Dans Lewis et Clark chaque joueur dirige une équipe d'explorateur qui va partir de l'est des USA pour rallier le nord ouest. Durant son parcours, les joueurs vont devoir recruter de nouveaux personnages, et en délaisser d'autres, pour être le plus rapide.
Il y a également une partie gestion des ressources et actions qui permet d'optimiser ses déplacements.
Les 3 points que j'ai le plus apprécié
+ très calculatoire, c'est un pied d'arriver à mener à bien son expédition
+ beaucoup de personnages différents et la possibilité de modifier le parcours = grosse rejouabilité
+ interaction avec les joueurs, notamment dans l'utilisation des indiens et au niveau du recrutement
Les 3 points que j'ai le moins aimé
- on doit beaucoup se référer au guide des personnages car certains picto ne sont pas très parlant
- une petite barque à la place du meeple aurait été un plus (comme les stickers sur les matières premières cf vidéo explication)
- il faut vraiment rester concentrer sur le jeu pour ne pas perdre le fil de son raisonnement concernant les actions à faire
Jeu testé à 2 joueurs uniquement (doit être plus plaisant à plus grand nombre)
Au bout de 2/3 parties le schéma est strictement le même :
Course aux grosses cartes pour récupérer la possibilité de franchir le montagnes , puis course au pirogue.
Sur le papier le jeu semble très prometteur avec une multitude d'axes stratégiques comportant autant de branches que peut contenir un arbre. Malheureusement par moi, je passe par le tronc pour finir directement dans le nid ...
Jeu de gestion très poussé, complexe dans son approche car une erreur pénalise énormément. Gestion de main de cartes, savoir quand faire son campement, anticiper la montagne, gérer les tours des autres, ne pas surcharger de cartes inutiles sa main, disposer des bonnes ressources au bon moment, un savant mélange de tout cela dans un jeu très tendu jusqu'au bout. Prévoir ses coups 3 à 4 tours avant est nécessaire, une connaissance des jeux de ce type est un plus.
Qu'est ce que j'aime ce jeu! Déjà, les règles ; un bon gros livret, avec tout bien expliqué, chaque carte, tout. Et en plus, c'est simple à jouer ; À chaque tour, une action obligatoire (activation de carte ou pose d'Indien), 2 facultatives (recrutement, établissement du camp). Et c'est tout.
Ensuite, le but du jeu, ça change un peu du sempiternel vainqueur par points! (hâte d'essayer Cyclades pour ça).
Enfin, le jeu en lui même ; un mélange de gestion de ressources, gestion de sa main de cartes, course. Un jeu ou le mieux est l'ennemi du bien (trop de ressources font perdre du temps, trop d'Indiens pareil, trop de cartes en main diluent le jeu), un jeu tendu, tout étant dans le timing, il vaut mieux ne pas se faire voler les cartes intéressantes ou les actions d'Indiens par les adversaires!
En plus, il est bon de 1 à 5 joueurs, du coup on peut faire quelques parties en solo pour se faire la main et ne pas "gâcher" ses premières parties avec les collègues.
Il est beau... le plateau, les cartes...
Pour moi, il rejoint Myrmes. Si il y en avait 2 à avoir (en terme de gestion kubenbois), ça serait ces deux là, car assez différents pour procurer des sensations de jeux complètement différentes. (Bon, je n'ai pas encore testé Bruxelles, Troyes, Amiytis et bien d'autres!)
Bref, si vous aimez le genre, FONCEZ!
C'est beau, fun et surtout très tendu. Chaque action compte et peut faire inrreversiblement basculer la partie. Un de mes jeux qui me fait le plus mal aux neurones... peut-être un peu trop et on en oublie presque qu'au final c'est un "jeu".
Ce **succès ludique, mérité** à mon avis, a été pour moi une **expérience en demi-teinte** mais néanmoins très intéressante au niveau de l’analyse du mécanisme de jeu et de sa thématique. Il m'a beaucoup inspiré :
*Résumé succinct du jeu :*
Pour résumer quelque peu les choses, chaque joueur incarne une équipe de pionniers qui tentent de réaliser le vieux rêve de Thomas Jefferson : rejoindre le Pacifique pour la première fois en découvrant des terres inconnues, hostiles mais néanmoins très riches. **Chaque joueur doit préparer son expédition et traverser le continent américain et affronter les impitoyables Rocheuses**. A son tour, le joueur doit **jouer deux cartes** (une définissant l’effet et l’autre définissant la puissance de cet effet) ou **utiliser un indien** pour réaliser une action sur le plateau de jeu (comme un jeu de gestion classique). Il peut également **acheter une nouvelle carte** (notion de hand building) et **faire progresser son camp** (avec pas mal de contraintes).
Le système de jeu présente quelques particularités et nécessite une partie au moins pour être maîtrisée. **C’est clairement un jeu à courbe d’apprentissage, inadapté pour des joueurs novices.**
*Travail éditoriale :*
Déjà **chapeau à l'auteur et à l'éditeur de proposer une telle thématique**, car bon européen que je suis, j'ignorais totalement cette épisode de l'histoire américaine (apparemment plus riche que l'on pourrait croire, tous les colons européens n’ont pas « sauvagement » écrasé dans le sang tous les indiens). **On sent que l’auteur et/ou l’éditeur se sont passionnés pour le côté historique de la chose avec une description historique très fournie dans le livret de règles**. C'est le **gros point fort du jeu** avec l'idée ludique intéressante d'inclure la notion de course dans un jeu de gestion. Sur ce point de vue, le jeu est très innovant, ce qui est rare de nos jours.
**L’univers graphique est cohérent** tant au point de vue du plateau que pour les différentes tuiles et les différents pions ressources (même si je ne suis pas fan des illustrations proposées mais cela reste très subjectif). L'ambiance est très bien rendue sur le plateau, laissant réveiller à tout un chacun l’âme d’un pionnier.
Je trouve que c’est **le jeu de Ludonaute le plus chiadé** (avec un prix honnête pour la quantité de matériel), même si certains points (assez récurrents pour cet éditeur) laissent pour ma part à désirer :
* **La piste de course**, qui est quand même le cœur de jeu, est à mon avis **trop petite** (à peine 1/3 du plateau). La lisibilité du jeu en est donc fortement amoindrie au profit de la cohérence de la géographie nord-américaine, respectée par le plateau
* Les tuiles « 3 ressources » qui m’ont fait l’impression de rajout de dernières minutes, découpées à la dernière minute au fond d’une cave
* **De gros doutes sur la durée de vie du matériel** (la qualité reste le point faible de l’éditeur même si il est en net progression, passer le jeu à 45 euros avec un petit plus au niveau du matériel aurait été justifié)
*Mécanique et stratégie*
Au niveau de la mécanique et de la stratégie, mon **impression est plus mitigée** :
**Les points forts :**
* L**’idée de la course clairement innovante et très thématique**. Les points de victoire ne sont pas une fin. Le système de temps est bien vu car il contraint les joueurs à calculer leurs dépenses et leurs acquisitions de ressources au plus juste. Après au niveau thématique, perdre du temps signifie reculer son avancée, c’est un peu capillo-tracté, même si mécaniquement ce système est très justifié
* La fluidité des actions en lien avec la thématique. Petite difficulté de tout appréhender au départ mais quand on attrapé le coche, tout roule tranquillement
* La **modularité du jeu** (ajout, retrait de montagne ou de rivières) + la possibilité de partir de plus loin en fonction de son expérience
**Les points faibles :**
* Les **limites stratégiques. Le jeu nous force trop à établir toujours une stratégie similaire pour pouvoir gagner** : préparer son expédition en prenant le plus rapidement possible des bateaux au nez et à la barbe des autres, acheter des cartes qui permettront d’anticiper la montagne avant de pouvoir se lancer dans la course. Du coup, le mécanisme de course est galvaudé : **c’est le joueur-lièvre (qui réfléchit ici au lieu de buller) qui gagnera à chaque fois à la place du joueur-tortue qui préfèrera avancer à son petit rythme et restera malheureusement bloqué devant les Rocheuses**
* Le fait de **profiter des ressources des autres m’est apparu comme très artificiel**, sans grand intérêt stratégique, chacun attendant un peu à ce que les autres jouent ces cartes avant de collecter
* Il y’a **trop de cartes**, vraiment trop de cartes. Le 1/3 des cartes est inutile et souvent boudé par les joueurs (surtout dans les cartes qui n’ont qu’un effet d’activation de 1)
* **Le système d’achat des cartes de TTA avec une surenchère selon la sortie de la carte combiné à l’aléatoire de la sortie de ces mêmes cartes est une BOURDE MONUMENTALE**. Cette piste est un élément de jeu passionnant qui marche dans les jeux comme Copycat, TTA, Concordia… si les cartes arrivent dans un ordre « global » prédéfini. Du coup, vu que les cartes sont clairement non équilibrés (je ne reproche pas cela à l’auteur, équilibrer une soixantaine de cartes est mission impossible), le système est foireux car trop chaotique. **Amis auteurs, rendez-vous compte qu’à chaque fois que vous proposez ou proposerez encore ce système de jeu sans tri préalable des cartes, Vlaada Chvatil perdra 10 cheveux (vu la chevelure du bonhomme il y' a de la marge mais prenez garde !!)**
Pour conclure, je dirais que **ce jeu vaut vraiment la peine d’être essayé par le plus grand nombre car il y’a vraiment du « génie ludique » dessous**. Ce fut un plaisir de le découvrir mais malheureusement je n’y reviendrais pas car **il m’a plus plu que séduit**. Bravo à l’auteur car le jeu a définitivement trouvé son public mais je n’en fais pas vraiment parti (10/10 pour l’idée du jeu, 5/10 pour l’intérêt que j’y ai trouvé). Malgré celà, son succès est, à mes yeux, tout à fait légitime
Parties . 4/5
Voila encore un jeu que j'ai essaye a reculons, apres avoir lu quelques commentaires sur le manque d'interaction.
Alors clairement, on realise une course, et l'on se concentre principalement sur l'optimisation de son propre voyage. Mais l'interaction est la : on peut s'appuyer sur les ressources de ses voisins, la place de nos concurrents peut beaucoup aider, ou alors NOUS, pouvons beaucoup aider nos concurrents selon ou est place notre barque. Pour une course, cela me suffit!
Tout est joli et thematique dans ce jeu et j'apprecie en particulier, le principe des indiens, de l'extension de son convoi, et le principe du lever de camp, qu'il faut realiser au bon moment...
Vraiment un jeu captivant.
Des petits bemols :
- Certains lui reprocheront un desequilibre dans les cartes moteur, cela ne m a pas choque.
- On est sur un jeu a fort effet d'experience, pas moyen d'aller chercher un joueur experimente, quand on a seulement quelques parties dans les pattes. Ok, a accepter.
- Je ne suis pas certain qu'une strategie a petit convoi, et levers de camps nombreux puisse reellement etre competitive. Ca, ce serait plus genant. Mais pour l'instant, cela reste un doute, je ne suis pas assez experimente pour statuer.
Pour l'instant, j'ai juste une enorme envie d'y revenir! Allez, j'y vais, je leve le...
Découvert à Cannes sous la houlette de l'auteur, c'est vraiment mon gros coup de coeur du moment.
C'est un vrai gros jeu de gestion, mais le thème historique a été particulièrement travaillé, et du coup ça en fait un jeu très immersif. Les parties peuvent etre très longues (j'ai fait uniquement des parties à 4 joueurs, avec à chaque fois au moins un joueur qui découvrait, ce n'est pas la configuration la plus rapide), mais je n'ai jamais vu le temps passer, tellement j'avais l'impression de réellement remonter le Missouri en canoë, tenter de négocier avec des tas de tribus indiennes pour obtenir des chevaux en vue de passer ces fichues Rocheuses...
J'aime énormément:
- la mécanique du jeu, avec son dilemme permanent: utiliser le recto d'un carte pour faire son action, ou son verso pour son pouvoir d'activation ?
- la gestion des ressources: pour une fois, il ne faut pas se gaver, il faut prendre juste les ressources dont on a besoin: les surplus sont vite très pénalisants.
- le fait qu'on ne court pas après des "points de victoires" abstraits mais on avance sur un parcours (bon, le principe est le même qu'une piste de score, mais thématiquement ça change tout). En particulier il n'y a pas de décompte de fin de partie avec des suprises, on sait précisément où chaque joueur en est dans sa progression vers la victoire.
- l'esthétique générale du jeu: pourtant d'ordinaire je ne suis pas trop client du style Vincent Dutrait (Augustus, Shitennô), mais là ça colle parfaitement, c'est génial.
Au final, un jeu certes exigeant mais tellement immersif qu'on en oublie presque sa complexité.
Ce jeu est fluide et on est vraiment proche d'un jeu de l'oie pour adulte, on doit maîtriser son stock de ressources et son équipage afin de de parcourir un long périple dans les fleuves et la montagne... si trop de ressource... on avance pas... si pas assez de ressource, on n'avance pas non plus... donc il faut compter... l'atout du jeu est de pouvoir modifier son équipe tout au long de l'expédition..et de réussir a trouver le personnage qui vous ferra gagner des actions pour passer a travers les montagnes..
En effet, les montagnes sont LA difficulté du jeu. Bon nombre de joueurs se perdent et y restent, luttent, et meurent (on ne peut pas mourir dans le jeu, mais moralement, on est abattu ;-) )
Bref, les membres de l'expédition sont donc modifiables a volonté (moyennant un coût évidement) mais dès lors que l'on possède un membre d'équipage capable de gagner au moins deux actions sur ses adversaires... la partie prend une direction toutes tracée.
Le jeu se décompose en action, et est franchement bien goupillé, mais certains personnages sont vraiment abusés et permettent de faire de l'acquéreur le nouveau gagnant de la partie (si il ne fait pas de bêtises de comptabilité évidement)
Le jeu se joue seul ou à 5... et a 5 c'est un joyeux bordel où il est possible de gagner en utilisant les autres.. mais cela ne se maîtrise pas dès la première partie, qui cela dit en passant peut vraiment être très désagréable. (il faut donc au moins jouer deux ou trois fois pour ce faire un avis)
N’empêche que le jeu reste agréable et qu'il est possible de bien s'organiser, afin de faire des bonnes actions bien sales! Le jeu procure une certaine satisfaction lorsque l'on sait compter et que tout se déroule comme prévu... cependant, une erreur dans les comptes de ressource peu s'avérer vraiment désagréable et vous mettre dans une situation bien ennuyeuse!
D'abord j'ai été séduit par les graphismes mais effrayé par les règles...
Mais après avoir bien potassé le livret de règles je me suis lancé, bon les premières parties ont été un peu fastidieuses: nous avons dus consulter les règles plusieurs fois au cour des parties pour se rendre compte que l'on se trompait... Mais une fois maîtrisé le jeu est très plaisant et d'une partie à l'autre on peut changer de stratégie.
Et pour ne rien gâcher le matériel et de très bonne qualité.
Lewis&Clark est un jeu très complexe mais qui se joue très facilement de part la simplicité des actions à faire chaque tour.
Plusieurs choix s'offriront à nous mais il faudra arriver à voir plusieurs coups à l'avance pour espérer vouloir gagner. Le fait d'alterner entre rivière et montagne ajoute une tension au jeu.
Je vais aller à l'encontre des dizaines de critiques élogieuses sur ce jeu, mais je n'ai pas accroché. Sans savoir expliquer vraiment pourquoi. Le thème est très bien rendu, il faut le dire. Chaque carte du jeu représente un personnage, on sent vraiment la volonté de respecter la réalité historique.
Mais à côté de cela beaucoup de choses m'ont gêné :
-Au bout de la moitié du jeu, on a la sensation qu'acheter de nouvelles cartes / personnages ne sert plus à rien, dommage.
-C'est long, très lonnnng !
-C'est assez complexe, je dirais même presque inutilement complexe. Je suis plus que rompu aux jeux de société, et souvent je m'interrogeais sur les actions possibles.
Le jeu est peut être trop calculatoire, mathématique, et pas assez instinctif.
-Ca manque un peu d'interaction entre les joueur. Il y en a, car on peut se chiper les cartes, mais cela se limite presque à ce point précis.
Je vous conseille donc de l'essayer avant d'acheter, car tout le monde n'accrochera peut-être pas.
Un jeu magnifique, avec des graphismes impeccables, et un mécanisme de jeu à la fois très simple (on fait la course) et très complexe (beaucoup d'actions possibles, effets combos). Un must !
Oui, c'est une course ! et un errata a tout de même du se charger de remettre de l'ordre car il est vrai que c'est un bon et beau jeu de gestion, un de plus...mais que le fait que la course aux points soit une vraie course apporte un vrai plus !
Le jeu est vraiment à essayer, sa rejouabilité est par contre faible du à l'éternel même parcours et à la répétition des actions par les cartes de base - un vent nouveau est apporté par des cartes actions supplémentaires et la possibilité de moduler le parcours.
Un peu déçu...A la lecture des règles, le visionnage de la vidéorègle, j'étais persuadé que ce jeu rentrerait directement dans mon top 3. Et c'est loin d'être le cas. En même temps, je n'ai joué que 3 parties à 2.
Ce qui me chagrine le plus, c'est que j'ai l'impression que le jeu joue à ma place. Au final, l'achat des cartes n'a que peu d'importance, seul le timing prévaut. Et du coup il est répétitif.
Bref, ce jeu à tous les ingrédients pour être excellentissime mais la mayonnaise ne prend pas.
Le jeu sortira de temps en temps, mais sans les yeux qui scintillent.
Au niveau matériel, il est certes beau mais la qualité un peu moyenne. Les cartes dans le jeu, en tout cas chez nous, dégagent une odeur de produit chimique très désagréable (en gros je dois éventer le deck 1 heure avant de jouer).
Lewis et Clark nous a tout de suite séduit : c'est du jeu de plateau... mais pas que... c'est aussi un jeu de cartes.
La mécanique est inventive et chaque ressource doit être minutieusement collectée, stockée pour calculer le prochain déplacement... et on se trompe forcément à un moment... Du coup, il faut s'adapter, et s'arracher les cheveux (se scalper : normal !).
La rejouabilité est très bonne grâce aux cartes qui se renouvellent et les sensations sont là quel que soit le nombre de joueurs. De plus, c'est graphiquement superbe et les auteurs ont réussit à créer une atmosphère qui vous prend à chaque partie. On pourra seulement lui reprocher des temps d'attente un peu longuets à plus de 2 joueurs (ben oui, ça calcule sec).
Bref, un jeu tellement riche (quoique simple dans le fond) qu'on en redemande :-)
D'expérience, nous l'avons fait découvrir à plusieurs personnes et, à chaque fois il a été apprécié : même s'il est quasi-impossible pour un néophyte de battre un joueur aguerri (même avec de sévères handicaps pour ce dernier), le plaisir de jeu est bien là pour tout le monde.
Dans Lewis & Clark, il n'y a pas 36 façons de gagner, on ne compte pas les points dans 12 catégories pour découvrir qui aurait pu gagner. Il faut arriver le premier. Point.
Et ça, ça rend le jeu extrêmement lisible : on voit où chacun en est à chaque instant. L'ambiance "course" est super bien rendue, on sent presque la respiration des chevaux adverses dans son dos pendant qu'on voit la pirogue de tête, là, tout près, et cet éclaireur qui revient !
Les ressources sont nécessaires, comme l'aide des indiens, mais en avoir trop ne sert qu'à perdre du temps : impossible d'accumuler, on est toujours en flux tendu, encore du stress !
Les situations de blocage n'existent pas, on a toujours quelque chose à faire, et le jeu est suffisamment bien foutu pour éviter les trop grands écarts (si on fait pas n'importe quoi) : tout le monde peut rêver à la victoire quasiment jusqu'à la fin.
Les aventuriers qu'on rencontre viennent nous prêter main forte et selon ceux qu'on recrute, notre stratégie prend des directions différentes, les parties ne se ressemblent pas. Et tant pis pour le hasard du tirage des cartes : c'est le hasard des rencontres !
Lewis & Clark c'est tendu, c'est nerveux, c'est bon ! Et ce qui ne gâte rien, il est beau.
Lewis & Clark est un jeu bien surprenant aux multiples combinaisons. Chaque personnage rencontré lors de la partie peut nous faire changer nos choix de stratégie. A nous de voir si l'on préfère accueillir de nouveaux personnages dans notre mains au fil de l'avancé du jeu au détriment de certains protagonistes du départ de notre périple, ou plutôt d'accueillir plus et toujours plus de personnages (au risque d'alourdir sa main et de faire son campement moins souvent).
Les indiens peuvent également nous ouvrir de nouvelles voix d'explorations mais n'est pas forcement indispensable pour évoluer dans le jeu (même si ils sont fortement conseillés). A vouloir accueillir toujours plus de monde et stocké toujours plus de ressources sur ces bateaux, il va falloir également pensé au temps perdu qu'on va déployer pour le campement. En gros il va falloir prendre avec justesse les besoins nécessaires afin d'être le plus rapide dans cette course. L'immersion du jeu est totale et les stratégies sont tellement variés pour arriver à ses fins.
Merci à Ludonaute pour ce chef d'oeuvre ludique!
Mes points Positif + /
+ Avec cette ambiance découverte de l'Amérique et des différents protagonistes (avec l'historique détaillé dans le manuel), l'immersion est totale, on n'en oublie pas néanmoins l'objectif principale que ce jeu est une COURSE.
+ les différentes stratégies très variés que l'on peut mettre en place
+ la gestion modéré de nos ressources
+ le style graphique du plateau et des cartes
+ la rejouabilité
+ le côté hand-building (mini deckbuilding de sa main)
Mes points Négatif - /
- je cherche encore...histoire d'être tatillon je dirais peut être certaines cartes personnages dont l'iconographie est difficile à comprendre, le livret est en permanence à coté du plateau pour les premières parties.
 la première ouverture, on se dit, ouah les graphismes sont super beaux ! Après plusieurs parties le plaisir reste intacte.
Les règles sont pas simples et demandent un temps assez long d'explication surtout à des non-joueurs.
Le but du jeu est simple : arriver le premier .
Mais la particularité du jeu réside dans le fait que l'on déplace son éclaireur (au moyen de canoé ou de chevaux) puis à un moment donné dans le jeu son convoi (chargé de ressources et d'indiens) mais attention il faut bien calculé son coup car un convoi trop chargé va mettre trop de temps et hop, l'éclaireur recule. C'est vraiment ce principe là qui m'a accroché lors de la TTTV.
Le ++ : très peu de chance dans ce jeu car tout le monde part avec le même matériel (cartes et ressources)
La durée de jeu est assez longue et une petite erreur peut vous faire perdre...