Dans un contexte post-apo d'une Europe prise par les glaces, des clans - avec leurs spécialisations - se battent pour le contrôle de colonnes de vapeurs, source d'énergie.
L'intérêt est double :
- les colonnes de vapeurs apparaissent (plus ou moins) aléatoirement sur le plateau, puis disparaissent : les joueurs sont obligés d'être mobiles sur la carte, ce qui rend la partie dynamique.
- les colonnes de vapeurs sont toxiques : plus on en contrôle à la fin de son tour (même si c'est le but du jeu), plus notre clan est 'empoisonné', nous obligeant ainsi à limiter définitivement notre puissance d'action (diminution au choix du joueur du maximum de ressources / d'unité / d'ordre spécial).
Le gameplay est assez intuitif :
- 1ère phase de choix de rôles, qui donnent un petit avantage à chaque joueur (exemple : en prenant le rôle 'Guetteur', vous saurez où apparait la prochaine colonne de vapeur)
- 2ème phase de planification des ordres : un jeton face cachée pour chaque territoire contrôlé
- 3ème phase de résolution des ordres : on consolide un territoire, déplace ses unités, lance des combats (qui sont un mélange entre le Trône de fer et Scythe)
- 4ème phase pour faire diminuer les colonnes de vapeurs, et 'empoisonner' ceux qui les contrôlent
- 5ème phase de comptage des points et de mise en place du tour suivant.
Sans être aussi profond que Trône de fer 2nde édition, SteamWatchers en tire certains atouts, avec en particulier la possibilité d'avoir des parties moins longues (2h en moyenne), et plus équilibrées à moins de joueurs (jouable à deux) ; deux points le rendant plus facile à sortir, le tout avec du très beau matériel.
Contexte : 15 parties solo, 1 à 2, 1 à 3
Habitué des jeux de Pfister ( il est ici en duo, mais on sent vraiment le patte de Pfister), et ayant bien aimé (comme beaucoup ;) ) Maracaibo, je trouve que Cloudage en reprends les qualités tout en gommant les seuls défauts que je trouvais à Maracaibo :
- des règles plus compactes, moins chantilly en gardant autant de possibilités (partie en solo tout compris : 1h)
- une plus grande sensation d'originalité, moins l'impression de Frankenstein, avec notamment ce système de sleeve qui masque une partie des informations d'une carte. Très fun et intéressant. On retrouve bien quelques mécaniques comme le deckbuilding à la GWT, ou le choix d'action à la Puerto Rico, mais l'ensemble donne une sensation de neuf.
Pour le reste on retrouve ce qui fait le charme des jeux de l'auteur : une association entre une main de carte et le déplacement sur un plateau, des combos de cartes, des tours fluides, plusieurs options stratégiques. Comme souvent avec l'auteur il y a une espèce d'apparente simplicité trompeuse (à signaler que le mode campagne apporte beaucoup de fonctions au jeu. Déjà que le jeu est plus simple en règle, les premiers chapitres de la campagne pourront donner l'impression d'un jeu fade). Je trouve des petites subtilités à chaque partie. Des coups qui semblaient obligatoires qui ne le sont pas ( oui c'est plutôt pratique de monter en force de combat, en portée de déplacement en niveau de production .... mais il y a aussi moyen de faire autrement.)
Dans les (petites) réserves :
- j'adore les jeux où la durée est variable selon les joueurs et que ce soit un moyen d'interaction. Ici nombre de manches fixe, mais curieusement j'ai trouvé ça agréable et calé juste comme il faut.
- interaction modérée, mais j'ai peu joué en multi et là encore le peu que j'ai vu me laisse penser que je me trompe