Coop qui marche très bien avec les plus jeunes dès 5 ans si accompagnés.
Dans la veine d'un Kracken Attack, il est malin et demande de la coordination.
Thème et matos attractifs.
Ca part sur une idée sympa et ça finit sur une étagère après deux ou trois parties amusantes mais répétitives. Sans compter que le rendu "chiant" du jeu de fête foraine est bien présent ! :)
Suis d'ordinaire assez fan des boites "stratégiques" Djeco. C'est souvent malin et toujours accessible. Certains titres sont même excellents.
Là, douche froide.
Peu innovant, peu impliquant... ce train se traine et on s'ennuie ferme.
(je joue toujours à ce type de réf avec des joueurs "cible")
Petit jeu de collection et de majo tranquille en draft ouvert.
Sans intérêt à 2, moyen à 3, il devient amusant et un peu méchant au delà.
A 6, ça doit être too much cependant.
Bref ce "2-6" est un "4-5".
Il faut y jouer immédiatement avec toutes les petites variantes car sinon on risque la siesta.
Vite oubliable malheureusement.
La construction d'immeubles serait-elle le nouveau thème à la mode ? Sunrise Avenue, Tower up, Tangram City et maintenant Cities, tout simplement. Jeu abstrait avec pose d'ouvriers, assemblage de zones (parc, eau, rue..), empilage d'étages d'immeubles de couleur, jetons attractions à poser sur les zones, tout ça pour remplir des objectifs qui tombent à chaque tour . Le plateau central permet donc toutes ces actions que vous ferez de toute façon. Une fois une tuile terrain acquise, vous ne pouvez pas y revenir dans le tour. Vous finissez donc chaque manche avec un nouvel objectif (x points pour un édifice vert à 1/2/3/4, étages, édifice bleu, zones d'eau etc.... TOUT score), des étages à placer, une ou deux attractions et un terrain. On n 'oublie pas les objectifs communs du plateau central (suivant la ville ou vous êtes : Lisbonne, Berlin, Sydney ou...Nancy ! (goodie disponible via plateau magazine)). Un jeu où il faut s'adapter en permanence et prendre le jeton premier joueur sous peine de récupérer les miettes. On ne se pose pas trop de questions, il faut prendre une direction car on ne pourra satisfaire tous les objectifs. Partie rapide, qui glisse (attention : salade points), on récupère toujours quelque chose, on a toujours un terrain à placer... quitte à en jeter, à ne rien en faire. Jeu accessible, quasi familial mélangeant choix (forcé par moment) et hasard et calibré pour la tendance actuelle du jeu lisse. On a vraiment l'impression que cette ville ne veut heurter personne. Un jeu anti frustration ?
KOT est un Yams revisité, on lance les dés, on tape, on achète des pouvoirs et on se marre. La version New York est plus sérieuse mais tient la route, quant au mode Dark il ajoute lui aussi quelques effets intéressants (la jauge de méchanceté). La version à 2 reprend l'univers et le style illustré qui participent à son succès, l'achat de pouvoirs via les cubes d'énergie, les baffes dans la tronche, les points de vie qui baissent etc. Quoi de neuf ? Une sorte de tir à la corde où il faut amener les pions Gloire et Destruction dans sa zone, où l'un des deux au bout de la piste. Des jetons buzz figurant sur certaines cartes pouvoirs changeront la topographie de la piste (une bonne idée), offrant raccourci ou bonus. Et le gain d'une énergie si vous n'achetez pas de carte pouvoir. On a beau jouer sur une légère asymétrie des bestioles, des buzz, des dés supplémentaires, on reste à ras de terre. On voit bien que des effets comme le cube d'énergie gratuit et la baisse des coûts d'achat de cartes sont là pour dynamiser la partie, mais c'est mou et on s'y ennuie. Le tir à la corde n'a pas de réelle empreinte, il ne colle pas au thème, il alourdit le jeu. Si KOT reprenait le Yams, ce Duel reprend la Bataille, il suffirait de jouer avec des cartes à l'effigie des monstrosaures pour arriver au même résultat. Seul Cyber Kitty contre Meka Dragon (énergie et baffe) parvient à retrouver la fougue des origines. Pour le reste, pas une seconde on croit voir l'ombre des Kaiju planer sur une ville en flamme. Faudrait penser à arrêter la licence, non ?
Rares sont les jeux qui m'ont autant enthousiasmé.
Evergreen est juste une petite perle qui est aussi bon que beau.
Le but ? Faire pousser la végétation sur notre plateau, créer la plus grande forêt et éviter que les arbres et arbustes se fassent de l'ombre. Mais attention, le soleil va se déplacer autour du plateau et il faudra planifier au mieux l'agencement de notre forêt pour optimiser nos points (4 manches avec un éclairage qui change de côté à chaque manche).
A chaque tour il faudra choisir des cartes une à une, faire une des 4 actions principales dans le biotope inscrit sur la carte et une action bonus sur un biotope au choix.
Au fur et à mesure de la partie les actions principales s'amenuisent tandis que les actions bonus augmentent en force.
Que de dilemme dans ce jeu jusqu'au décompte final qui sera clairement influencé par le choix des cartes prises durant toute la partie (ou plutôt le choix des cartes écartées à chaque tour).
C'est tout simplement l'un des meilleurs jeu auquel nous avons joué ces dernières années.
Et l'extension Champignons et arbres géants permet d'enrichir les stratégies et sublime le jeu.
Filets au Fish est un jeu de pli classique au départqui au fur et à mesure de la partie devient de plus en plus pittoresque.
En effet à la fin de chaque manche on comptabilisera le nombre de cartes remportées mais celui qui s'est fait laminé aura la possibilité s'il ne lui reste plus assez de cartes pour la manche prochaine dans son tas de compléter avec des cartes bonus nettement plus fortes (des atouts entre autre) ou avec des effets.
Ce mécanisme rééquilibre le jeu à chaque tour et lisse le hasard de la première donne.
Faut-il engranger les plis au risque de laisser des mains fortes aux adversaires ?
Faut-il laisser les autres en tête pour mieux les rattraper ensuite au risque de les laisser s'échapper ?
Il y a vraiment une notion de tempo dans ce jeu, un peu comme dans une course cycliste ou on profite de l'aspiration du premier pour le doubler à la fin.
Un jeu de pli surprenant, original, très tactique aux règles simples et magnifiquement illustré : tout pour en faire un hit.
Des rongeurs, des inventions farfelues et un décor champêtre…. On ne sait pas trop où on met les pieds avec ce titre quand on le découvre (si, à la campagne) sauf si on joue un minimum et qu’un éditeur comme Cranio où le nom de Simone Luciani vous dit de suite quelque chose (Newton/Lorenzo le Magnifique/Grand Austria Hotel etc.). Bref, enfants et débutants, passez votre chemin, allez grignoter du fromage dans d’autres cuisines, ici nous sommes dans l’optimisation, le combo, la gestion ouvrière (ratière). Sans être de la très haute complexité (il y a du hasard puisque les salles de la maison à explorer sont placées face cachée), il va quand même falloir observer le plateau avant de démarrer et se fixer une direction, tout en sachant s’adapter. Pose d’ouvrier (et leur multiplicateur) pour réaliser des actions de déplacement, prise et pose de carte, exploration de la maison, récupération de ressources, de tuiles offrant des bonus permanents, collection de symboles, amélioration du plateau personnel… tout y est. La règle est limpide et seuls les choix (les nôtres et ceux des voisins) sont un frein à notre développement. Jeu punitif, il ne dure que 5 tours. Si vous ne posez pas les bonnes bases au premier tour, vous allez subir pendant que les autres se développent. Il y a un effet exponentiel, boule de neige dans le déroulé qui peut faire mal car plus on amasse plus on fait des choses. Ce qui fait vraiment plaisir, et qui j’avoue m’a fait recommencer les parties, est le thème et son matériel : coloré (le plateau, ses salles..), mimi (les meeples rat), amusant (le travail éditorial sur les inventions et leur illustration)… cela change des tableaux excel spatiaux, des usines sombres et du trop sérieux d’une bonne majorité des jeux dit expert. Un parti pris original qui apporte un vent de fraicheur pour un jeu néanmoins complexe qui, comme vous vous en doutez après ces lignes, est loin d’être rat-é.
Le système d’enquête pour un si petit jeu de cartes reste en lui-même fort sympathique mais ce qui déçoit ici est l’affaire criminelle en elle-même :
Il y a pour ainsi dire qu’une seule carte qui peut mener vers l’hypothèse qui solutionne toute l’affaire telle que l’on conçue les concepteurs. Plus de détails et d’indices sur certaines cartes auraient davantage aidé les joueurs à laisser les mauvaises pistes de côté.
Alors l’enquête de la gamme est classée en difficile mais ce n’est pas une raison.
Dommage !
Comme dans Dreamscape on retrouve la pose d'éléments pour construire un tableau et ainsi remplir des objectifs mais la comparaison s'arrête là. Harmonies est loin d'être aussi complexe que son ainé.
La mise en place est rapide, les temps de partie sont assez courts (20 minutes), les règles sont assez simples (on choisit un emplacement sur 5 contenant 3 pions et on place ses 3 pions sur notre plateau et c'est là l'essentiel de la règle).
Mais malgré son côté enfantin ce jeu va vous obliger à vous creuser les méninges pour agencer au mieux votre plateau.
Quel plaisir de doucement arriver à finaliser les objectifs que l'on a choisit.
Outre le côté très stratégique le jeu bénéficie aussi d'un matériel de qualité et graphiquement ce jeu est magnifique.
On enchaîne les parties avec plaisir sans la moindre lassitude.
Et le jeu solo offre un magnifique challenge (d'habitude je suis plutôt réfractaire à ce mode de jeu sauf pour les casses têtes mais là ça marche à merveille)
Project L est un jeu épuré tant graphiquement qu'en ce qui concerne les règles.
Il s'agit d'un puzzle compétitif : chacun essaye de remplir au mieux des cartes avec des pièces de différentes formes géométriques.
On consomme trois actions par tour de jeu parmi 4 possibles. On peut faire évoluer une pièce déjà en main, placer une pièce sur un puzzle, prendre un nouveau puzzle (avec un maxima de 4 puzzles en construction devant soit) ou faire un coup du chef (disposer en une action une pièce par puzzle, seule action limitée à une fois par tour).
Lorsqu'un puzzle est complet on remporte une nouvelle pièce et des points éventuellement.
Bien qu'on joue chacun de son côté il faut tout de même garder un œil en permanence sur ses adversaires : la fin de partie peut être très pénalisante si on ne l'a pas anticipée et celle-ci peut être déclenchée de façon impromptue par un joueur adverse.
C'est tactique et son gros point fort, outre sa sobriété, c'est sa grande accessibilité (jouable par des enfants assez jeunes en faisant tout de même attention qu'ils n'avalent pas une pièce !).
C'est marqué sur la boite, c'est un jeu expert. L'auteur est celui de Shackleton base. Le niveau est néanmoins en dessous. A la tête d'un cirque, il faut traverser le pays, de petits bleds en villes moyennes pour finir dans une métropole prestigieuse, avec les contraintes qui vont avec. Votre plateau personnel accueille les artistes que vous gérez, chacun avec ses particularités, son style (animal/cow boy/magicien...). En piste ! Il faut embaucher les cartes personnages selon les symboles que demandent les villes (Indianapolis préfère les magiciens) mais aussi par rapport aux autres artistes qui valoriseront les autres cartes présentes sur votre plateau (X donne des points pour toutes les cartes bleues à sa droite). Il faut développer son équipement (piédestal) pour atteindre les meilleurs niveaux de représentation. Et il faut gérer son argent (la somme figure sur les cartes artistes dont on se défausse pour acheter). Et avoir la majorité de représentations dans chaque région quand les décomptes intermédiaires tombent. En gros rien de compliqué, si ce n'est d'optimiser tout cela (le jeu est très calculatoire), de créer des moteurs à points en mariant les bons artistes, de collectionner les niveaux de piédestal pour aller au plus loin des villes moyennes et de posséder LA carte demandée par la Metropole. Une lecture du plateau principal avant le jeu est primordial. Il y a un esprit Faraway/ Let s go to japan ++ dans ce jeu où il faut s'occuper des cartes posées en lignes sur son plateau, mais aussi en colonnes pour glaner des bonus (avec le risque d'annuler certains pouvoirs en y posant des cartes). Si vous n'êtes pas perdus (ou apeuré) après ces quelques lignes, prenez votre billet. Pour une fois le thème colle et le rendu est agréable, même si au bout du compte le jeu est très mécanique. Petite crainte après trois parties, un déroulé qui suit la même progression.
...Parce qu'après avoir essayé Mare Nostrum, vos regrets et remords empliront vos cauchemars.
Honnêtement, la meilleure définition de ce jeu reste "*un jeu de regrets*" car si l'équilibre est bien présent dans le jeu, l'éphémère échafaudage qui le retient bascule très rapidement.
D'un point de vue esthétique, tout d'abord, le plateau est magnifique, les illustrations des cartes et autres sont superbes.
D'un point de vue mécanique, le jeu est bien pensé, laissant une petite part à la chance, et une grande à la maîtrise. C'est un jeu ou vous connaissez pleinement les jeux adverses, mais il vous faudra une bonne dose de calme et de mémoire pour tout suivre.
Alors c'est un jeu parfait ? Eh bien non. Certains rôles souffrent en l'état des règles mais ceci peut, si ce n'est se corriger, tout du moins se colmater avec quelques ajouts.
De plus, c'est un jeu tout public mais pas au même instant. Vous pouvez l'approcher avec fun sur une table un peu *légère* ou vous prendre la tête avec 4 amis un peu sérieux. Par contre, éviter le mélange compétiteurs / débutants car si les débutants apprendront au moins les règles, le déséquilibre sur la carte risque de rendre la partie inintérressante pour les joueurs confirmés.
*Nota Bene : La tête de pouic illustrant cet avis représente le plaisir pris à jouer à ce jeu et n'est, par conséquent, en aucun cas une note ni un support de comparaison avec d'autres jeux. Merci d'en tenir compte.*
*"Je suis amoureux, d'une terre sauvage,
un grec un peu fou m'atteint le visage,
son grigri me suit au son des tambours,
construire tout gratuit ou leur mettre 2 tours."*
Hum, Hum...
*Attika* est ce mélange subtil de plusieurs jeux ; les deux méthodes pour gagner y sont pour beaucoup, mais pas seulement.
En fait dans *Attika*, le joueur se retrouve confronté à plusieurs séries de choix :* piocher ou construire,
* construire gratuitement ou en payant,
* tenter la victoire rapide ou contrer les autres,
* etc.,
L'énorme avantage d'*Attika*, c'est que 95% de l'information est disponible. Bien entendu, il ne faut pas que cela devienne un défaut si les joueurs commencent à mettre 3 plombes à jouer ou commencent à communiquer à outrance...
**Les plus :*** 2 facons de gagner,
* un plateau proportionnel au nombre de joueurs,
* très contrôlable,
* le temps des parties permet aux perdants de prendre le jeu à la légère ;).
**Les moins :**
* il vaut mieux garder silence (un peu).
*Parties à 4 joueurs : 30 et plus.
Parties à 3 joueurs : 10 et plus.
Parties à 2 joueurs : aucune.*
Nota Bene : La tête de pouic illustrant cet avis représente le plaisir pris à jouer à ce jeu et n'est, par conséquent, en aucun cas une note ni un support de comparaison avec d'autres jeux. Merci d'en tenir compte.