Les + :
Règles simples
Matériel très correct
Personnages avec capacités et expériences différentes au départ
Possibilité d’amélioration de l’expérience
Plateau modulable pour parties renouvelées
Les - :
Texte (en allemand) sur les cartes
Peu d’interactivité
Double part de chance (lancers de dé et pioche), cela fait beaucoup
Parties trop longues pour un jeu dit familial
Répétitif et donc lassant
Donc :
Pas convaincue
Tout d'abord, contrairement à ce qu'indique la fiche, Hollywood Lives n'est pas un jeu de rôles mais c'est un jeu qui plaira aux rôlistes, en particuliers à ceux qui font du grandeur nature : il reprend deux des composantes clé du GN : les négociations et l'interprétation (et dans ce sens, les amateurs de théâtre d'impro seront à leur aise).
C'est un jeu de plateau grandeur nature, avec un expert en jeux de plateau pour co-auteur. Comme il s'agit de Reiner Knizia, on retrouve avec plaisir un peu d'enchères, mais tout le reste est plus important. Les négos, et la créativité. Et s'il y a des gagnants, l'essentiel est surtout que l'on s'amuse, que chacun peut se fixer ses objectifs. Devenir riche ou célèbre.
C'est quelque part une variante grandeur nature d'un excellent jeu du même auteur : Dream Factory.
Et ce n'est pas du one shot : comme tout bon jeu de plateau, on peaufine sa stratégie au cours des parties.
Mais le jeu a toutefois deux inconvénients :
- Il faut beaucoup de participants, minimum 12 ; et comme plus on est de fous, plus on rit, c'est mieux à plus de 20. Et il faut donc un espace conséquent pour l'organiser, oubliez si vous avez un deux pièces.
- Il faut un certain travail d'adaptation, non seulement car il est en anglais, mais car il sera plus fun avec d'autres titres de films et d'autres noms d'acteurs, qui parleront à un public français.
Des préparatifs qui n'effrayeront pas un organisateur de GN mais qui ont bridé ce jeu qui n'a manifestement pas connu un grand succès alors qu'il peut donner de grands moments de jeu, et même avec des participants qui ne sont pas familiers des jeux de plateau ou de rôles.
Même s'il faut compter 4 heures, cela passe très vite, et les moments clé pourront être immortalisés avec une caméra, cela en vaut la peine.
A titre perso , je trouve ce jeu affreux, visuellement vieillot.... Bref un gros a priori "beurk no thanks" .
Mais le jeu d'association d'idées lui même fonctionne plutôt pas mal. Voilà.
Les règles simples ouvrent sur des tas de choix possibles, c'est génial pour initier les, enfants ou les non joueurs au placement majorité, avec une touche d'originalité due à la 3D. Peut être un des tout meilleurs gateway games ! Par contre attention : c'est hautement interactif et méchant!
Voici un petit jeu drôlement bien foutu qui est passé totalement inaperçu dans le foisonnement des sorties esseniennes !
Pour ceux qui en douterait, je suis plutôt fan de Colovini. Donc 'coloviniesque' est à prendre au positif ! Dans le sens 'jeu assez abstrait aux règles simples mais aux possibilités tactiques étendues'.
J'y ai joué avec mon ami Bart qui me l'avait présenté comme un 'petit' jeu rapide et sans prétention. Après 90 secondes d'explication des règles très simples, nous voilà partis. Et il n'a pas fallu 10 minutes de jeu pour que Bart commence à reviser son jugement.
Avec une mécanique totalement abstraite dissimulée sous un matériel très agréable (pions en bois, plateau presque copie conforme d'Hazienda), ce jeu révèle une multitude de possibilités tactiques avec seulement 3 actions par tour à choisir entre :
- déplacer 1 pion et placer 2 clôtures
- déplacer 2 pions (ou 1 pion avec 2 changements de direction) et placer une clôture
- déplacer 3 pions (ou etc ...)
Tout territoire clos contenant de 1 à 3 paysages différents est décompté et rapporte au joueur majoritaire en pions d'autant plus de points que le territoire est grand et qu'il contient moins de types de territoires différents.
Chaque joueur dispose d'un nombre limité de pions, absolument indispensables pour créer des majorités. Tout pion enfermé dans un territoire décompté est définitivement défaussé. Bloquer les pions de l'adversaire ou l'obliger à en 'gaspiller' dans un territoire est donc crucial pour la victoire.
Le nombre de possibilités tactiques s'est révélé effarant pour une première partie qui s'est vite transformée en véritable remue-méninges :
- poser des clôtures pour commencer à cirsconscire un territoire; si le territoire est trop petit, il ne rapportera pas grand chose, s'il est trop grand, il sera plus difficile à clôturer avant que l'adversaire l'ait envahi ou divisé
- déplacer un pion pour renforcer une majorité et, si possible, en placant ce pion sur la ligne de déplacement d'un pion adverse susceptible d'arriver dans ce territoire
- sortir un pion en surnombre pour une majorité avant la fermeture d'une clôture
- enfermer un pion adverse ou le bloquer
- devant un territoire de toute façon acquis à l'adversaire :
- le clôturer avant qu'il n'en ait sorti un pion en surnombre pour sa majorité
- le clôturer avant qu'il ne s'agrandisse
- le clôturer avant qu'il n'ait réduit le nombre de terrains différents
- l'empêcher de le clôturer en bloquant la 'sortie' avec son propre pion
- le 'manger' de l'intérieur en posant des clôtures intérieures pour diminuer
ses points de victoires
- le couper en 2 : ainsi , d'un seul territoire qui allait lui rapporter des points
à lui seul, j'en crée 2. Dans l'un je suis seul et je gagne des points
avec un seul pion; dans l'autre, il est seul aussi mais il engrange moins
de points de victoire qu'escompté et il a 'sacrifié' 2 pions.`
etc ...
Si je devais lui trouver une autre référence que Colovini, je citerais Durch die Wüste. Comme cet excellent Knizia, on peut y jouer agréablement et distraitement et boucler une partie en 15 minutes, ou on peut réfléchir des plombes à chacun de ses coups.
Bref, essayez de jouer à ce jeu pour vous faire votre propre opinion, mais je trouvais que cela valait la peine de le défendre. En présentant des arguments autres que 'j'aime bien ce type de jeu' '-)
Un dernier point. Je crois qu'il gagne à être joué à 2 pour maximiser son côté tactique. A 3 cela vaut la peine de le tester. Et il est sans doute inintéressant à 4.
Je lui donne un 4, parce qu'il est très bon mais je réserve le 5 aux rares véritables perles ludiques.
Le look austère et les règles minimales peuvent vous laissez penser qu'il s'agit d'un jeu ennuyeux et sans beaucoup de contenu. Que nenni! Malgré seulement deux coups possibles, les situation que l'on gère sont très variées et amusantes, avec quelque chose de Pingouins (on se ballade aussi loin qu'on veut en ligne sur les hexagones, on enferme les autres pour chopper les grands territoires) et de Nuggets (on fabrique des frontières au fur et à mesure) et puis un feeling persistant de Traversée du désert de Knizia, vraiment un régal pour les amateurs de jeux spatiaux ultra simples qui peuvent quand même vous triturer les méninges. Ne vous fiez donc pas à cette austérité d'apparence, Terra Nova c'est la crème de l'allemand minimaliste, et il ne prendra pas beaucoup de place sur vos étagères et son plateau maronnasse est finalement très beau et lisible (normal c'est du Menzel).
En gros, j'en pense ce que je pense de "Prophétie". Petit jeu de plis pas déplaisant si vous n'avez pas d'autres titres de ce genre. Pas d'intérêt sinon. Même la vidéo de présentation de l'éditeur répète en boucle "simple", "familial", "accessible", "quand même un petit peu de subtilité..." . Ce qui n'est pas très encourageant.
Ayant déjà joué aux 2 précédentes enquêtes de l'éditeur, qui étaient déjà top, j'étais loin de m'imaginer que je prendrais une claque avec cette boîte.
Sans spoiler, il ne s'agit plus exactement d'une enquête, même si on retrouve le principe de documents dans la boite, mais de l'organisation en temps réel d'un braquage de banque. Du coup, il faut un compte WhatsApp ou Instagram, et cet ajout, bien que pouvant être une contrainte pour certains, ajoute un immense côté positif!
Par ailleurs, l'histoire est vraiment sympa, épique, avec des rebondissements !
Seul éventuel bémol, la difficulté qui n'est pas très élevée (mais attention, nous avons fait une très grosse majorité des enquêtes qui existent sur le marché et nous avons donc connaissance de certaines ficelles).
En résumé, un excellent jeu, très bien rythmé, une vraie réussite !
Plutôt agréable bien qu'ayant sans doute un poil vieillit (ou c'est moi qui l'ai découvert trop tard et ne bénéficie pas du petit effet Madeleine). Les tuiles R/V finissent par être casse-pied à manipuler et c'est sans doute ça qui m'empêche d'aimer vraiment... Moyen à deux.
Le thème du jeu (des robots perdus sur un territoire qui semble abandonné des humains) m'a semblé parachuté sur le plateau. On pourrait y voir 4 Wall-E allant d'une zone à une autre pour y effectuer leurs diverses actions.
La mécanique du placement en rondelle d'ouvriers partagés (les fameux robots) couplée à une gestion de mains et de collection permet d'appréhender ces mécaniques facilement.
Alterner forêt/décharge/ville/lac/prairie pour améliorer/récolter/acheter des éléments m'a semblé trop facile : notre choix est orienté par les 3 cartes dans notre main (sur un deck de 7) qui détermineront quels robots nous pourrons manipuler mais il est très rare de se retrouver bloqué, ce qui rend le jeu trop facile sur ce point-là.
En jouant à 4 on se retrouve obligé d'envisager plusieurs scenarii car tout bouge sans arrêt lors des tours des autres joueurs.
Il s'agit d'une salade de points qui sera faite en fonction des objets et idées qui auront équipé votre plateau personnel ainsi que les tuyaux que vous aurez acheté. Je n'ai pas compris la logique d'acheter des tuyaux dans le thème du jeu. Pour rajouter de la poésie il faudra être attentif à la présence de papillons ou d'oiseaux pour faire d'avantage de points en fin de partie.
J'ai l'impression que l'auteur a voulu mettre plusieurs mécaniques dans le jeu en y ajoutant un thème sans que ce dernier parvienne réellement à immerger le joueur.
Néanmoins la partie illustration est réussie : c'est un plaisir visuel pour ma part de regarder le plateau et certaines cartes
L'édition KS est très belle avec les figurines travaillées des robots, que les inserts pour le rangement et les différents cubes de ressources (en plastique malheureusement).
Un jeu mignon qui se prêtera bien aux parties en famille.
Il intègre un mode solo qui est bien fait et peut donner du fil à retordre. Une fois que l'on maitrisera les règles on pourra facilement se faire sa propre variante pour empêcher l'IA de gagner trop facilement.
<https://boardgamegeek.com/filepage/243178/transmissions-rules-french>