étonnant, finalement c'est assez simple et prenant et on ne voit pas le temps passer, car il faut l'admettre c'est assez "chronophage"..... mais il faut l'essayer si vous aimez les jeux de conquête.
Naissance et Apogée des Empires...rien que ça ! Le jeu de civilisation selon Martin Wallace ressemble en fait à une fascinante hybridation entre un El Grande pour la partie militaire et un jeu de pose d'ouvrier pour le développement. La meilleure idée est à chercher de ce dernier côté. Chaque ère est divisée en deux phases ; lors de la première phase les joueurs empilent à tour de rôle un jeton de leur couleur sur l'une des cinq actions proposées (tuiles progrès, tuiles territoire, tuiles cité, commerce et conquête) et exécutent celle-ci ; lors de la seconde phase les joueurs rejouent les mêmes actions mais en dépilant leurs jetons, sachant qu'il faut sacrifier des ressources pour ignorer d'éventuels jetons placés avant celui qu'on entend jouer. A la fin de chaque phase on doit nourrir sa population et sa civilisation génère des ressources et des points de victoire. En sus le franchissement d'une ère régule les armées et la partie s'achève à l'issue de la troisième ère. D'une manière générale les tuiles progrès offrent des bonus dans certains compartiments du jeu, les tuiles territoire des ressources à la fin de chaque phase, les tuiles cité des points de victoire en contrepartie d'un coût d'entretien (et, sur la fin du jeu, on y trouve également des merveilles, coûteuses à bâtir mais très rentables en points de victoire et sans entretien), le commerce permet de troquer des ressources contre de l'or ou des points de victoire et les conquêtes permettent d'occuper des régions du plateau (des points de victoire - et parfois des ressources - étant attribués selon un système de majorité).
En pratique Naissance... fonctionne plutôt bien, c'en est même presque une surprise. Les tours sont longs et réfléchis car les options sont nombreuses (en particulier avec les opportunités militaires) et les moyens de générer des points de victoire variés, et il est important d'anticiper car les choix lors de la première phase d'une ère conditionnent la seconde (puisqu'on rejouera les mêmes actions). Pourtant la sauce peine à prendre. D'une part le matériel est tristounet et pénible à mettre en place (la progression étant soigneusement temporisée les très nombreuses tuiles sont réparties par strates assez chiantes à constituer sur le plateau). D'autre part le jeu est un assemblage froid de mécanismes empruntés ici ou là et il ne possède pas cette touche particulière aux jeux de Martin Wallace, qui veille généralement à trouver une traduction ludique d'un propos historique. Le jeu est correct, sans doute même plus que cela, mais il est sans âme.
Bon, disons-le tout de suite, le design de Wallace pour ce jeu n'est pas le plus glamour qui soit. Par contre, la mécanique est bien huilée, assez intéressante, et la balance entre affrontement, développement et majorité est plutot bien fichue.
J'aurais vraiment aimé aimer ce jeu. Il me tentait beaucoup et la déception a été à la hauteur de l'attente. Niveau matériel c'est irréprochable, même si le fait que toutes les tuiles soient empilées et les piles collées aux autres ne rend pas les manipulations très aisées (on fait souvent tomber des piles ou il faut user de ses doigts de couturières). Passons, ce n'est qu'un infime détail...
Un des nombreux problèmes est que lorsqu'un joueur s'envole, il est quasi impossible pour les autres de le rattraper. De plus les retours à la règle sont légions et cela nuit clairement à la fluidité du jeu. Certains points de règles sont incompréhensibles et s'oublient facilement : Au dernier tour la nourriture est comptée deux fois... ah oui, en quelle honneur ? Quelle est la raison de ce point de règle bancal ??
Les tuiles des âges se suivent et se ressemblent, il y en a beaucoup mais à l'âge plus avancé on se farcit la plupart du temps les mêmes technologies avec un effet un peu plus efficace.
Je doute de l'intérêt de prendre certaines tuiles, qui représentent si peu de points de victoire sur une partie entière.
Bref, je pourrais parler des heures de ma déception et des choses non abouties de ce jeu, mais je préfère vous laisser vous faire votre propre opinion.
Ce jeu me plait sur plusieurs aspect :
Les + :
Le système de jeu en miroir est génial
Le matériel est de bonne qualité
Les combats sont simples
Les - :
C'est long
c'est un jeu de civilization mais on le ressent peu finalement ( ca permet aussi de ne pas faire doublon avec les autre )
- Bon les gars ! Dernier tour !
- Ok ! Quelle heure il est là ? Parce que faut quand même que je dorme. J'ai un train à six heures du mat' moi.
- Ben, il est trois heures là.
- Ouintoudjiou ! Déjà !
- Bah voui ! Mais faut voir le côté positif : t'auras même pas à te lever...
Voilà ! C'est ça : *Naissance et Apogée des Empires* est un jeu long. Pour une partie de découverte, inutile d'espèrer s'en tirer à moins de six heures. Ce Wallace se donne au prix de quelques plombes de sommeil parfois précieuses. Mais j'ai retrouvé des sensations que seuls m'avait procuré jusque là le Civilization première mouture (ou plus récemment le nouveau Fief), avec des possibilités de diplomatie entre joueurs (à conditions de les intégrer spontanément dans le processus du jeu, ce qui est à mon humble avis une chose induite par ce type de jeu, mais bon...).
Mais une fois prévenu et lancé dedans, quel panard mes aïeux !
Mais avant toutes choses, il faut noter quelques flous artistiques concernant certains points de règles. Celle-ci manque parfois de précisions (la technologie Imprimerie permet-elle effectivement de ne jamais payer ses actions en phase B, ou le permet-elle une seule fois ? Ou bien encore comment fonctionne vraiment les déplacements sur l'Asie ou l'Amérique au tour 2 ?). Les épluchages de règles, ainsi que les discutions autour de l'interprétation, nombreux à la première partie, ont largement contribué à allonger la partie.
Pourtant, les règles sont simples, surtout pour du Wallace (on n'est pas dans Brass !).
Mais c'est la combinaison de quelques petits mécanismes simplissimes qui donne toute sa saveur à ce monstrueux Wallace. Il faut constamment calculer, prévoir, saisir les opportunités. Sans oublier d'envisager plusieurs solutions de repli, car les adversaires vont très certainement venir contrecarrer vos jolis plans bien huilés. C'est un déchirement pour le crâne, un exaltant supplice d'endurance pour les neurones. Et puis n'oublions quand même pas de parler de cette grille d'actions phase A et B, avec son deuxième effet Kiss Cool qu'il convient, là aussi, d'anticiper. C'est LA sacrée trouvaille du jeu (C'est Wallace hein !). Ce type doit être ingénieur pour concevoir des trucs pareils, pas possible autrement ! Ici, le cogito prime largement sur la mécanique, contrairement à la plupart des jeux "à l'allemande" qui inondent les marché (faut d'ailleurs faire un peu gaffe à cette expression. Elle risque de se transformer rapidos en cliché vaguement xénophobe, comme pour les poils et les portugais, l'argent et les suisses, la brillantine et les italiens...).
Oui, vous l'aurez compris : Naissance et Apogée des Empires est tout simplement génial, sentiment on-ne-peut-plus partagé à l'issu de cette première partie découverte à cinq joueurs, y compris chez ceux qui redoutent habituellement les jeux lourds de chez lourds (au cours de cette partie, précisons le à toutes fins utiles, je me suis fait littéralement défoncer la gueule, et ai terminé bon dernier. Pas rancunier le mec, hein ?). Je pense cependant qu'il est raisonnable d'envisager quatre heures et demie pour une partie, une fois les incertitudes dissipées.
Contrairement à ce que j'ai pu lire, on ne s'emmerde pas, ce qui pourrait être difficile à croire étant donné le temps de jeu. En effet, entre les tours, on cogite à mort, on discutaille avec les potes, ou on boit. Comment s'emmerder avec des potes ? D'autant qu'ici, le jeu vous rappelle constamment à lui, et comme s'il était une entité doué de vie, il ne vous lâche jamais la grappe. Le thème est présent, moins qu'à Automobile ou Brass certes, et sa saveur possède un sérieux goût de reviens-y.
- Bon, les gars ! Maintenant qu'on maîtrise les règles, on s'en refait une petiote dans la foulée ?
- Yeeeeeeeeeeeeeeeeeeees !
PS : personnellement, je kiffe les technologies Football et Télévision, parfaitement inutiles, tout comme les inventions elles-mêmes. CQFD !
Les +
- Le concept de tour miroir, très intéressant.
Les -
- Les règles concernant les cités sont mauvaises. Elles ne servent à rien pendant la première ère et il y a souvent mieux à faire pendant la seconde.
Au global un jeu sympathique mais au vu du temps passé par partie (3H), je trouve qu'il y a plus intéressant.
Je viens tout juste de jouer ce Wallace qui n'a pas fait grand bruit en France.
Et je dois dire que j'ai passé un très très bon moment !
Alors oui c'est sûr qu'on n'a pas vraiment l'impression de jouer un Empire, le niveau d'abstraction étant assez important... et alors ?
Cet auteur m'étonnera toujours par sa capacité à faire des jeux aussi équilibrés avec autant de possibilités.
Non content d'avoir mis en place une mécanique très fluide, il a créé cette notion de phases miroir qui est le sel de ce jeu.
Les actions choisies lors de la phase A seront dépilées en sens inverse lors de la phase B.
Le choix des actions devient vraiment sympa car il faut essayer d'anticiper pour le tour suivant en fonction de ce qu'on veut faire, prévoir si possible si on veut jouer avant ou après un joueur... On en vient parfois donc à choisir d'abord une action non primordiale tout de suite mais qui aura son importance le tour d'après.
Cela crée une profondeur de jeu assez incroyable !
Ajoutez une pointe de diplomatie lors d'une partie et cela devient vraiment croustillant :)
Je suis étonné qu'il n'ait pas trouvé son public en France.
Naissance et Apogée des empires, on ne pouvait pas faire plus long comme titre... Celà reflète bien la première impression de jeu.
Mais il faut être courageux et aller plus avant dans la découverte. Et là, le jeu s'accélère, on sait comment réagir à telle ou telle menace.
Un bon Wallace avec de bons mécanismes innovants et du matos de qualité.
Bon un jeu réfléchi, très réfléchi ? Trop réfléchi...
Bon tout est là, du matériel pas très joli mais qui sert bien le jeu et des règles asse simples pour un jeu de cette ampleur.
Mon seul point noir mais bien noir : trop long et trop lent et c'est rédhibitoire, je n'ai plus envie d'y jouer.
Le jeu étant de Wallace, je m'attendais à des règles compliquées. Ma première surprise à donc été leur simplicité.
Ma deuxième surprise à été le mécanisme des ordres, avec une phase B symétrique de la phase A. Assez intéressant à jouer je trouve : Ça met d'emblée les joueurs dans une optique stratégique plutôt que tactique.
Enfin ma troisième surprise à été le jeu lui même, poussant à tout faire là ou de nombreux jeux encouragent la spécialisation. Ici, le commerce est un bon moyen de gagner des points de victoire, tout comme la conquête, la colonisation, la technologie ... Mais pour gagner, il faudra tout bien faire, pas seulement se consacrer à un des domaines en se contentant de ne pas être largué dans les autres.
Bref, j'ai trouvé le jeu très riche et plaisant à jouer. Contrairement à d'autres avis sur ce jeu, j'ai trouvé la partie plutôt courte pour un jeu de ce format. Je le classe dans les jeux de civilisation "grand public", comme 7 wonders par exemple. (mais je préfère celui là)
J'avoue avoir beaucoup aimé ce jeu :
Il y a beaucoup de choix cornéliens. Le jeu est encore assez simple mais très riche. La guerre n'est pas si importante que ça je vous rassure.
Wargamer, j'ai apprécié le principe des combats. Ce n'est pas un simple 1 pour 1.
petits reproches :
Pas mal de comptabilité à la fin de chaque tour
Certaines règles/tuiles/bonus pas forcément "intelligibles" tout de suite : il n'est aps évident de se rappeler qu'une ville coute une population et les progrès 1 or...
C'est à la fois tellement simple à jouer, d'une grande fluidité et super stratégique...Des règles courtes, des mécanismes qui tournent à merveille...
Martin Wallace est un surdoué voilà tout.
... à la sauce civilisation.
Étape 1:
**Open the box**. Le matos est vraiment sympa. Jolie mais pas trop, complet, une belle carte. Bref première impression bonne.
Étape 2:
**Explication des règles...** Hum ça m'a l'air un peu difficile même si la règle est plutôt bien faite.
Étape 3:
**On joue!** Et là surprise, en jouant, la règle paraît toute simple. Le joue se trouve au final facile à prendre en main (un des plus faciles Wallace auquel j'ai joué en fait).
Étape 4:
**Au niveau du ressenti.** J'ai vraiment accroché au système de jeu surtout le fait de choisir un type d'action dans la phase A pour au final refaire le même type dans la phase B (donc prévoir ce qu'on doit faire sur deux tours...). Pas mal de bonnes idées tout au long du jeu. Des mécanismes simples qui poussent tout de même à la réflexion sans pour autant mettre de côté des facteurs "troubles" qui peuvent permettre à des joueurs moins "cérébrales" de rester dans la partie tout en s'amusant. Même à deux, le plaisir du jeu est présent.
Étape 5:
**Les défauts.** Le gros défaut du jeu est peut être sa durée qui au final peut en venir à en dégouter certains (surtout quand on joue à 4 ou 5), il faut en effet un GROS minimum de 3 heures dans ces configurations. (compter un peu moins à 2 ou 3 joueurs).
Autre petit défaut sans grande importance, le matos aurait peut être pu bénéficier d'une touche plus immersive...
Un très bon jeu, qui prenant exemple sur des systèmes connu nous offre une jeu avec des mécanismes originaux au multiple possibilité!
Un très bon Wallace!
En traversant 3 époques de l'histoire, l'auteur a choisi de donner aux joueurs l'occasion de tester leur talent en gestion de majorité, leur capacité à conquérir et à conserver des territoires mais aussi...leur capacité d'endurance à la réflexion.
Avec 36 actions par joueur suscitant chacune une évaluation minutieuse dans un environnement très mobile, il devient difficile de réfléchir lors de la dernière ère. Plus grave, l'ennui survient.
Les tours se passent en longue attente de la décision des joueurs. Il n'est même pas vraiment possible de mettre à profit pour soi cette réflexion car les interactions sont tellement fortes que l'action du joueur vous précédant compromettra forcément vos choix. Cela se traduit par un manque criant de rythme. En début de partie, on consent à réfléchir beaucoup, en fin de partie, on en vient à douter de l'utilité de se creuser autant la tête pour ce jeu. Par ailleurs, les retournements de situation pour les mauvais départs n'existent qu'en cas de grosse défaillance des meneurs.
Le thème est plaqué, les bâtiments et progrès n'apportent rien d'excitant. Seul la grille de choix d'actions avec son terrible effet miroir apporte du sel mais aussi beaucoup de chaos. Et gare au premier à jouer.
Grosse déception. Un jeu froid pour marathoniens du calcul.
Voila un jeu parfait entre developpement et conquète.
le jeu est assez simple à comprendre mais est assez complexe dans le choix des actions.
On doit développer sa civilisation tout en tenant compte de son emprise dans le monde.
Le jeu n'est pas uniquement tourné sur la conquète et un joueur peut gagner si il arrive a bien développer son empire.
C'est surtout cet aspect qui ma beaucoup plu dans le jeu. On doit pas être simplement le mieux armé pour gagner.
Le jeu peut être long mais je trouve qu'on ne s'ennuie.
Le principe des choix des actions est une super trouvaille. Les premiers seront les derniers au tour suivant ou ils devront payer :-).
2 parties à 3 joueurs
Un jeu assez joli, bien ficelé, mais un peu trop long.
Le système de programmation en miroir est assez déroutant au début, et plutôt original, mais a un petit côté artificiel.
Le va-et-vient sur le plateau fait qu'on a cherché souvent à attendre plutôt que de se faire poutrer, et la première ligne d'action se comporte un peu différemment des 4 autres (au final, on aurait presque du payer en phase A pour se placer en fonction des joueurs à la droite).
Ce manque de visibilité tue un peu le jeu pour moi (c'est à dire trop opportuniste dans un jeu de cette longueur par rapport à mes goûts).
Une nouvelle tentative pour créer un jeu de Civilisation pour une durée raisonnable...C'est à dire compatible avec une vie sociale. Pari partiellement réussi à mon avis.
Tout d'abord les choses qui m'ont gênées :
-Des développement similaires d'une Époque à une autre avec un nom qui change seulement( Les haches deviennent des fusils mais toujours avec le même effet)
-Une certaine abstraction dans le thème : on se sent difficilement à la tête d'une peuplade que l'on va voir évoluer.
Et maintenant le reste :
-Des mécanismes inédits et novateurs : le plus important, le principe du miroir : vous posez vos pions sur une grille et une fois que tout le monde a joué ,vous les récupérez dans l'ordre inverse et vous accomplissez ces mêmes actions.
D'où le dilemme : choisir parfois une action peu intéressante pour pouvoir au tour d'après bénéficier d'actions plus juteuses.
-Une volonté évidente de la part de l'auteur d' empêcher les joueurs de bétonner leur jeu et de se retrouver dans des situations figées. Beaucoup de points de détails font partie de ces régulations, et ne pas les oublier est fondamental.
Au final, à part un joueur, nous nous sommes retrouvés assez proche au score final.
Donc au final, un bon jeu à l' Allemande, avec une durée quand même conséquente à 5 joueurs, mais c'est peut-être là que le jeu révèle le plus sa saveur. A voir à 4