le jeu semble conçu pour nous montrer l'importance de cette espèce dans l'écosystème d'une région africaine. Les villageois gagnent de l'or, mais il faut qu'ils s'éduquent à l'écologie car les roussettes disséminent (dans leurs excréments) les graines de futurs arbres.
Je ne connais qu'une dizaine de jeux de Rosenberg, mais parmi ceux-là je dirais qu'Atiwa a un feeling un peu entre Hallertau et Agricola Family. La ferme a été remplacée par un écosystème (incluant l'homme) mais ça ne change pas grand chose.
Le placement des meeples sur un plateau central, qui permet d'alimenter et d'optimiser une sorte de mouvement perpétuel dans sa zone personnelle, est très similaires à ces deux autres jeux relativement récents de Uwe. Niveau complexité c'est plus simple que le premier mais quand même plus complexe que le second -on est donc dans de l'expert léger, à la limite du familial +.
L'idée de mouvement infini à optimiser est sans doute encore plus nette, plus aboutie qu'auparavant, et de plus elle est appuyée par un thème écolo assez cohérent qui lui colle parfaitement. En ce sens, c'est sans doute l'un des jeux les mieux thématisées de son auteur. Évidemment, le côté politique est sans doute un peu naïf et condescendant (un riche auteur de jeux allemand qui essaie de convaincre des africains qu'il faut respecter la nature plutôt que de chercher de l'or en polluant) mais saluons tout de même cet effort, assez rare dans l'univers de l'euro game, qui semble souvent utiliser les thèmes "nature" par pur opportunisme (coucou Caldera Park, Ark Nova, Cascadia...). Je spoile déjà un des points les points les plus malins du jeu: comme l'esclavage dans Endeavor, vous POUVEZ utiliser la pollution, la règle ne va pas immédiatement vous punir. Simplement, vous en réaliserez tout au long de la partie les implications -ici par la dégradation de vos paysages, avec des conséquences sur la place disponible. S'il le veut, un joueur PEUT donc prendre de l'or en polluant à fond et en construisant de grandes villes très peuplées, tout en faisant l'impasse sur les chauve-souris, le souci à gérer dans ce cas étant qu'on n'a vite plus d'arbres pour construire ces villes, qu'on doit concentrer en bas des cartes là où la pollution n'est pas arrivée! Très intéressante expérience d’écologie ludique.
Le très grand choix des cases d'action et la facilité à nourrir ses familles ou héberger ses chauves-souris en fait un placement d'ouvriers "à la cool", sans beaucoup de tension -il faut vraiment le faire pour se taper des points de famine à la fin. Atiwa, c'est donc un peu Agricola qui aurait fumé un spliff: le placement est assez large et non punitif, il n'y a aucune carte à connaître, tous les éléments interagissent assez facilement pour faire fructifier (c'est le cas de le dire) son système, il faut juste bien se tenir au courant de comment on marquera des points en fin de partie. Et là, c'est tellement équilibré qu'on a vraiment du mal à savoir qui est en train de gagner: les villes rapportent beaucoup mais elles sont obtenues avec beaucoup d'or, qui lui-même rapporte des points, donc on fait juste une petite plus-value. Bof donc... Les chauves-souris rapportent au dessus de 10, donc pas pour ceux qui en ont utilisé peu. Les familles donnent pas mal de points sur le tableau, mais elles sont coûteuses en nourriture (on peut les nourrir au lait de chèvre au début, mais ça devient rapidement insuffisant). Chaque source de point possède donc sa compensation bloquante, à tel point qu'on se demande comment on obtient finalement entre 80 (assez mauvais) et 120 (excellent). Il n'y a pas vraiment plusieurs "strats" mais une nécéssité d'équilibrer son économie à chaque instant tout en prévoyant un peu l'avenir. Très très astucieux tout en demeurant simple et lisible.
Je n'ai donc pas l'impression qu'il existe de nombreuses alternatives dans les façons de gagner, mais la grande variété des cartes paysages (qui elles rapportent très peu de points, voiret en enlèvent, mais donnent de nouveaux lieux pour nos arbres, fruits, animaux) produit une variabilité/rejouabilité bien supérieure à celle d'Agricola Family, et beaucoup plus sympathique à mes yeux que les centaines de cartes à conditions de Hallertau -je trouve ces dernières indigestes, hasardeuses et trop individualistes, un peu comme les cartes à combiner de l'âge de pierre. A propos de ces cartes paysages, je n'ai pas du tout compris le coup des maisons abandonnées, sur une carte qui enlève carrément 5 points: quel est leur intérêt au juste, vu qu'on ne peut pas mettre de famille dedans???
Comme dans Hallertau et Agricola Family, on est vraiment dans un schéma de "solitaire à plusieurs", amplifié par le peu de tension. Ce n'est pas un défaut, il faut juste le savoir: une partie du charme d'Atiwa vient de son côté zen, mou et quand même assez répétitif.
Au final, voilà une séance de pose de meeples très compacte, équilibrée,mais pas trop sèche. On retrouve le côté foisonnant d'Hallertau mais pas son artillerie lourde (les 3 plateaux personnels, les cartes à conditions désagréables, les moutons à sauver...), on a aussi le côté convivial d'Agricola Family mais pas son absence totale de variabilité (cette rigidité qui le rapproche d'un simple casse-tête/puzzle).
En fin de partie, on ressent juste un petit regret quant à l'absence d'objectifs à atteindre, qui pourtant existent dans la version solo avancée.
Uwe a-t-il pensé que c'était inutile pour la version multijoueurs?
C'est un peu dommage, même si la stratégie assez uniforme et l'absence de côté "bac à sable" laissent à penser qu'établir une liste d'objectifs équilibrés pour lesquels lutter n'était pas forcément une tâche facile. J'en profite pour noter que le mode solo est l'un des meilleurs que j'ai jamais vu: comme celui d'Hallertau, il ressemble exactement au jeu à plusieurs, mais le plaisir est encore supérieur, plus proche du mode solo de Loyang.
Peut-on vraiment à chaque fois souhaiter un nouveau Rosenberg variable et tendu? Ne peut-on pas au contraire accepter la personnalité particulière de chaque nouveau jeu et considérer qu'il ne s'agit pas d'une erreur mais d'un geste de son auteur? Si on continuer à tout comparer à Agricola, on ne verra jamais les qualités de toutes ses productions suivantes (les chaînages fous de Ora et Labora, la liberté de Caverna, l'élégance minimaliste, presque arty, de Spring Meadow...) De telles qualités propres, Atiwa en possède beaucoup et trouve très bien sa place dans l'oeuvre foisonnante de Rosenberg. On ne peut pas dire que le concept d'écosystème, à haut potentiel ludique, soit totalement légitimé par ces mécanismes un peu tirés par les cheveux. Ce lien thème/mécanisme était beaucoup plus évident dans un jeu comme Evolution, mais si Roenberg passe durablement du farming à l'écologie, on peut penser qu'il va nous pondre quelque chose de plus poussé dans ce style d'ici peu de temps. Un "Ecologia", c'est pour bientôt?
De temps en temps, il y a un jeu pour enfants qui est tellement génial qu'en réalité il peut être joué à n'importe quel âge. Dans cette catégorie, je mets par exemple Château Roquefort, River Dragons, Pingouins ou même Water Lilly. Je n'hésite pas à sortir ces jeux même quand il n'y a pas d'enfants dans le coin, car ils sont juste brillants!
Los Mampfos c'est exactement ça, et en plus c'est vraiment un jeu pour les très jeunes, contrairement à par exemple Water Lilly qui sous ses aspects enfantins est déjà plutôt costaux à assimiler. Et surtout, los Mampfos n'est pas juste d'un memory en mouvement (comme par exemple l'infernal Pater Noster) car les joueurs décident eux-même de la composition colorée qui ressort des ânes de temps en temps (lorsqu'ils font caca). Pour gérer et réguler les actions, Rudiger Dorn a intelligemment intégré deux mécanismes qu'on trouve parfois dans des euro games: l'ordre des événements est scripté par un paquet classé par petits paquets (comme dans par exemple Orléans) et le choix des joueurs s'effectue avec une roue à choix secret (ex: Maharadja). Cette utilisation de mécanismes un peu sophistiqués dans un jeu clairement enfantin fait un peu penser à ce qu'à fait plus tard (et à de nombreuses reprises) Phil Walker Harding.
La subtilité par rapport à une simple variante du sempiternel memory, c'est qu'on ne parie pas systématiquement sur la couleur qui sortira le plus, mais plutôt sur celle que l'on n'aura pas à partager! Par exemple, si vous avez discrètement (et en plusieurs fois) placé des jetons bleus dans l'âne marron (tout en y mettant d'autres couleurs variées) il y a de fortes chance que personne à part vous ne soit au courant. Le fait qu'il y ait un choix parmi 5 couleurs, ce qui fait quand même beaucoup, est vraiment le point fort du jeu car ainsi on gagne plus souvent en tentant des tactiques que par pur hasard. D'une façon générale, au lieu de retenir un symbole comme dans un mémory, on peut "pister" une couleur, de la même façon qu'on choisit de pister un personnage en particulier dans Mascarade. Cette mécanique de double choix (1-avec quoi les remplir? 2-qu'est-ce qu'il y a dedans?) implique une forme de mnémotechnique beaucoup plus intéressante et active que n'importe quel memory, mouvant ou pas.
C'est donc le jeu idéal pour réunir les générations, les enfants retenant beaucoup mieux la composition de tous les ânes, les adultes compensant avec des... vais-je oser utiliser le mot? .... STRATEGIES !!!
Rudiger Dorn est vraiment bon pour faire de temps en temps un jeu accessible à tous mais malin.
Pour avoir jouer à un certain nombre de Legacy (Pandemic 1-2-0, Risk, Clank, Le dilemme du roi, My city, Les aventuriers du rail, Machikoro....), je trouve que Seafall (qui est sorti dans les tout premiers Legacy), n'est pas réussi.
Les parties sont longues, sans que que les joueurs ne fassent énormément d'action. Le jeu est très haché du fait de lectures de paragraphes très fréquentes. Passé quelques parties, le jeu devient très redondant (contrairement à la plupart de autres Legacy, les règles n'évoluent quasiment pas). D'ailleurs certaines actions sont indispensable (exploration), là où d'autres sont plus dispensables et peuvent vous pénaliser si vous vous engager dans cette voie. Par ailleurs, beaucoup de règles ne sont pas suffisamment précises ou ne couvrent pas l'intégralité des cas possibles. L'équilibrage du jeu est très aléatoire (gain de PV qui peut très fortement varier pour des actions similaires). Enfin, les objectifs sont parfois très compliqués à comprendre (les objectifs des 2 dernières boites).
Bref, je ne dresse pas un tableau très reluisant de ce jeu, qui pourtant, à permis de lancer les jeux Legacy.
C'est ultra simple, mais il fallait y penser: à partir d'un choix de tuiles, on pose des immeubles de 3 hauteurs différentes pour ensuite les relier avec des passerelle et ainsi gagner des points.
Ca pourrait faire une séance involontaire de jeu de massacre (badaboum!) mais heureusement le matériel est très stable et les villes de grandeur limitées.
Une fois qu'on a assimilé ces règles de base, on peut utiliser les cartes objectifs et rendre le jeu un peu moins simple.
Dans le genre construction 3D à base de tuiles, voilà un petit jeu rapide et très efficace, presque sans interaction (on est bien loin de Manhattan, de Pueblo ou même de Casa Grande). C'est plié en une vingtaine de minutes si personne ne fait de paralysie, et on a vraiment envie de rejouer immédiatement car les villes ont de la gueule une fois terminées! C'est bien une formule habituelle de Phil Walker Harding (3D + extrême simplicité) mais je trouve qu'elle fonctionne bien mieux ici que dans Lama Land ou la poussive extension monorails de Barenpark (je n'ai gardé que les tuiles Grizzly qui elles sont sympa). Je me demande d'ailleurs si Harding n'a pas eu l'idée après cette extension, et pondant ainsi une système de passerelles nettement meilleur et basé sur plusieurs niveaux.
Dernier petit détail: la boîte est super moche avec ses images "de synthèse" d'un autre âge, mais comme elle représente exactement le jeu (qui lui-même n'est pas aussi laid) vous vous y habituez très vite et n'y ferez plus attention. En voyant la boîte à Noz, j'ai pensé que ça devait être une bouse, mais j'ai lu le nom de l'auteur et vu le prix (4 euros 99): il n'y avait plus à hésiter!
Gummi land se veut une initiation au deck building. Il dispose d'un matériel très beau et bien réalisé à base de tuiles rondes représentant des Gummis, des bonbons kawaïs colorés. Chaque joueur glisse ces Gummis dans sa boîte puis les en ressort et les dispose directement sur la table, sans doute pour ne pas avoir à gérer la pile et la main de cartes actives (difficile pour les enfants avec leurs petites mains). Dans le même esprit simplificateur, le coût des cartes est d'un côté et leur effet de l'autre. Il n'y a aucune défausse et aucune transformation/échange, puisque le but est juste d'avoir le plus possible de Gummis en fin de partie -pas de combinaisons, pas d'objectifs, rien! Les enfants adorent ces petits échanges, on est à la limite du jeu pour touts petits, mais certains combos sont possibles puisque les Gummis oranges offrent des pouvoirs. Notons à ce titre que la règle ne précise pas du tout de limite sur l'utilisation de ces pouvoirs, ce qui pose un problème lorsqu'un joueur décide d'accumuler des cartes pour faire un coup de la mort.
De même, on ne "nettoie" pas le deck après un démarrage de partie avec des petites tuiles pour passer ensuite à la vitesse supérieure (jokers, fruits multiples ou effets), donc pour capturer de meilleurs Gummis il faut juste se retenir et sortir d'avantage de tuiles de sa box. Je ne trouve pas que passer et accumuler des tuiles actives (il n'y a pas de limite de main) soit une tactique très intéressante à enseigner aux enfants, ça casse un peu le feeling deck building et on se sent d'avantage dans un jeu de collection très binaire. Il est tentant d'"adultiser" le jeu en permettant d'écarter une tuile médiocre (en la retournant sur la table) pour ne pas la faire retourner dans son deck et renoncer par la même à ses points gummis, mais c'est en fait inutile: comme il n'y a pas de limite de "main", il suffit de laisser posées ces tuiles faiblardes sur le côté et de ne plus les utiliser -pour ne plus les faire revenir dans la boîte. D'accord, mais les enfants vont-ils être amenés à comprendre cela s'ils ne doivent pas faire l'effort conscient d'écarter ces cartes? J'en doute, je pense que c'est moyen au niveau de l'aprentissage
PS: Un détail que je n'ai pas évoqué, c'est le petites boîtes qui contiennent des cartes un peu plus complexes avec d'autres pouvoirs. Elles sont ainsi stockées de côté pour ne pas saturer les enfants débutants dès leurs premières parties, mais les plus grands peuvent sans problème les intégrer directement dans le jeu. Sauf que certaines ne sont pas très intéressantes, par exemple le pouvoir consistant à remettre 2 tuiles de sa main dans la Gummi Box pour en reprendre deux autres aurait d'avantage de légitimité dans un vrai deck builder, avec limite de cartes en mains et tout le toutim.
Avis SANS SPOIL.
Pour commencer, je précise que nous avons joué à la campagne à 2 joueurs, qui n'est clairement pas la configuration idéale, mais la plus simple à jouer (il est plus facile de réunir régulièrement 2 personnes que 5).
La campagne se joue en 12 parties exactement. Si les 3 premières parties sont relativement courtes (moins de 30 min à 2 joueurs), cela devient de plus en plus long (jusqu'à 1h30, toujours à 2 joueurs en fin de campagne).
Au début, il n'y a que la partie nord-est des USA, et au fur et à mesure de la campagne, la zone de jeu va s'étendre, et des nouvelles règles vont faire leur apparition pour une durée plus ou moins longue.
Contrairement au jeu de base, les trajets ne rapporteront pas de points, ce sont les missions et les règles additionnelles qui nous ferons gagner des points de victoire.
Bien entendu, le hasard a une part relativement importante mais cela n'est en rien rédhibitoire.
On ressent bien la patte de Rob Daviau et Matt Leacock (qui ont réalisé les Pandemic Legacy). La qualité des règles, du matériel, et du jeu en généra, est au top.
Un excellent moment à partager, à 5 si possible, mais qui fonctionne très bien à 2 aussi.
Comme indiqué dans le titre de l'avis, le jeu est très immersif et réaliste.
Il faut bien compter 4 heures de jeu pour l'apprécier. Le fait de ne pas avoir besoin de support informatique est un vrai plus car les joueurs ne sont pas derrière leurs écrans, contrairement à Detective par exemple. Néanmoins, on a la possibilité de se renseigner sur internet, en particulier pour le jargon criminel ou médical qui est très pointu. Par ailleurs, la gestion du temps via les cartes qui apportent leurs lots d'évènements est vraiment bien pensé, et il n'y a pas besoin de pions ou autres, c'est vraiment top.
Il y a quand même un bémol sur 2-3 aspects qui nous ont paru un peu tiré par les cheveux, mais cela n'a absolument pas nuit à notre plaisir.
Contrairement à l'avis de morlockbob (qui est bien mieux écrit que le miens), même si nous sommes des enquêteurs chevronnés de part le nombre de jeux d'enquêtes joués, il ne nous a pas semblé plus complexe que Sherlock Holmes Detective Conseil par exemple. Il y a beaucoup d'éléments à prendre en considération et on ne comprendra sans doute pas tout, mais ce n'est pas gênant.
En résumé, une enquête top!