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Tous les avis sur Splendor Duel

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Chef-d'oeuvre
On retrouve les sensations de jeux de Splendor... en mieux. Si Splendor est une splendeur par son côté très épuré, Splendor Duel est plus rapide (normal pour un jeu à deux) et plus "fun".

GuillaumeLeJoueur

03/12/2023

10
Chef-d'oeuvre
Un des meilleurs jeux à deux même si la mis en place est un peu longue.

GuillaumeLeJoueur

03/12/2023

10
Vraiment bon
null

Milo88

03/12/2023

9
Vraiment bon
null

Evanes

03/12/2023

10
Pour celles et ceux qui en ont soupé des loups garous de T...
Dans la série des Loups-Garous 2.0, on a Loup Garou pour une nuit (et toutes ses déclinaisons), et puis on a ce Salem 1662 (ok, il y en a certainement d'autres, mais peu importe). Bien sûr, ici, on est loin du thème loup-garou, puisque le jeu fait référence à l'épisode d'hystérie collective vécu à la fin du 17ème siècle dans le port de Nouvelle-Angleterre passé à la postérité. Pourtant, le ressenti est un peu similaire avec ses rôles cachés, ses phases de jour et de nuit, et le fait qu'un villageois est éliminé durant chaque nuit. Les comparaisons s'arrêtent à peu près là. En effet, le jeu introduit à la fois plus de paranoïa et plus de contrôle sur les événements. Plus de paranoïa car, et c'est une belle trouvaille, le camp des sorciers/sorcières peut évoluer en cours de partie, en enrôlant des villageois puritains qui basculent dans la sorcellerie. un peu comme si les loups-garous de T pouvaient contaminer les victimes simplement mordues. Si les villageois se débrouillent mal, et que la chance/malchance (question de point de vue) s'en mêle, on peut même imaginer un village qui bascule intégralement dans la sorcellerie au fil du jeu. Je ne sais pas si quelqu'un a déjà vécu pareille situation, mais la mécanique du jeu, qui fait circuler les cartes de rôle lors de phase de Conspiration le permet. Conséquence de cet événement, on devient de plus en plus parano au fur et à mesure des phases de conspiration, et on retire petit à petit sa confiance des villageois auquel on l'avait initialement accordée. Plus de contrôle également, car les deux camps ont des moyens concrets de contrôler leur destin. A la différence des loups-garous de T où, sauf sorcière, la victime des loups-garous est irrémédiablement éliminée sans avoir son mot à dire, Salem 1662 propose un astucieux système de confession qui permet aux villageois qui se sentent menacés, de se protéger d'une mort nocturne en révélant volontairement l'une de leurs cartes rôles (chaque joueur dispose de plusieurs cartes rôles, dites "procès", disposée face cachée devant lui, dont 1 ou 2 max ont un valeur spéciale... configuration qui rappelle London 1888 ou Timebomb comme l'ont souligné d'autres avis). Avec cette décision de se confesser, on ne subit plus bêtement les événements. Mais bien sûr, ces confessions ont un prix et rapprochent celui qui s'y prête d'une élimination par voie de procès, si toutes ses cartes finissent par être révélée (et hop : un innocent de plus à la potence). Si on ajoute le fait que la première nuit survient après plusieurs tours de jeu, on évite l'écueil fatal du joueur éliminé avant même d'avoir commencé à jouer. Naturellement des cartes, ainsi que le marteau du Connétable, permettent également d'épargner quelques vies. Les sorciers/sorcières disposent également, grâce à cette mécanique (confession, marteau du connétable) de moyens subtils, au prix de quelques risques, de détourner les soupçons. Voilà pour les points forts. Côté points faibles, on échappe pas au rôle de "crieur", qui peut être confié à une personne hors jeu, ou qui doit être endossé par un joueur, qui devra donc déclamer sans démasquer accidentellement les autres joueurs. Je ne suis personnellement pas fan. Il y a bien une application, comme pour Loup Garou pour une nuit, mais elle est en anglais, donc pas encore adaptée à tous les publics. Autre défaut : sur un malentendu, un joueur peut être éliminé rapidement malgré toutes les précautions énumérées plus haut (vécu : 7 accusations adressées par les 3 premiers joueurs sur un malheureux 4ème, la carte révélée est une carte sorcier/sorcière => fin de jeu avant même la fin du premier tour de table. On peut même imaginer fin de partie si le même joueur dispose dans ses cartes rôles des deux cartes sorcier/sorcière, ce qui donne un jeu pouvant durer à peine une minute... bon, c'est une probabilité assez extrême, j'en conviens). Comme le jeu peut traîner un peu en longueur, on risque donc de se retrouver à nouveau avec des éliminés qui patientent en soupirant, ce que j'aime de moins en moins (euphémisme) autour d'une table de jeu. Si on est pas allergique à ce principe, alors Salem 1662 offre une alternative rafraîchissante, sur un thème assez peu exploité. Globalement, les joueurs à qui je fais découvrir ce jeu, passé un premier tour à en saisir les subtilités, adhèrent très facilement à Salem 1692 !

Seb M.

03/12/2023

7
Woke up in the Coven
Joueur depuis fort longtemps j'ai attendu Septima pour participer à mon premier financement participatif, sans réelle conviction sur les qualités ludiques du jeu mais succombant à un vrai coup de cœur pour la direction artistique et l'univers. A ce titre le jeu ne déçoit pas : il est vraiment magnifique (et la version deluxe est quasi irréprochable). Et le jeu alors ? C'est mieux que ce que j'en attendais mais il n'y a pas non plus eu de miracle : aucun des points identifiés comme problématiques lors de la phase initiale du projet n'ont été vraiment résolus. Pourtant passé la déception initiale à la lecture des règles les premières parties ont levé le doute : Septima n'est pas un grand jeu mais ce n'est pas pour autant un mauvais jeu - il est même plutôt plaisant à jouer en dehors d'une durée excessive (on ne joue pourtant qu'une action par tour mais elle s'accompagne d'éventuelles discussions entre joueurs et de nombreux paramètres à prendre en compte et de micro décisions à arbitrer qui alimentent l'analysis paralysis). Même sans convaincre sur les aspects par lesquels il tentait de se singulariser le jeu a sa personnalité et profite d'une solide expérience éditoriale. Fondamentalement on se trouve avec une mécanique qui décline la recette de nombre de titres experts : peu d'actions à jouer dans la partie (très exactement 20 et dont l'enchaînement pourrait paraître scripté mais ne l'est en réalité pas tant que ça) mais des bonus en pagaille - il s'agira de bien optimiser - et plusieurs axes de scoring (en fin de partie le tableau des patients soignés, les 4 objectifs secrets à remplir et, en cours de jeu, la magie et la piste Rituel du mode 'complet', qui apportent les meilleures opportunités de combo). Par ailleurs la variabilité du setup impacte efficacement sur les opportunités de jeu proposées et impose de s'adapter pour maximiser son score. Beaucoup de bonus peuvent sembler faibles mais, bien exploités, comptent dans le score final : rien n'est à négliger. Septima prétend se distinguer dans les éléments de jeu liés au thème : chaque joueur dirige un clan de sorcières (étrangement traduit par Couvent en français) auxquelles une partie des villageois sont hostiles. - d'une part les actions sont choisies secrètement par les joueurs - qui peuvent néanmoins en discuter, quitte à mentir - sachant qu'il y a des conséquences à choisir la même action qu'un adversaire : dans ce cas l'action est plus efficace (les clans 'coopèrent') mais plus visible (ce qui augment la suspicion et le risque de se faire attraper par les chasseurs de sorcières). La dynamique de jeu se révèle d'ailleurs sensiblement différente selon que les joueurs se montrent coopératifs ou non (générant un niveau élevé de suspicion et un plus gros volume de jeu dans le premier cas). - d'autre part en fin de tour des chasseurs de sorcières sont susceptible d'emprisonner celles qui se sont révélées au grand jour. J'ai vu de nombreux retours négatifs sur cette phase : aléatoire et injuste (chaque joueur concerné lance individuellement un dé) ou inutile (les chasseurs n'attrapent jamais de sorcières). Moi je vois ceux-ci comme des épouvantails : s'ils ne produisent aucun effet c'est que tous les joueurs ont fait en sorte que cela n'arrive pas. Leur influence est donc incontestable : on joue chaque tour en se posant la question de notre exposition aux chasseurs. Quant à ceux qui sont prêts à prendre le risque le dé est là pour ça, sachant que les moyens d'y échapper sont nombreux - personne n'est pris par surprise. - à la fin de chaque saison (après une série de 5 actions) un - voire deux si une sorcière a été capturée - procès sont résolus. Cette phase est clairement la moins convaincante et on devine les contorsions de conception pour la rendre pertinente. L'intérêt de sauver une sorcière c'est qu'elle rejoigne son clan : outre le bonus permanent qu'elle apporte chaque sorcière permet de scorer un objectif en fin de partie (si on dispose de trois sorcières et que notre 4 objectifs sont réussis on ne pourra en scorer que 3 de notre choix, vraisemblablement ceux qui rapportent le plus). Sauf que l'issue des procès est clairement trop aléatoire pour vraiment compter dessus, même si elle n'est pas toujours si aléatoire que certains le prétendent : cela dépend du nombre de joueurs et du niveau cumulé de suspicion. Plus les deux sont élevés plus les procès tiennent de la loterie. Il y a donc a priori peu d'intérêt à investir dans cette phase. Sauf que le jeu nous y incite en offrant des bonus intéressants - les faveurs de la foule - pour notre seule présence (et d'autant plus qu'on ne gagne pas de sorcière) et via certains objectifs. De sorte que les joueurs cherchent tous à envoyer des fidèles dans la foule (pour les bonus) mais pas forcément dans les tribunaux (en théorie cela augmente les chances de remporter un procès). Et découvrent lequel d'entre eux remporte la sorcière si elle est défendue avec succès (car l'accusation peut gagner - et gagnera probablement si la suspicion est élevée - et la sorcière être bannie). Ça ne me dérange pas outre mesure mais c'est vraiment ennuyeux. Au final la limite de Septima me semble être cette rencontre ratée entre la base de jeu expert telle qu'on la conçoit chez Mindclash et l'envie d'éléments plus interactifs qui auraient sans doute trouver leur rendement idéal dans un jeu plus léger et qui place ceux-ci au cœur de sa mécanique (on sent vraiment tous les ajustements consentis pour essayer de faire coexister les deux). Aussi plaisant à jouer soit-il sa complexité et la durée des parties le mettent en compétition avec d'autres titres incontestablement meilleurs. Je sais que la durée est considérablement réduite en jouant en mode 'basique' (je n'ai pas fait l'essai tant la partie magie me semble contribuer à l'intérêt du jeu mais j'ai lu des retours assez positifs) et l'auteur propose de résoudre les actions en simultanée - dans la mesure du possible - pour accélérer le tour. Cela permet sans doute de gagner du temps mais ça me semble contraire à l'ambiance que le jeu cherche à susciter. J'en termine avec un mot concernant le mode solo : je suis surpris de le trouver aussi bon. Je n'y recours généralement qu'une fois pour assimiler les règles (qui semblent d'ailleurs claires à la lecture mais montrent leurs limites avec la résolution des combos) avant une première partie compétitive mais je compte déjà une dizaine de parties solo avec, à chaque fois, un réel plaisir à jouer. Contrairement aux apparences la difficulté standard fait principalement appel à la programmation (je pense d'ailleurs qu'il est quasi impossible de perdre une fois qu'on a compris le principe) et il faudra ensuite revoir ses plans avec de l'opportunisme puis un peu de réussite au fur et à mesure qu'on cherchera à réaliser des tribulations supplémentaires. L'automate adverse est bien conçu, simple à prendre en main, et j'apprécie le fait d'avoir des objectifs à réaliser (baptisés ici 'tribulations' - il faut en accomplir 5 sur 8 en difficulté standard, sachant que 4 sont fixes et 4 déterminées par une carte objectif) sont plutôt qu'un simple scoring.

bunnypookah

02/12/2023

7
Bon
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Benzin28

02/12/2023

8
Vraiment bon
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Benzin28

02/12/2023

9
Pas mauvais
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Benzin28

02/12/2023

6
Pas mauvais
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Benzin28

02/12/2023

6
Vraiment bon
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Benzin28

02/12/2023

9
Bon
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Benzin28

02/12/2023

8
Bon
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Benzin28

02/12/2023

8
Bon
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Benzin28

02/12/2023

8
Bon
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Benzin28

02/12/2023

8
Bon
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Benzin28

02/12/2023

7
Vraiment bon
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Benzin28

02/12/2023

9
Vraiment bon
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Benzin28

02/12/2023

9
Vraiment bon
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Benzin28

02/12/2023

9
Bon
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Benzin28

02/12/2023

8