Plusieurs parties sur le proto et une seule sur la version définitive. Heureusement, entre les deux, des aménagements sont allés dans le sens d'une simplification, d'un allègement des manipulations, bref d'une meilleure jouabilité.
Il n'en reste pas moins un jeu dont la prise en main n'est pas évidente. Les prises de décision en cours de partie ne sont pas non plus limpides tant les possibilités sont riches: beaucoup d'actions possibles et des situations de jeux pouvant très changeantes. Un léger décalage de pertinence entre ses choix et une situation donnée peut avoir de lourdes conséquences; de savants et douloureux calculs peuvent être ruinés par l'action d'un autre joueur. La réflexion n'est donc pas confortable; on a la sensation d'être sur un frêle radeau pouvant sombrer à tout moment. Une impression de vertige incessant... et un peu d'ennui, de mon côté. Ça traîne un peu en longueur aussi, surtout à 4 joueurs où ça peut devenir carrément interminable...
Sur la durée, avec un peu d'expérience, il peut peut-être possible d'être plus à l'aise avec la puissance qui s'en dégage. Des petits éléments de terrain supplémentaires et l'ordre d'arrivée des cartes d'action laissent aussi présager un bon renouvellement des parties. Aurai-je la patience et l'envie de mon côté de renouveler suffisamment l'expérience ?
L'univers et les élément de jeu nous plonge bien dans l'aventure.
C'est une expédition, donc il faut des fournitures, mais pas trop,
profiter des rencontres avec les trappeurs, les indiens (très importants) et autres aventuriers,
Avec en prime, une traversée des rocheuses....
comment dire....
difficile: c'est l'obstacle qui peut facilement faire la différence.
Excellent
le jeu n’est pas mauvais, mais clairement je ne comprends pas l’engouement. Il y a de très belles illustration mais attention c’est du gros jeu.
Peu intuitif ; assez lourd avec à plusieurs reprises le besoin de chercher dans les longues règles sans être sûr…
3H pour une partie à 4 avec explication des règles, c’est long. C’est un peu casse tête et optimisation, au sens ou une erreur ne se pardonne pas forcément.
Lewis & Clarck est assurément un jeu qui se veut intelligent, et surtout remarquablement édité. Le thème est plutôt bien retranscrit, le matériel de qualité, les illustrations chatoyantes et techniquement irréprochables, quoique peut-être un peu lisses.
Mais qu'est-ce que c'est calculatoire ! Zéro hasard, une interaction soigneusement cadrée, de l'optimisation au poil de cul à calculer sur six tours… L'effort de concentration demandé par le jeu est tel qu'il finit par occulter tout le reste (thème, illustrations). Je suis désolé, mais là on dépasse d'assez loin l'effort intellectuel que je suis prêt, aujourd'hui, à mettre sur ce qui doit rester un jeu, pas un exercice de logistique de niveau Bac +5 (et je sais de quoi je parle, c'est mon métier…)
la claque de l 'année
super matériel , renouvellement des parties dues aux nombreuses cartes , système de jeu qui change un peu de l éternel scoring a PV , possibilité d'augmenter la difficulté du jeu ( jetons de montagne )
a posséder obligatoirement ....
A la lecture de la règle et au début de la première partie on se dit "ouais ça a l'air pas mal, même si les mécanismes utilisés sont pour la plupart déjà utilisés dans d'autres jeux" (un peu de hand building à la AFAOS, un peu d'interaction avec le pouvoir des cartes des adversaires à la Western Town, un peu de placement classique d'ouvriers sur un plateau comme pas mal d'autres jeux, des ressources en veux-tu en voilà, bref, rien de bien nouveau. Cependant Lewis & Clark réussi a réutiliser ces mécanismes de manière très ingénieuse et tout s'imbrique parfaitement. Là-dessus, une ou deux nouveautés apportent tout le sel du jeu et finalisent à merveille l'ensemble, il s'agit de l'idée de calcul de temps pour établir son campement, ainsi que la piste de score qui finalement n'en est pas vraiment une puisqu'on participe bel et bien à une course et que c'est la sensation qui se dégage de chaque partie.
On ne voit pas le temps passer, c'est un véritable brise neurones et sous ses airs familial + (joli plateau et jolis illustrations qui peuvent plaire aux nouveaux joueurs) c'est en fait un jeu redoutable pour gestionnaire aguerri.
Un bon jeu qui apporte de la fraîcheur tout en réutilisant des mécanismes déjà vus, ça n'arrive pas souvent, alors profitons-en !
Ce jeu est avant tout un jeu de course et d'équilibre. Il ne faut pas avoir le plus de ressources comme dans beaucoup de jeux de gestion car sinon cela vous fera perdre du temps durant la course. De plus, le jeu se renouvelle énormément car c'est aussi un jeu de combos de cartes et il y a énormément de cartes dans le jeu.
A essayer rapidement.
Redevenons objectif. J'ai fait 2 parties de ce jeux et ce qui a été annoncé comme du caviar est en fait une perle.
A l'heure d'aujourd'hui rien d'exceptionnel quant au matériel, mais le plateau est sympa et les illustrations des cartes très corrects et biens dans la thématique du jeux. Déjà le thème du jeux est original, le systèmes du plateau de transport et des éventuels malus journaliers sont biens trouvés. On trouve dans ce jeux un système de gestion de ressources à l'allemande mais qui pourrait plaire même à ceux qui n'adhère pas aux jeux de gestion car les tours une fois les règles saisies, se déroulent très vite. En effet la mécanique du jeux s'enrichi par du "deck building" de cartes de personnages d'indiens ou d'aventuriers européens qui sont toutes saufs accessoires et qui booste votre petite expédition. toutefois attention de ne pas avoir trop de cartes en main, non utilisées, elles vous pénaliseront en journée de voyage tout comme les surplus de matériels. les Indiens (en bois)enfin sont nos amis, vous les placerez sur vos cartes pour les améliorez ou sur le plateau de jeux pour obtenir des ressources, des agrandissements de votre plateau expédition, des canoës, des chevaux, ou faire un pow wow pour embrigader de nouveaux gentils indiens.
En plus le jeux vous donnera un petit cours d'histoire avec un résumé de l'expédition Lewis et sachez que tous les personnages sur les cartes ont existé, et dans le descriptif de l'utilité de ces cartes, une mini bio du personnage a été rajouté.
Si ce jeux se déroule sans animosité particulière vis à vis de vos adversaires, vous ressentez néanmoins que la tension augmente à l'arrivée de la dernière ligne droite, et le fait de préparer vos avancées sur plusieurs tours accentue encore ce phénomène.
Verdict : achetez le! (enfin, une fois qu'il sera réédité )
Voici un jeu qui ne laissera pas insensible, de par sa mécanique, son thème, et le fait qu’il fait un peu voler en éclat les archétypes même d’un jeu de gestion, avec des cartes et du kubenbois !
Je commence par le thème donc, superbement mit en valeur grâce à ‘sieur Dutrait qui n’a plus rien à prouver concernant son talent artistique (d’autant que ce n’est pas la première fois qu’il traite du sujet) et on sent bien qu’il s’est fait plaisir, le bougre ! Un thème mit en valeur aussi par le biais des personnages au nombre de 54, tous différents, et qui ont bien participé (de près ou de loin) à cette traversée des Etats-Unis. A ce sujet, un travail remarquable concernant les textes de chaque personnages (outre leur effet évidemment), qui renforce l’immersion mais qui permet surtout d’en apprendre plus sur cette épopée américaine que, finalement, peu de personnes connaissent de par chez nous. Et moi, je trouve que les références dans un jeu de société qui traite d’un sujet historique est plus que le bienvenue (je pense notamment aux jeux de McGerts ou l’on trouve un petit dépliant racontant les faits historique repris par le jeu tel que Navegador, Antique Duellum, etc…). Miam !
Ensuite, je trouve que la mécanique du jeu est vraiment unique. Certes, on sent bien les diverses inspirations piochées à gauche et à droite (comme cité dans une autre critique, 7 Wonders pour les ressources, une gestion de mains dont la mécanique n’est pas commune, de la pose d’ouvrier, etc…) mais forcé de constater que le mélange est tout simplement fabuleux, au point même de déstabiliser certains joueurs confirmés!
Ensuite, fini la piste de score (du moins en représentation) car ici, c’est le premier arrivé qui gagne la partie. Là encore, un jeu de gestion (carte et ressources) qui ne possède pas en soi une piste de score propre renforce le thème et l’originalité de ce jeu.
Outre les cartes en main représentant nos compagnons de voyage, nous aurons aussi la possibilité de pouvoir traiter avec les différents clans indiens et ainsi pouvoir effectuer des actions sur le plateau de jeu (récupérer des ressources, fabriquer des pirogues, récupérer des chevaux en échangeant des ressources, etc…) qui nous permettrons éventuellement de faire d’autres actions par la suite grâce à notre main de cartes. Mention spéciale aux petits meeples éclaireurs et indiens, spécialement conçues pour le jeu !
Tout cet ensemble permet donc d’avoir un jeu riche, beau, où les choix peuvent être cornéliens et où il faudra savoir gérer tout cet ensemble pour avancer le plus rapidement possible vers la victoire.
Une réussite pour son auteur, et pour Ludonaute qui rentre dans la cours des grands du kubenbois! Miam !
C'est un jeu fort plaisant qui mixe plusieurs types de jeu connus: du deck builiding à la pose d'ouvrier, de la collecte de ressources à une course poursuite entre les joueurs.
Le jeu est excellent mécaniquement. Il est possible d'avoir des combos très fortes, mais la parade existe aussi: possibilité d'utiliser une carte action d'un de ses adversaires, mettre à la défausse les cartes de la rivière pour empêcher un de ses adversaires de prendre une carte et donc de faire **la** combo de la partie! En plus, le jeu est beau, les cartes sont nombreuses et variées, bref c'est du tout bon!
Lewis et Clark c'est une histoire qui commença en 1900.
Tout fier de son dernier proto, Cédrick nous l'a présenté rapidement. Le premier avis est assez mitigé. Le jeu tourne, un peu buggé mais n'a pas été encore réglé donc rien d'alarmant. Par contre le thème village 1900 avec le repas dominical, les chantres ...
Et quand maintenant je vois Lewis et Clark, en ayant vu l'évolution au fur et à mesure des mois, je reste admiratif devant le travail accompli. Cédrick a pris en compte toutes les remarques pertinantes qu'il a reçu. La mécanique est huilée aux petits oignons et le thème trouvé splendide.
Rajouter à cela un illustrateur qui a fait un travail merveilleux, un éditeur qui a fait un travail remarquable (suffit de voir les détails des cartes sur les règles, vraiment excellent), vous avez un trés bon jeu.
La mécanique de hand building est très agréable. On passe son temps à calculer à l'avance pour arriver à son tour et tout chambouler à cause des actions des adversaires. Il faut bien préparer sa stratégie tout du long pour ne pas rester bloquer (en bas de la montagne par exemple).
Un jeu de gestion sans piste de score, ou le thème est vraiment bien retransmit, ça fait plaisir à voir ! et ça fait plaisir à jouer !
Bravo
PS : Vivement l'extension pour continuer jusqu'à Hawai
Dans Lewis & Clark, le but est d'arriver le premier au bout d'une piste composée de rivière et de montagne.
Pour ce faire, il va falloir effectuer des actions : en utilisant nos cartes, ou en positionnant des indiens sur le plateau.
Ces actions vont nous permettre de récolter des ressources, qu'on va pouvoir transformer, et ensuite utiliser dans un "moteur" (une ou plusieurs cartes action) qui nous permet d'avancer. **Ultra-classique**.
Il va falloir utiliser au mieux ses cartes action, les indiens et nos ressources, car point trop n'en faut, et si il vous en reste en rab' alors que vous ne pouvez plus rien faire comme action, ça vous pénalise et vous reculez sur la piste (je résume hein).
Notez que si dans la plupart des jeux, + on a de ressources, de meeple, de cartes, mieux c'est : dans Lewis & Clark, ce n'est pas le cas. **Il va réellement faire preuve d'une gestion fine des choses à notre disposition.**
**Plusieurs petits mécanismes font sortir ce jeu des classiques jeux d'optimisation :**
- L'utilisation des cartes : pour jouer une carte, il faut y associer une autre sur son verso. Cette dernière va déterminer la puissance de l'action, mais n'est donc pas utilisable jusqu'à ce qu'on récupère sa main.
- Avoir trop de ressources, d'indiens, et de cartes peut être pénalisant.
- Le côté course, avec le système de "j'peux pas m'arrêter sur ta case, alors j'te glisse dessus et j'passe devant toi", qui est une donnée essentielle dans l'optimisation. Il faut parfois retarder son avancée sur la piste, pour profiter du placement des autres et leur glisser dessus.
- L'alternance rivière / montagne : le moteur d'action pour y avancer n'est (souvent) pas le même, ce qui demande d'être assez technique pour avancer facilement sur l'un comme sur l'autre. Ca fera toute la différence pour gagner. Le joueur débutant va arriver à établir un bon moteur d'action pour franchir la rivière, mais va être stoppé net à la montagne, et va perdre beaucoup de temps. Il faut anticiper la montagne.
- **L'édition globale du jeu est superbe.** Chaque carte bénéficie d'un dessin unique, c'est quelque chose que je trouve fantastique. Pas de meeples "classiques", mais en forme d'indien ou d'explorateur. Pas de kukenbois, mais du polygonenbois : j'aime bien, c'est + sympa à manipuler je trouve. Plateau magnifique. Vincent Dutrait a fait un travail de toute beauté pour donner vie à tout ça. **Un bémol sur la qualité des cartes**, mais je suis assez exigeant là dessus, ça contentera la plupart des gens.
**Pour résumé, Lewis & Clark est un très bon jeu d'optimisation qui est porté par un bel enrobage. De bonnes idées composent ce "petit plus" qui lui permet de sortir du lot.**
Mes + :
- Que c'est beau !!!!!!!!!! Les cartes (toutes différentes), les jetons, les pions (indiens et explorateurs) et le plateau de jeu .... tout !
- Les règles vraiment bien faites avec de nombreuses explications et références historiques.
- Le thème vraiment bien trouvé et que l'on ressent bien.
- Un jeu sans points de victoire, une course où le premier arrivé a gagné, ça change.
- Iconographie très bien pensée et claire.
- Mécanisme original et qui fonctionne très bien.
- Bonne rejouabilité du fait des personnages présents qui sont différents à chaque partie.
- Courbe d'apprentissage importante (de nombreuses stratégies envisageables et à mettre en place).
Mes - :
- Bcp plus exigeant qu'il n'y parait (de nombreux paramètres et possibilités d'actions à prendre en compte).
- Premières parties assez longues, du fait des différents (et nombreux) pouvoirs des cartes.
- Assez déroutant lors des premiers tours de jeu parce qu'on ne sait pas trop par où commencer.
Je n'ai pas l'habitude de m'enflammer pour des jeux dont tout le monde parle, qui font le buzz et tout et tout ... Mais force est de constater qu'après avoir acheter le jeu et l'avoir testé ... les gens ont raison ! Ce jeu est tout simplement génial.
Tout d'abord l'écriture des règles est parfaite, avec les explications là où on les attend, précises et extrêmement bien illustrées. Ensuite le jeu est fluide, et quoi qu'un petit peu long pour une première partie, il y a un vrai goût de "reviens-y".
A recommander, à acheter et vous verrez !!!!
Après 2 parties (une en solo pour appréhender les règle, une à 2 joueurs) je suis convaincu...
Impossible de ne pas apprécier la qualité de l'édition (livret de règles, illustrations, matériel) comme cela a été dit dans beaucoup d'avis.
Je trouve la mécanique originale et bien associée au thème, les nombreux détails (histoire des personnages) favorisent l'immersion dans ce qui reste un pur je de gestion.
A 3-4 joueurs, l'interaction doit prendre plus d'importance car à 1 et 2, c'est quand même un peu un long fleuve tranquille, c'est facile d'être sur qu'on ne va pas se faire piquer les indiens ou la carte qu'on veut absolument. Mais ça tourne tellement bien qu'on reste pris dans l'action !
A re-tester à plus de joueurs donc pour confirmer ce premier avis très positif !
Un jeu de course, mais sans le hasard frustrant des dés. Calcul, achat, recrutements, gestions de places et de ressources sont les armes maîtresses !
Les + :
Beau jeu, graphismes très agréables
Mécanismes originaux combinant gestion de cartes et de ressources
Interactivité bien dosée (ni trop forte ni trop faible)
Les - :
Règles complexes au départ (ne pas jouer à 5 à la première partie ! on a mis 3h20 pour finir !)
Très peu d'actions possibles par tour donc c'est un peu frustrant (essayer de programmer vos actions pendant que les autres jouent, ça sera plus dynamique)
En somme un bon jeu ! Je ne l'achèterai pas mais il est très sympa.
Un jeu aux petits oignions, avec la volonté plutôt réussi d'y rapprocher un thème, les pages détaillant chaque personnage du jeu sont une excelente idée.
Graphiquement, le jeu est très réussi.
La gestion des cartes est plutôt originale : un jeu de gestion de ressource finement pensé qui donne un vrai renouveau dans le genre : la "course" remplaçant habillement la piste de point de victoire.
La première qualité d’un jeu, enfin celle que l’on voit est forcément visuelle et avec Lewis&Clark autant dire que l’on en a plein les mirettes, le plateau est superbe les illustrations des cartes sont toutes uniques et imprègnent le jeu d’une ambiance imparable et le choix des pions et autres meeples juste parfaits !
Ce prime examen visuel passé au la main, facilite l’immersion et quand celle-ci s’accompagne d’une telle mécanique, c’est juste beau.
Dans Lewis&Clark l’on a affaire à un jeu de collecte de ressources et de handbuilding ou vient s’ajouter des substrats de pose d’ouvriers, le jeu est dense, équilibré et pleins de stratégies possibles que l’on sent naître alors même que l’on joue.
Le parcours de notre campement vers l’Oregon comme seul condition de victoire, évacue les comptages de points parfois fastidieux et rend limpide le parcours de tout un chacun.
Lewis&Clark à n’en pas douter est un grand jeu.
Très bon jeu, déjà quelques parties de faite et à chaque fois une stratégie différentes en fonction des cartes et de la situation..
Lewis et Clark n'est pas un jeu où amasser le plus de ressources fait gagner, non, il faut tout simplement arriver à monter son "campement" à l'arrivée en premier; par n'importe quel moyens. Et ça c'est génial.
Gérer son expédition, on s'y croirait. Contexte historique très bien.
Bref, bravo à l'auteur. On en redemande!