Très bon jeu de gestion de main avec plateau.
Attention on peut croire à un kubenbois mais c'est vraiment un jeu de cartes avant tout, il ne faut pas s'y tromper. Ceci étant cette mécanique est ici mise au profit d'une course via de la gestion de ressources, ce qui change un peu !
Ca fonctionne très bien, et les stratégies semblent "variées" en fonction du deck qu'on se construit.
Très interessant, recommandé.
Un jeu exigeant aux règles pas si compliquées, mais qui a une grande profondeur et une courbe d'apprentissage très intéressante, jusque là je n'étais pas spécialement fan du deckbuilding , mais là c'est très ingénieux, il va falloir gérer pour éviter un trop plein de ressources, le thème est bien présent, une belle sensation de course.
Un grand jeu! devenu un classique chez moi.
Jeu testé deux fois, à deux joueurs et à trois.
Très beau ! Rien à redire sur les illustrations toutes égales. En plus, celles des cartes sont toutes différentes, même celles des decks de départ aux capacités pourtant identiques. Bon point pour ça.
Concernant la mécanique, elle fera suer votre cerveau. Aucun hasard ou presque sur lequel vous reposer ; il va autant vous falloir étudier votre jeu que celui de vos adversaires pour l'emporter. Les stratèges en herbe devront donc y trouver leur bonheur.
Pour ce qui est du thème, je ne le trouve pas plaqué, ce qui est plutôt rare pour un Eurogame. On a vraiment l'impression de parcourir l'Amérique avec sa bande d'explorateurs et ses compagnons indiens (qui n'ont d'ailleurs pas un mauvais rôle dans le jeu, ce qui aurait été un poil de mauvais goût).
Après, est-ce que cela en fait un bon jeu ? Sans doute que oui, du moins si vous aimez vous casser la tête à optimiser le moindre de vos tours. Personnellement, ce n'est pas trop mon cas, même si je reconnais que la mécanique est efficace.
Un bon jeu pour les amateurs du genre. Pour les autres, vous serez séduits par le magnifique design mais risquez de vous ennuyer un peu pendant que les joueurs plus expérimentés prendront des kilomètres d'avance sur vous.
Quand tu ralentis dans une course ...bennn... soit t'as bôôôcoup d'avance, soit tu finis pas premier ! et là, comme c'est une course de toute beauté (avec un système de jeu "moteur de compétition") ...bennn... t'as le ciboulot qui surchauffe sérieux pour jammmais ralentir ! ... Va falloir gérrrer sérrrrré !!!
J ai adoré ce jeux dans mes premieres parties. La gestion des ressources, le systeme d amelioration de son deck et la course.
Mais au bout d un moment, on se rend compte que le jeux est desequilibré. Le premier joueur a avoir acheter une carte montagne est quasiment assuré de gagner la partie.
Je l ai aimé, mais difficile de le rejouer au bout d une vingtaine de partie. Dommage.
Plus d'un an après l'acquisition de ce jeu et plus de 20 parties au compteur, je pense que je me dois de partager mon enthousiasme pour celui ci.
Déjà visuellement Waouhhhh , les illustrations sont magnifiques , le plateau est peut être un petit peu en dessous du reste mais l'ensemble est grandiose.
Contrairement à la plupart de mes jeux " expert " , celui-ci est beaucoup plus immersif pour moi. A chaque partie j'ai vraiment la sensation de gérer mon groupe d'explorateurs , de faire du recrutement , de pactiser avec les indiens , de parcourir la rivière sur mon canoë etc ... La tension de la course se fait de plus en plus présente à l'approche de l'arrivée ( à condition de jouer avec des joueurs de même niveau ).
Concernant la mécanique du jeu, c'est très malin. Les choix sont difficiles car il faut renoncer à un personnage pour en aider un autre. La gestion des ressources peut amener une certaine paralysie car il faut prendre juste ce qu'il nous faut mais pas plus et forcément le calcul mental prend du temps.
La rejouabilité du jeu est excellente et j'ai parfois été surpris par la puissance insoupçonnée de certains personnages. Il existe des combos vraiment infâme mais la construction de la main parfaite prend beaucoup de temps. Avec l'expérience on n'hésitera pas à se débarrasser d'un membre de l'expédition pour en recruter un autre car avoir une équipe trop grande ralenti la pose de son campement.
Certaines personnes pensent qu'un joueur ayant pris de l'avance est forcément gagnant mais c'est archi-faux. Je me souviens d'une remontée fantastique ou j'étais dernier , j'avais avancé de +/- 10 cases sur la rivière et tous les autres joueurs étaient déjà dans la montagne mais je m'étais construit un groupe d'explorateurs ultra optimisé ( Combos de 6 cartes avec pose du campement tous les 3 tours ). Finalement je rattrape tout le retard et je gagne avec une bonne marge en avançant de 10/12 cases tous les 3 tours.
J'ai expliqué les règles une bonne dizaine de fois et c'est assez rapide au final. Les non-joueurs se sont bien amusés mais pour être certain de faire mouche, il sera plus prudent de faire découvrir cette pépite à des joueurs confirmés ou motivés car une première partie à 4 va prendre 2-3 bonnes heures.
Conclusion : Ce jeu est encore dans mon top 3.
Voilà un jeu pour lequel il a été bénéfique de laisser reposer ma critique afin qu'elle soit plus précise. Car j'ai aimé mes premières parties (les 10/12 premières environ) du fait de son système de course qui me paraissait un tant soit peu novateur, de la tension qui s'en dégageait et de ses graphismes. En effet, rien à redire en termes d'édition.
Mais au fur et à mesure a commencé à s'insinuer une impression qui ne me lâche plus. Cette impression d'une partie trop scriptée, trop stéréotypée. En cela, je rejoins l'avis de Hojyn. En effet, en début de partie, c'est la course aux meilleures cartes pour installer son jeu. Et c'est le premier servi qui a le plus de chances de gagner s'il ne commet pas d'erreurs. L'exemple typique, c'est l'apparition d'une seule carte efficace pour franchir la montagne. Le premier qui l'obtient prend un ascendant difficile à rattraper me semble-t-il. Bien sûr, on peut faire "tourner" les cartes dispos mais c'est une action minimum de perdue par rapport à l'adversaire. Et puis la fin de partie se déroule selon cet ordre établi dès les premiers tours.
Pour modérer mon propos, peut-être que mon avis (subjectif) vient de ma façon de jouer et de celle de mes adversaires.
Lewis & Clark est un bon jeu, pas de doute. On sent qu'il a été travaillé avec amour et peaufiné dans les moindres détails. En plus, il est magnifique, les superbe illustrations style BD aidant vraiment à se plonger dans l'ambiance et le thème.
Pour autant, après 4-5 parties (à deux et en solo), je n'ai pas trop accroché : je lui reproche un certain manque de "visibilité" dans la première partie du jeu, avec une impression de patauger si on ne récupère par rapidement un ou deux personnages adéquats ; et un certain manque d'interaction dans la deuxième partie où, chaque joueur ayant plus ou moins bien optimisé son deck, on perd une grande partie de la tension sur l'achat de nouveaux personnages et on se contente de gérer au mieux ses propres ressources sans trop se soucier de l'adversaire.
Après, j'entends bien qu'en première phase, il faut justement optimiser au mieux ses ressources et se montrer opportuniste et qu'en deuxième phase il est finalement normal que l'interaction soit moindre puisqu'il s'agit d'un sprint vers la ligne d'arrivée... mais voilà, même si le jeu est très loin d'être désagréable, j'accroche pas. :(
Juin 2015 : je réalise, avec certes plus d'un an de retard, que lors de la remise du Tric Trac d'Or 2014, Five Tribes lui est passé devant. Incompréhensible !!! Comment est-ce possible ? On se perd en conjecture...
Ben là, c'est franchement la classe !
Voilà un jeu dont les défauts ne sont pas minces, et seraient même rédhibitoires dans la plupart des jeux de gestion, mais là, on s'en fout ! D'ailleurs, a-t-on réellement affaire à un jeu de gestion ? Pas vraiment. Enfin si, sauf que...
Mais par où commencer cette critique ?
Et bien tout d'abord, la réaction autour de la table au cours de cette première partie de découverte (à 5 joueurs) fut unanime : quel jeu ! Et même nous avions déjà envie d'y rejouer au bout de quelques tours seulement.
Mais je parlais de défauts...
Qu'est-ce que c'est t'y que ces défauts ?
- Tout d'abord, il existe un risque de "analysis paralysis". En effet, les choix sont parfois tellement cornéliens, et les possibilités de combos et autres menus détails à ce point nombreux qu'il est possible de mettre des plombes à jouer. Première partie à 5 : 4H ! Bon, certes, il s'agissait d'une partie de découverte, et bibine et autres n'ont pas arrangé l'affaire...
- On joue finalement chacun dans son coin, sans jamais être bloqué par les adversaires. Bien entendu, ceux-ci peuvent toujours vous barboter un personnage sous le nez, ou établir leur camp en vous privant ainsi de leurs précieuses ressources, mais vous aurez toujours du grain à moudre.
- La règle n'est pas super super bien faite. J'ai l'impression que certains points de règles ont été insérés trop tôt ou trop tard. Par exemple, on aurait pu s'attendre à trouver la règle concernant l'utilisation des personnages (pour la collecte de ressources) après l'explication sur la façon de jouer l'action personnage. De même concernant celle des actions "plateau". Du coup, elle est découpée bizarrement et nécessite une sacrée gymnastique pour remettre les choses dans l'ordre, et plusieurs lectures s'avèrent nécessaires.
Mais alors ? C'est quoi ce 5/5 ? Et bien c'est parce que 1 - je suis un chipoteur, et que 2 - finalement, ces défauts, on s'en fout complètement parce que Lewis & Clarke est désormais le nouveau meilleur jeu de l'univers intersidéral.
- un système extrêmement bien pensé et nouveau (même si par-ci par-là, on reconnait quelques discrètes sources d'inspiration, telles que 7 Wonders pour le côté "je collecte chez mes voisins"...). Ca tourne bien à 3 comme à 5 joueurs (pas testé à deux). Cette combinaison de mécaniques confère une sensation de fraîcheur (ouah ! de l'air !) et de possibilités infinies. C'est en outre très fluide (malgré une lecture de règles demandant de l'attention), avec un tour de prise en main où chacun demeure un peu circonspect.
- L'abolition du système de tour, qui est un truc absolument fabuleux : on joue les uns après les autres, sans se soucier d'être premier ou dernier joueur vu que cette notion a complètement disparu.
- la sensation de participer à une vraie course. Et surtout : IL NE FAUT PAS AVOIR LE PLUS DE POINTS DE VICTOIRES POUR GAGNER !!! Exit les points de victoire : ici, c'est une course, et c'est le premier arrivé qui gagne, point !
- *On joue finalement dans son coin, sans jamais être bloqué* ! Ce qui est un défaut est aussi un facteur de fluidité. On n'est jamais frustré de s'être fait carotter un personnage sous le nez... Il y a toujours quelque chose à faire, des actions à optimiser...
- l'esthétique du jeu : travail d'illustration démentiel (chaque carte est différente, également en terme d'effet), et admirables backgrounds de chaque personnage. Ca ne sert à rien en terme de jeu, mais ça participe de l'immersion. Et puis un peu de culture n'a jamais tué personne, non ? C'est le petit plus qui mérite un gros coup de peaucha !
- le thème, tout de même très très présent puisque chaque mécanique est logique, et bien dans le thème, notamment avec cette affaire de chargement qui ralentit l'expédition pour le côté gestion (mais ce n'est qu'un exemple parmi d'autres). Sans oublier le rythme du jeu ainsi que son temps de jeu, qui retranscrivent parfaitement la lenteur inhérente à une expédition qui avance en terrain inconnu. On est dedans !
- Une rejouabilité qui s'annonce assez inépuisable étant donné le nombre de cartes personnages, l'ordre dans lequel elles sont disponibles...
- Une iconographie ultra limpide, y compris celles pourtant uniques, de chacune des 50 et quelques cartes personnages. Au bout de trois parties, on n'a plus besoin de se référer au lexique explicatif des nombreuses cartes.
- En dépit d'une lecture de règle pas facile, on explique le jeu en à peine un quart d'heure.
En résumé, ce jeu est un coup de coeur grand comme ça, ce qui ne m'est pas arrivé depuis... Twilight Struggle ? Brass ? Lewis & Clarke est plus qu'un simple coup de coeur. C'est carrément un nouvel archétype de jeu. REMARQUABLE !!!
PS : Bon, après une bonne dizaine de parties, le soufflé n'est toujours pas retombé. Ce jeu est solide, inventif, relax, renouvelable et tout ce que l'on voudra. Sans conteste mon gros gros gros coup de coeur.
Le matériel est magnifique et aide grandement a l’immersion, qui se fait d’ailleurs sans difficulté.
Le livre de règle est simple, clair, bien illustré, avec des anecdotes historiques très bien vu !
Le jeu en lui même est bien amené, que ce soit a plusieurs ou en solo. Un peu de calcul, beaucoup de fun, quelques tensions.
La possibilité de varié la difficulté en changeant légèrement le parcours est une idée toute simple mais efficace.
Bref un super jeu !
Je n'ai pratiqué ce jeu qu'avec des adversaires aguerris. Ce jeu étant sans pitié pour les faibles, je n'ai rien pu faire. Cela ne plaide pas nécessairement contre ce très beau jeu (M. Dutrait, vous êtes un grand), uniquement contre mes partenaires de jeu.
Ah oui je sais d'avance que mon avis ne rejoindra pas l'avis général mais bon....
J'ai abordé le jeu avec un a priori très favorable, porté par la critique générale du jeu qui était très bonne de partout. Je suis de plus très intéressé par les jeux demandant de la réflexion et pas effrayé du tout par un jeu durant des heures. Bref je me suis plongé dans le jeu avec plaisir !
Les problèmes que j'ai rencontré sont multiples en fait :
- un jeu pas clair, un jeu qui bute sur plein de petites choses. Avec le temps je crois qu'un critère primordial dans les jeux devient la limpidité du jeu (pas la facilité hein). Là nous avons continuellement été vers la règle pour vérifier des petits points, rien d'intuitif dans le déroulement du jeu sur la première partie.
- inégalité complète de chance selon les cartes. Certains sont surpuissantes et des combos peuvent tout changer de la partie. Et ce n'est pas une question de choix mais bien de chance au moment ou la carte tombe. Bref frustrant.
- l'impression d'avoir un jeu sur "rail", guidé sans liberté de choix. Je doit me tromper mais la première approche me donne l'impression qu'il n'y aura pas trop de stratégies différentes pour gagner, mais bien le bon combo au bon moment
- un faux jeu à thème dans le sens ou là ou j'attendais un jeu d'aventure, avec un petit côté épique, je me retrouve avec une machine à optimisation de coups. J'aurais aimé de la légèreté j'ai trouvé un jeu interminable.
Alors tout n'est pas à jeter loin s'en faut ! Le matériel est sublime, le thème porteur, le mécanisme d'usage des cartes très bien pensé et original. La course ne laisse personne de côté et on se prend facilement au jeu. Je trouve un grand nombre d'ingrédients qui me font comprendre son succès, mais rien n'y fait me concernant je passe complètement à côté et il faudra être persuasif pour me proposer une autre partie.
**Compatible deutéranomalie**
Après avoir bavé devant les TTTV, les critiques et les avis, après l'avoir attendu longtemps en boutique car victime de son succès, ça y est, je l'ai ! Et après seulement deux parties, je crois pouvoir dire que je tiens dans mes mains mon nouveau petit protégé dans ce vaste monde ludique.
La première partie : nous n'étions que deux à voguer sur les eaux, et même si j'ai perdu, même s'il était relativement facile d'optimiser sa cargaison et donc sa course, cette partie m'a laissé entrevoir toutes les promesses d'**un jeu riche pour une durée de jeu plutôt raisonnable** dans le genre. **La mécanique se fait vite claire et limpide** malgré des règles qui peuvent paraître impressionnantes (comptez 1 heure d'explications) mais qu'on assimile très vite.
Surtout, j'ai été immergé (mais sans couler) rapidement. Je me voyais naviguant aux côtés de mon fidèle compagnon Seaman, négociant avec les indiens, faisant la connaissance de Sacagawea, récoltant fourrures et vivres pour mon équipage, piquant un somme sous les pins Douglas et arpentant les montagnes sur le dos de Petit Tonnerre (oui, Yakari m'a prêté son destrier en route). **Ce jeu est une véritable bouffée d'oxygène**, un dépaysement total, et j'oserais même parler de poésie, si si. Toutes les cartes -**superbement illustrées par Vincent Dutrait**, qui porte décidément bien son nom- sont différentes et participent à cette réussite. Pour tout vous dire, ce jeu m'a poussé à me documenter plus en profondeur sur cette expédition historique qui m'était alors inconnue.
La deuxième partie, nous partîmes à trois. On sent alors la difficulté se corser doucement, les camps indiens étant parfois occupés par nos concurrents dans cette course à la gloire et les personnages du Journal de rencontres étant âprement disputés. **Il faut alors adapter sa stratégie** à ces événements. Les tours étaient un peu poussifs au début, le temps de comprendre tous les enjeux, puis ils sont devenus fluides et se sont enchaînés agréablement.
L'un des joueurs a opté pour la stratégie de la tortue : quitte à reculer au début le temps de bien se préparer, d'amasser des ressources et d'engager un équipage conséquent, il nous a rattrapés en un rien de temps, même si cela n'a finalement pas suffi, puisque je l'emportai d'une courte tête (ah, que j'étais fier !).
J'ai maintenant hâte d'essayer une partie à 4 ou 5, car je sens que le challenge sera alors bien relevé.
***En résumé***
Les + :
-Un thème original, pacifique - une fois n'est pas coutume - et immersif, et qui sert tout à fait la mécanique de jeu
-Des illustrations magnifiques
-Un matériel plutôt basique mais de bonne facture
-Un gameplay logique et fluide (mention spéciale au système de campement)
-Quasiment aucune place pour le hasard (peut-être le journal des rencontres, mais là aussi il y a moyen d'y remédier), on démarre tous avec les mêmes conditions
-Le challenge proposé : la recherche constante d'optimisation
-Des règles qui, malgré qu'elles s'étendent sur le papier, sont faciles à expliquer aux nouveaux joueurs
Les - :
-... franchement, je cherche encore... Peut-être les tuiles de capacité supplémentaire, qui sont peu utilisées (deux tuiles acquises en deux parties, mais l'avenir pourrait me faire mentir)
Au final, je pense que ce jeu, s'il n'est certes pas familial, est accessible pour un bon nombre de joueurs. Si vous aimez les jeux de gestion, ne cherchez pas plus loin : ***Lewis & Clark* est une aventure à vivre à tout prix !**
Ce jeu est une perle ludique.
Au niveau du jeu en lui-même, les mécaniques sont variées, les combinaisons multiples et le mode de fonctionnement du deckbuilding est vraiment original. On peut jouer à différents niveaux et endroits et cela indépendamment du moment de la partie (début-milieu-fin). Pour des joueurs de niveaux équivalents (le niveau/la connaissance du jeu des joueurs est importante mais pas décisive), la course est à l'arrachée, tendue tout du long et liée aux combinaisonx de chacun et à l'anticipation de l'action des autres joueurs. Vu le nombre de cartes personnages, la rejouabilité est énorme, de plus on peut faire varier le parcours avec des pions dispos dans la boite.
Au niveau de la thématique, de l'illustration et du matériel. Je trouve le jeu très immersif, c'est vraiment un superbe boulot des éditions ludonautes, je regrette juste que le plateau ne soit pas un peu plus grand. le top du top c'est vraiment l'illustration de chaque carte personnage et en plus l'historique livré pour chaque personnage en fin de livret lié aux pouvoirs de ceux-ci. C'est un vrai plaisir de les lire et d'apprendre plus sur cette partie de l'histoire.
On ne parle pas assez de ce jeu et effectivement, il a été nominé plusieurs fois et il a obtenu le tric trac d'argent 2014, hourra mais c'est dans mon cas celui-là qui reflète plus mon ressenti : 2013 Golden Geek Best Innovative Board Game.
2013 Golden Geek Best Board Game Artwork/Presentation Nominee
2013 Golden Geek Best Innovative Board Game Nominee
2013 Meeples' Choice Nominee
2014 As d'Or - Jeu de l'Année Nominee
2014 Hra roku Nominee
2014 International Gamers Award - General Strategy: Multi-player Nominee
2014 Tric Trac d'Argent
2014 Tric Trac Nominee
Ce jeu n'est pas un famillial plus, c'est un jeu pour "joueur averti".
Je lorgnais sur ce jeu depuis quelques temps. J'ai cédé, acheté, et joué. Trois parties à deux joueurs pour le moment.
Ce qui saute aux yeux c'est sa beauté. La boite, le plateau, les règles, les cartes (aucune ne se ressemble) et ces meeples indiens ! Superbe. J'ai lu quelques avis et quelques personnes trouvent bizarre que les meeples soient aussi jolies alors que les chevaux et les pirogues sont de simples cubes en bois. Je ne vois pas où est le problème: les meeples sont d'abord un petit plaisir de l'éditeur, ça a un coût. Mais surtout les indiens ne sont pas considérés comme des ressources contrairement aux chevaux et aux pirogues. On ne parle pas du tout de la même chose. Pour pouvoir placer son stock de ressources il faut que la taille et la forme soient homogène, c'est ce qui a été fait. Les indiens ont leur propre embarcation, il n'y a donc aucune contrainte.
Le jeu en lui même: quel plaisir de jouer à un jeu mêlant gestion de ressources, achats et combinaisons de carte, "pose d'ouvriers" et une course plutôt qu'une piste de points de victoire ! Tout ce que j'aime. Bon, pour le dernier point il n'y a pas non plus une énorme différence entre une piste de course et une piste de points de victoire comme on peut trouver sur Caylus ou Myrmes. La logique reste plus ou moins la même, on voit qu'on est en avance ou en retard, et on essaye de passer devant l'autre avant la fin. La grande spécificité reste tout de même cette alternance entre eaux et montagnes. Il est là le vrai plus ! Ce que j'aime beaucoup également c'est l'effet "pénurie" de Myrmes qu'on retrouve ici. Impossible d'accumuler énormément de ressources. Si dans Myrmes le surplus doit être défaussé, dans Lewis et Clark le vice est poussé encore plus loin: vous avez trop? Alors vous ralentissez votre expédition et par conséquent votre cheminement vers la victoire ! Ralentir c'est perdre énormément de temps. D'où l'importance de la programmation, et ça ne marche pas toujours comme on le voudrait. Il faut préparer l'aspirine, et j'adore ça !
Je n'ai joué au jeu qu'à deux: il est très bon ! A plus le jeu doit certainement devenir de plus en plus long, mais la course doit également gagner en intensité. J'ai hâte d'essayer ! Si vous cherchez un jeu à deux n'hésitez pas ! Ici il n'y a pas de "variante à deux joueurs", le jeu est le même et est excellent !
Enfin, la rejouabilité me semble conséquente. Il y a énormément de cartes qui orientent notre stratégie. Presque impossible alors de faire les mêmes combinaisons d'une partie à l'autre: Pas sûr qu'elles tombent, pas sur qu'elle tombent en même temps, et pas sûr que vous soyez le premier à les récupérer. Lewis et Clark c'est de l'adaptation !
Quelques bémols cependant: le premier c'est le plateau de jeu qui gondole. Je ne sais pas si c'est simplement le mien mais c'est dommage, il m'est impossible de le poser à plat.
Deuxième bémol pour réagir à mon titre: Un très bon jeu ou un grand jeu ? Je pose cette question parce que pour le moment, que ce soit ma copine ou moi, on achète deux cartes: souvent une pour avancer plus vite sur l'eau, et une autre pour avancer plus vite dans la montagne. Au bout de quelques tours on regarde de moins en moins les cartes disponibles, et notre jeu devient mécanique. Chacun essayant d'activer ses deux nouvelles cartes. Il suffit d'avoir pris du retard au début du jeu et il devient très difficile (impossible?) de rattraper l'autre si il continue son plan. C'est un peu frustrant. Vous l'avez remarqué mais j'ai posé une question, ça veut dire que je suis conscient que trois parties c'est rien du tout. Je me laisse encore quelques parties (à deux joueurs mais aussi à 3 ou 4) pour voir si mes craintes se confirment. Je viendrai corriger en fonction mon avis: Lewis et Clark est-il un très bon ou un grand jeu ?
Très bon il l'est ! Assurément !
Quel plaisir de retrouver une si belle synergie entre un habillage agréable, un thème présent, et une mécanique intéressante.
**Le matériel de campagne**
A part un couvercle qui bizarrement ne s'enfonce pas complètement dans son vis à vis (créant une fausse impression de boite trop pleine, même si elle est effectivement bien remplie), le reste est impeccable.
On aime les ressources en bois de forme hexagonale, c'est tout bête mais c'est plus facile à manipuler, et puis ça change.
On se rince l’œil sur les illustrations de Vincent Dutrait, toutes différentes y compris les sets de base, il faut le noter. L'ambiance du grand nord-ouest est là. Les cartes d'une qualité standard nécessitent d'être protégées, vu qu'il s'agit d'un jeu où l'on manipule beaucoup.
Dernier détail de rien du tout, mais les psycho-rigides le noteront : les sachets zips fournis sont de la taille adaptée à leur contenu ! Merci Ludonaute. Autres éditeurs : arrêtez avec vos sachets trois fois trop grands.
**La course thématique**
Là aussi, comment ne pas être conquis face à la fraicheur de l'objectif ? Un jeu de course avec un parcours qui masque les habituels PV, quelle superbe idée en parfaite adéquation avec le thème. D'autant plus que c'est l'occasion de mettre en lumière cet épisode de l'histoire américaine bien méconnu chez nous, coup double.
Autre initiative appréciée : la présence d'un résumé historique de l'expédition réelle et de quelques notes sur chaque personnage ; ces derniers deviennent ainsi un peu plus qu'une simple carte avec un effet.
**L'élégance du gameplay**
Mélange de mécanismes classiques (gestion de ressources) avec d'autres qui le sont beaucoup moins, la bête s'avère très calculatoire et ne se dompte pas si aisément. Notamment, la collecte de ressources et d'indiens est des plus retorses. C'est le premier jeu que je vois où il n'est pas forcément optimal de récolter un maximum. D'où la nécessité de calculer au plus juste et de renoncer le cas échéant à une partie de son gain.
Autre gros point positif à mes yeux, la fluidité intégrale de la partie : pas de système de manche, de décompte intermédiaire ou autres phases de nettoyage toujours fastidieuses. Ici, on joue en sens horaire sans s'arrêter jusqu'à l'arrivée. L'action de "faire son campement" est particulièrement bien vue et permet, en plus d'être raccord avec le thème, de désynchroniser le rythme de chacun.
Globalement, la partie se déroule en deux époques : d'abord, se constituer un moteur de cartes plus performant que celui de départ. C'est un passage obligé, puisque se lancer à l'assaut de la montagne sans être armé correctement est l'assurance d'y patauger et de se faire coiffer avant la fin du parcours.
La tension du début de partie se situe donc essentiellement sur le journal des rencontres, pour récupérer avant les adversaires la ou les cartes convoitées. Le cout des cartes, moitié fixe et moitié dégressif, est astucieux et vicieux. Payer plein pot pour assurer une carte, ou jouer avec le feu pour payer moins cher la même carte plus tard ? Certaines parties peuvent du coup s'avérer frustrantes si les cartes clés me passent sous le nez.
La possibilité de défausser une carte de sa main pour payer en partie la nouvelle acquisition est, à cet instant, un des dilemmes capitaux du jeu : de quelle carte me séparer ? ne va-t-elle pas me manquer par la suite ?
On peut en effet jouer avec beaucoup de cartes en main, ou au contraire très peu, de préférence des cartes souples et puissantes, pour les faire tourner très vite. C'est là que toute l'expérience du jeu aide à sentir les cartes superflues dans un contexte précis.
En deuxième moitié de partie, on fait tourner son moteur, et la tension se reporte plutôt sur le parcours en lui-même. Les ressources de recrutement que sont les équipements et la fourrure deviennent moins capitales, quoique utiles pour les chevaux et certaines cartes... Le jeu reste tout aussi calculatoire, avec notamment la possibilité de temporiser pour laisser les autres ouvrir le chemin. On peut en effet tenter d'en profiter pour gratter une ou plusieurs précieuses cases (surtout en montagne). A l'inverse, si je démarre le premier, j'ai intérêt à avancer vite et fort, pour scotcher sur place les poursuivants et limiter leurs possibilités de me "sauter".
**Impressions finales**
Même pour des joueurs habitués, Lewis & Clark nécessite d'essuyer au moins une ou deux parties d'essai plus ou moins ratées pour cerner complètement toutes ses subtilités. Si un débutant pourra toujours se lancer dans l'aventure et prendre plaisir à faire avancer son éclaireur la fleur au fusil, il n'a aucune chance face à un joueur expérimenté qui saura se constituer une main équilibrée. J'y vois la marque d'un jeu contrôlable et proposant une courbe d'apprentissage intéressante.
Entre explorateurs de même niveau, la victoire se joue souvent à un fil, une action, un pauvre tour que j'ai perdu en optimisant pas telle ou telle chose 5 actions plus tôt. Insoutenable.
Le nombre total de cartes différentes, combiné à la possibilité de modifier l'alternance du type de terrain, faisant varier ainsi le rythme et la difficulté, procure une rejouabilité pour un bon paquet de parties. Les mêmes cartes reviennent toutefois finalement assez souvent, ce qui restreint le choix si on a pas envie de refaire la même chose que précédemment.
**Le succès de Lewis & Clark fait donc plaisir à voir tant il est totalement mérité à la lumière des efforts d'édition, de la présence du thème et de la mécanique subtile d'originalité.**
La variante solo, particulièrement naturelle et réussie, est le petit plus pour découvrir le jeu avant de l'expliquer à d'autres ou tout simplement pour apprendre à mieux maitriser son sujet.
La mécanique de ce jeu est vraiment original et tourne très bien en mélangeant jeux de cartes, de ressource et course.
Je n'ai essayer le jeu qu'à deux joueurs, du coup les partie tourne vite surtout après quelques parties.
J'ai du mal à lui trouver des défauts, en cherchant on pourrait dire qu'il il y a des cartes qui sont peut-être trop puissante.
Bref si Vous avez l'occasion, n'hésitez pas à le tester, mais attention les première partie peuvent être plus longue.
Un jeu de parcours avec un très bon thème bien rendu.
Des mécaniques originales qui s'imbriquent bien les unes avec les autres.
De la gestion et transformation de ressources, du deckbuilding, du placement d'ouvrier avec blocage et le tout régis par une course sans pitié.
J'ai mis deux ans à enfin l'acheter et y jouer. J'ai même acheté Discoveries avant son ancêtre à base de cartes. C'est pour dire.
Conquis.
Mention spéciale aux magnifiques illustrations de Vincent Dutrait, au travail d'édition de Ludonaute et un intérêt marqué pour les prochaines productions de Cédrick Chaboussit.
La mécanique est excellement (ce mot existe ?)bien pensée, mais je trouve que ça devient vite vraiment casse tête et après 2h de partie on est incapable de plus réfléchir à rien. j'ai l'impression qu'à chaque tour les choix sont vraiment légions voir trop nombreux du coup ça devient vraiment fastidieux et un poil longuet sur la fin, pourtant autant le design que le thème sont géniaux, dommage. Ceci n'est que mon appréciation personnel et ne porte pas sur le jeu en lui-même qui est excellent mais ne me correspond juste pas