Pour l'essentiel, je partage l'avis de RicoH intitulé "pas ma came". Notamment la tour, qui est charmante mais qui équilibre les combats sur le long terme de façon bizarre et difficile à justifier par le thème.
J'aurais aimé aimer, et peut-être devrais-je y jouer encore une fois (une seule partie à mon actif). Malheureusement, durant ma seule partie, à 5, alors que personne ne me voulait vraiment de mal, on m'a sabré mes ressources deux tours de suite. Résultat: je n'ai rien pu faire de toute la partie à part sauver constamment les meubles. J'ai lutté pour éviter de faire de l'anti-jeu et pourrir la soirée des autres. C'est long 4 heures.
Il y a de la stratégie, certes, mais il y a aussi un parfum général d'arbitraire. J'avais l'impression de jouer à Risk. Un Risk avec quelques bonnes idées : les révoltes paysannes, les actions liées aux territoires, la programmation... Mais à 5 joueurs, il y a trop d'aléatoire (la tour, les actions masquées, les choix des autres joueurs) pour vraiment bâtir une stratégie. Quand tout va bien, ou quand vous connaissez le jeu, tout va bien. Mais si vous ratez vos premiers tours, un peu comme aux Colons de Catane, vous pouvez allez vous faire un sandwich. Les jeux sont faits.
Peut-être qu'il faudrait que j'y joue à 2 pour me refaire une idée.
En plus, l'un des joueurs m'a traité de mauviette.
Moi ? Mauviette ?
Viens ici !
Excellent jeu de conquête où l'on se prendra la tête de longues minutes lors de la programmation de tour tellement il y a de possibilité différente. La tour apporte un certain chaos mais hormis les première batailles (là il faut absolument ré-équilibré la règle), les résultats ont toujours été logique et pas si différent que si on avait utiliser des dés. Reste que les parties sont assez longues et qu'on se faire +/- éliminer ce qui est moins tout de suite moins drôle.
Il faut se préparer et avoir du temps devant soi avant de démarrer une partie. Mais une fois lancée, elle est difficile à arrêter.
Gérer ses ressources ou son peuple, programmer son tour, se faire avoir dans la tour de combat...
Le jeu mèle habilement tactique, stratégie et un léger soupçon de hasard pour fournir une partie à l'issue toujours incertaine.
La conquête du Japon ne tient qu'à votre sens tactique !
Mr Kubenbôa, gestionnaire de métier, s'en va-t-en guerre avec son katana avant de se reposer fourbu, dans une petite ferme du 16e siècle...
Avis très subjectif après une partie vraiment laborieuse :
Une longue et interminable heure à décrypter les règles et le sens de tout ça...
On retrouve ici les mêmes éléments que dans de nombreux jeux de gestions allemands : programmation et enchaînement des actions. C'est froid et inutilement compliqué, pas assez fluide, à mon goût. Les tours sont interminables : après 4 heures de jeu, on termine le 2e tour...
La tour à cubes sauve le machin en donnant un peu d'originalité et de chaos dans ce jeu de conquête pour comptables d'outre-Rhin (et d'ici). C'est le seul moment où on rigole un peu (entre 2 mals de crâne et 2 interprêtations de règles sybillines)
Ca se veut intellingent mais au final c'est lourd et indigeste. Pas d'étincelle de plaisir chez moi, mais je dois admettre que mon côté "gamer" admire la belle mécanique.
Mais le jeu ça ne serait que ça, une belle mécanique intelligente ?
C'est un jeu de conquête qu'on veut, que diable !!! Sortez les Conquest of the Empire, les Guerre de l'Anneau et fourbissez vos dés !!! Du thème, de l'action, de l'offensive !
De la fourberie et du calcul, oui, mais pas au détriment du plaisir !
Un jeu auquel je laisserai une seconde chance, mais pour l'instant je passe à coté... 3/5
Ce jeu réussit l'exploit de concilier un nombre incalculable de mécanismes et de genres différents tout en gardant des règles assez simples et logiques pour un résultat exceptionnel. La phase de programmation est d'une jouissance rarement atteinte. La tour de combat est une trouvaille géniale à tous points de vue.
Seul petit bémol : il ne prend toute sa valeur qu'à 4 joueurs.
A 5 joueurs, il est juste beaucoup trop tendu et impitoyable. Un malheureux concours de circonstances peut mettre un joueur hors-jeu dès le début. A 3 joueurs, c'est l'inverse : le jeu n'est pas assez tendu, tout semble trop facile dès le départ.
A 4 joueurs, on est au parfait équilibre !
Le soleil n'est pas près de se coucher...
Enorme jeu dans tous les sens du terme:
- il faut de la place,
- il faut du temps,
- il faut les nerfs solides,
- il faut une cervelle qui tourne...
Le jeu est assez complet et immersif. Beaucoup de choix à faire et il faut arriver à appréhender toutes actions possibles sur chacun de ses territoires. Et le choix en est d'autant plus difficile... Donc, il faut prévoir des temps d'attente si les joueurs sont trop calculatoires ou alors adopter un sablier...
En ce qui concerne les combats, il faut avouer que la tour apporte vraiment un côté fun entre le hasard et le prévisible. C'est très bien pensé!
Bref, très très bon jeu avec une phase de fight qui laisse la place aux autres volets du jeu : développement, politique et même social (révolte des paysans).
Pas du tout inconditionnel des jeux de conquête/diplomatie, j'ai néanmoins été convaincu par ce mélange des genres assez bluffant.
Le côté programmation/gestion n'est pas du tout anecdotique, c'est le cœur du jeu.
Les règles sont assez touffues, néanmoins le tout reste relativement abordable.
Le fait que les combats soient résolus par la fameuse tour, plutôt que par des dés, n'est pas non plus étranger à la bonne impression. L'issue reste hasardeuse, mais au moins c'est réglé tout de suite, et si on est lésé on a toujours espoir de se refaire au combat d'après.
Le gameplay est globalement très tendu et on est en permanence balancé entre plusieurs choses à faire.
Un peu long à 5, mais on ne voit pas le temps passer.
A réserver à des joueurs suffisamment motivés pour y investir plusieurs heures.
Dans les jeux de conquête, je m'étais arrêté à Risk auquel je ne prenais plus plaisir à jouer depuis la découverte des jeux modernes. Et c'est un plaisir de découvrir shogun.
La chance reste encore présente avec la tour mais comme je l'ai lu quelque part, c'est un dé à mémoire : Si on a manqué de chance dans une bataille, on sera avantagé sur les batailles suivantes.
On se torture les méninges pour définir quelles actions on va réaliser dans ses provinces et que vont faire les adversaires. Au final, on pose ses provinces avec la goutte de sueur sur le front en oubliant le début de sa réflexion : c'est là que se retrouve surpris par certain de ses choix ou par les choix des adversaires.
Le placement du départ est important et influence la partie. C'est dommage de reposer en partie sur de la chance mais la manière de choisir apporte une touche de "fun".
Bref, très bon jeu auquel j'ai hâte de rejouer.
Ce jeu est un superbe jeu, de part son matériel, mais aussi par sa mécanique qui mélange gestion, combat et programmation. C'est mon jeu de conquête préféré. Après y avoir goûté, je n'ai plus jamais joué à SmallWorld!
Ne jouant quasiment qu'a 2 joueurs, je cherchais un bon jeu de confrontation qui soit une meilleure alternative à risk.
Je suis plus que comblé, la tour est un élément excellent (étant donné que je suis très malchanceux aux dés).
La version à 2 joueurs est simple à mettre en place et effectivement provoque pas mal de tension.
La partie est rapide. Le seul moment qui peut être un peu lent c'est dans les choix des actions. Avec des personnes un peu calculatrice cela risque d'etre un peu long. Peut etre mettre un sablier :)
J'ai joué une partie à 4 joueurs en mode découverte et seulement 1 année (avec des règles mal appliquées et/ou comprises). Mais cela semblait du tout bon.
TRes tres content de cet achat :)
Shogun est un jeu de conquête territoriale génial! Pourquoi génial? Et bien parce qu'il n'est pas un jeu guerrier comme tant d'autres... la gestion de ses ressources et de son peuple y occupe par exemple une place très importante.
Mais dans Shogun on trouve aussi du placement, de la majorité, de la programmation...
Shogun, c'est aussi la fameuse tour de combat! Une tour "astucieuse" qui gère les combats en conservant la part habituel de hasard, mais qui favorisera le joueur malchanceux pour son prochain combat...
Le seul reproche à faire à ce jeu, c'est sa durée un peu longue, proche des 3 heures de jeu (en tout cas pour les premières parties).
Difficile de trancher vraiment sur ce jeu, quoi que, je m'y essaie.
Shogun est un très bon jeu, c'est indéniable.
Shogun n'est pas aussi compliqué qu'il y parait non plus. Pour autant, il est riche, et les choix à faire seront nombreux.
Le hasard des combats est une véritable trouvaille, aussi bien dans la réalisation de la tour que dans le mécanisme lui-même. Ca permettra d'ajouter du fun et un peu de tension aux parties.
On peut aussi trouver le jeu méchant, puisqu'il s'agit d'un jeu de conquête, et si on essaiera de taper sur ceux en tête, une zone faible, même d'un joueur peu dangereux sera toujours tentante si elle reste à portée de main.
Le seul point noir du jeu réside qu'au final, il est très long et que dans le genre El Grande, plus riche et contrôlable (mais sans ce hasard/fun) est bien plus réussi et facile à sortir.
Shogun restera donc pour moi un très bon jeu mais auquel je risque chaque fois de préférer un autre plus profond et plus court, quel qu'il soit.
Dommage pour ce jeu et ses qualités...
Excellent !
J'ai adoré Wallenstein, je kiffe sur Shôgun particulièrement parce que Wallenstein ne prend toute sa dimension qu'à 5 joueurs, quand Shôgun est configuré pour tourner parfaitement à 4 joueurs, voire à 3, ce qui est quand même plus fréquent chez nous.
Que reprocher ? Il faudrait bien chercher, vu que l'on y trouve à peu près tout ce qui fait le bonheur du joueur de plateau : de la gestion (sa petite cuisine stratégique sur son chtit plateau à soi-touseul), du placement à fond, de la majorité (forcément, c'est le coeur du jeu quand même), de la tatane pour ceux qui aiment, ce qui est mémorable dans un jeu allemand tant les teutons ont encore peur d'eux-mêmes. Du thème, vu que le modèle des guerres féodales d'avant le Meiji est parfaitement respecté, du matos (à l'allemande !), beaucoup d'interaction sur le plateau, et surtout la fameuse tour de combat qui est tout de même une trouvaille extraordinaire vu que les brouettes de dés avec des tables de modificateurs sans fin, on connaît et ça fatigue, merci. Là, on modélise vraiment l'engagement des troupes combattantes, et l'aléa de la guerre est aussi respecté. Pourtant, à la fin, il faudra surtout construire si l'on veut gagner.
Le système de combat est remarquable et quand même très innovateur. Du wargame sans le pathos du wargame.
Shogun est un plutôt gros jeu. En fait, c'est trompeur, il a tout d'un gros jeu : gestion et planification, gros et beau matériel, mais il se joue vite et est rapide à assimiler. Une sorte d'exploit, en somme. De manière un peu plus précise, il s'agit d'un jeu de conquête dans le cadre du japon historique (au moment de l'instauration du shogunat). Des provinces avec des cartes, comme au Risk, la gestion des revenus, des armées, rien d'à priori surprenant. En fait, chacun des aspects du jeu dispose de son petit mécanisme malin, et surtout, amusant. Le plus visuel est la résolution des combats, où l'on jette une poignée de cubes de couleur dans une tour pleine de recoins, sans trop savoir ce qui va retomber (et c'est bien ça qui compte). Le plus malin est la planification des ordres, puisque les dix actions de chaque joueur doivent être fixées en début de tour. Le plus taquin est la gestion des révoltes paysannes qu'impots et manques de riz provoquent régulièrement. Bref, Shogun arrive à être un jeu drôle mais avec une vraie profondeur. Ca se joue en deux heures, si vous ne bloquez pas trop sur la planification des tours d'action, et c'est un vrai bonheur.
Tres bon jeu de placement et de positionnement avec des programmations cachées.
Le jeu est beau et agréable...comme toujours avec Queen il n'y a rien a dire sur les regles qui sont extremement claires et précises, tres bien ecrites et sauf faux pas.
Le système de la tour apporte un vrai plus dans le jeu une touche aléatoire certes mais tres interessante qui denote de l'habituel.
On a adoré et sommes prets a recommencer n'importe quand.
Attention : un joueur isolé sur une partie de la carte a un gros coup d'avance, il faut faire attention au placement de départ qui est tres important.
J'avoue ne pas connaître son "papa" Wallenstein, mais Shogun est pour moi un très bon jeu de stratégie.
C'est vrai que c'est un peu long et si on doit expliquer le jeu, il y a des chances qu'on ait le temps de ne faire qu'une année sur les deux.
Deux petits trucs me dérangent :
Je n'ai pas trouver les règles françaises très claires, des points ne sont pas forcément explicités et on en vient à comprendre par omission : l'inverse n'est pas marquée donc ça doit être ça... (ou alors on est mauvais =P)
Le placement de départ est vraiment super important, voir trop par rapport aux actions possibles, vu qu'on ne va faire que 6 fois chaque action (et 12 combats) au total, c'est vraiment le seul point de gameplay qui m'embête.
Sinon super jeu, on joue quand voul voul.
Quoi une tour?
Shogun est un jeu de conquête subtil et riche en stratégie.
La tour qui sert de vecteur de hasard est une trouvaille magnifique...
L'idée du soulèvement du peuple nous oblige à faire des choix difficiles...
Tout simplement merveilleux.
Ce jeu, dont on m'avait dit beaucoup de bien, n'a fait que confirmer cela.
Les parties sont longues mais acharnées, on épie ses adversaires pas toujours du coin de l'oeil afin d'éviter la défaite finale...
A se procurer absolument...
Il s'agit pour moi d'un must. Un jeu de conquête auquel la tour infernale, qui retient ou dispense des pions opportuns ou non lors des combats, rajoute une once d'incertitude, sans verser dans le hasard.
J'aime beaucoup ces principes combinés : diplomatie, conquête, construction. Ce jeu c'est comme du Taï-chi-Chuan : utiliser la force de l'adversaire pour la lui retourner, esquiver, feinter.
Une parfaite réussite ludique servie par un matériel superbe !