Habituellement, on commente surtout le fond du jeu avec le « gameplay », l’équilibrage des races, les parties selon le nombre de joueurs… Mais ici il faut d’abord mettre en lumière la qualité et le travail exceptionnel sur la forme. Déjà, les illustrations sont splendides et je ne vois pas comment on ne pourrait pas être séduit par le travail de Jérémie Fleury que je découvre avec ce jeu. Chaque plateau est superbement dessiné, le dos des cartes magnifiques et personnalisé pour chaque faction, et que dire du plateau central ! Il est parfait et cerise sur le gâteau : au dos au lieu de l’habituel fond noir, vous avez une énorme image du jeu qui pourrait clairement faire office de tableau dans votre salon. Même le matériel est travaillé dans le détail, avec des pions en bois et une vraie diversité pour chaque faction. Outre le design, on peut saluer la clarté des règles et des fiches récapitulatives. Sur ce type de jeu, on a souvent plein de cas spécifiques, de particularités en cours de jeu, de points de règles à préciser. A Kauri, pas du tout. Tout est limpide avec des règles claires et des fiches qui vous expliquent chacune de vos cartes sans ambiguïté. Mais pour moi, l’énorme force du jeu est de réussir à utiliser cette partie de l’histoire et à en tirer un jeu où l’immersion est excellente. Il y a un énorme travail sur ce que les rolistes appellent le « fluff »… à Kauri, le fluff mérite un 10/10! Difficile de traduire ce mot, il représente la capacité d’un jeu à transcrire exactement ce qui se passe dans la réalité, ou à retranscrire sans bug l’univers choisi. C’est le cas ici ! Le joueur Possum aura vraiment l’impression d’être une vermine, un nuisible qui se multiplie. Que ce soit en jouant avec des naissances lui permettant de pulluler, des déplacements en masse donnant l’impression qu’il se répand de manière ingérable, mais aussi avec le nom des cartes (voyage en soute, épidémie, reproduction effrénée). La Maorie est au calme dans sa forêt, sa ballade en pirogue etc… tout est comme ça et c’est très agréable.
Au niveau du jeu pur, Kauri séduit par la simplicité de jeu et la rapidité des actions. C’est dynamique, avec beaucoup d’interactions et en 2 manches on connait les cartes et héritages de chacun. Le pari était de réussir à équilibrer le jeu et c’est le cas, notamment pour 3 et 4 joueurs. Sur la première partie, tout le monde découvre et tâtonne un peu, ce qui peut créer des écarts. Mais après, chacun sait ce qui peut se passer et une sélection naturelle s’opère. Si un joueur prend trop d’avance, il se fera taper dessus par les autres. Chaque partie est équilibrée et les races peuvent chacune s’en sortir malgré les cartes et objectifs totalement différents. On a une excellente rejouabilité puisque chacun aura envie de jouer une faction différente, et on souhaite souvent la rejouer après l’avoir découverte. En revanche, contrairement à de gros jeux de stratégie, il n’y a pas 50 manières différentes de jouer chaque faction. Les parties seront différentes puisque vos adversaires agiront de manière particulière, mais les actions et stratégies de chaque race seront souvent similaires.
Personnellement, je trouve que le jeu prend tout son sens à 3 joueurs où il est excellent. C’est la guerre, il y a des alliances, chacun fait ce qu’il peut et tire dans les pieds des autres … un vrai plaisir. A 4, il reste tout aussi bien mais le joueur qui incarne la Maorie sera un peu plus dans son coin. J’ai pris moins de plaisir à la jouer car pour être efficace, elle a vocation à s’isoler et les interactions sont moindres avec les autres. Cela reste un avis personnel qui n’est pas partagé par tous les joueurs avec qui j’ai joué. A 2 en revanche, le jeu reste sympa mais bien moins transcendant. On a une opposition Kiwi/Possum et le pion Anglais sera là pour détruire un arbre par tour au départ (déplacé à chaque tour par le Possum) puis sera joué par le Kiwi quand la conscience de l’Anglais change (il tuera alors des Possums). Le duel marche, mais avec moins de rebondissements que si vous êtes 3 ou 4. Une fois plusieurs parties réalisées, la victoire parait difficile à obtenir pour le Possum si vous êtes 2. <https://www.nos-jeux-de-societe.fr/jeux-de-strategie/kauri/>
Jeu sympathique de pose de tuiles de niveau familial, Planet Unknown a l'avantage d'être vite appréhendé. Son point fort tient non seulement dans son matériel -surtout en version deluxe- avec son plateau tournant à polyominos, et ses nombreux plateaux asymétriques, mais également dans le plaisir à optimiser sa planète en posant au mieux ses tuiles et en faisant avancer ses petits cubes. Jeu à combos, mais jeu solitaire, on pourra y trouver un côté zen à faire sa popote de rebonds et de points dans son coin. L'interaction tient dans la carte objectif que l'on partage avec son voisin (et que l'on essaiera de tirer à son avantage) et dans le choix des tuiles que le joueur actif nous imposera. A découvrir.
Un 6 qui prend en plus "mûr" avec du bluff, des cartes que l'on pose en alternant face cachée et face visible, de petits effets... Sympa, chaotique et vite expliqué.
Excellent jeu d'observation et de communication.
\*les 3 histoires et les énigmes au top, agréémenter de jolies illustrations sur des grosses cartes
\*pas besoin d'application numérique
\*possibilité de faire des pauses entre les actes.
\*l'acte 4 qui sublime l'ensemble de l'histoire
\*la démo tutoriel est bien vu.
les bémols (qui ne fera pas baisser la note tellement c'est un coup de coeur pour notre groupe ce jeu)
\* la boite à moitié vide (comme les unlocks)
\* je pense que le jeu est meilleur à 3 ou 4 joueurs (peut être aussi à deux joueurs mais pas du tout essayer)
plus on est de joueurs moins on a d'informations à partager et plus c'est flou d'avoir une compréhension globale des événements. De plus à 2/3 ou 4 joueurs, nous avons tous le même nombre de cartes. à 5 joueurs il y a des joueurs qui sont lesés.
\* La démo gratuite dans les boutiques est l'affaire que j'ai la moins aimé (moins de cartes aussi pour comprendre la profondeur du vrai jeu. 2 cartes dans la démo, 12 cartes dans le jeu par acte.
configuration essayée : 3,4 et 5 joueurs
Si vous voulez un jeu qui dure une heure +, où on se triture les méninges mais pas trop, sans interaction agressive mais où il faut quand même regarder ce que fait l'autre, où la thématique est présente si on y prête attention (bien que +ou- bien intégrée dans les mécaniques), "1923 Cotton Club" coche toutes les cases.
Le mode 2 joueur est très jouable.
Le format de la boîte en fait un jeu transportable facilement, c'est très bien pensé.
Tout est très bien huilé, mais sans que je sache expliquer pourquoi, dans cette catégorie je lui préfère Age of Civilisation. Pourtant le jeu est bon, je n'ai rien à lui reprocher : c'est juste que je l'apprécie sans avoir une passion pour lui. Il mérite d'être essayé et a sa place dans une ludothèque. Je le recommande, et si vous découvrez les jeux de société modernes, encore plus. J'ai peut-être un petit côté blasé qui joue contre ce jeu de très bonne facture.
Vin d'jeu: Ce n’est qu’en faisant une suite d’essais/erreurs que les joueurs vont pouvoir déduire de ce que leur colonie de rat pourra avaler ou pas, sans être jamais 100% sûrs de leurs suppositions et en espérant donc à chaque repas, passer outre la sentence du Doctor Rat! Le jeu est plus complexe qu’il n’en a l’air car ses multitudes de possibilités vont rendre les déductions difficiles et la chance jouera son rôle pour réussir à éviter 3 repas avariés!
Tous les avis sur: <https://www.vindjeu.eu/>
Un jeu qui peut faire très peur au premier abord tant la règle est longue à lire et tant il y a énormément de choses à faire sur son petit plateau. A ne pas faire jouer aux personnes les plus impatientes donc car il faudra du temps pour se lancer et cela peut en décourager énormément.
Mais une fois ce temps passé, le jeu est d'une redoutable efficacité, plutôt fluide et très plaisant. Le côté salade de points est là mais le thème n'est pas si plaqué que ça. Le matériel est très beau et il y a plein de petites choses qui en font un jeu intéressant comme la tour à pions et la diversité des actions.
Un jeu que je recommande donc si on veut avoir un jeu de gestion et de développement dans sa ludothèque.
Dans Houblon, vous endosserez le rôle d'apprentis boursiers nains, en achetant et vendant du houblon au moment le plus opportun, tout en cherchant subtilement à contrecarrer vos adversaires.
Le thème est bien présent.
Pour une immersion complète, ajoutez un fond sonore évoquant une taverne et savourez une bonne chope de bière, vous vous laisserez rapidement emporter par l'ambiance, ou par l'alcool 🤣.
La boîte de jeu regorge de défis variés, rendant chaque partie unique.
Cependant, il est à noter que l'impact de chaque partie peut varier en raison de certaines cartes de défis, qui ne sont pas toutes équivalentes en termes de fun, la faute a certaines tournures de phrases qui facilite l'incompréhension de cette dernière.
Houblon se présente comme un jeu modeste dans une boîte surdimensionnée,il est parfait pour animer vos apéritifs ou pour agrémenter la fin de vos soirées. Sans prétention, il promet des moments de détente et de convivialité.
Pour en savoir plus => <https://latuiledejeu.com/jeux-ambiance/houblon>
Petit duel de la collection "vs", plus léger que "Jekyll vs Hyde" mais qui fonctionne pas mal du tout. Certes, important hasard dû au tirage de cartes mais, après deux parties, on voit clairement comment lisser cette part de chaos. Simple, à l'édition agréable et qui comblera les joueurs amateurs d'affrontement rapide et accessible.