Tout bonnement exceptionnel.
La fameuse tour remplace agréablement ce qui aurait pu être une résolution classique des combats aux dés en intégrant une donnée importante : les pions restés bloqués serviront de renforts pour les prochaines batailles. A ne pas négliger...
Le système de programmation avec les cartes provinces offre quant à lui de bons moment de réflexion renforcés par les différentes phases à prendre en compte (événement, ordre des cartes actions, ordre des cartes bonus). La mécanique est implacable et il faut savoir bien gérer son expansion (territoires et bâtiments) tout en anticipant les pénuries de riz. En hiver, elles peuvent donner lieu à des révoltes sanglantes (et jouissives pour ses adversaires).
La durée moyenne est effectivement de 3 heures durant lesquelles les batailles font rage et les coups fourrés aussi. La diplomatie est un plus qui ne fera que renforcer l'équilibre du jeu. Principale difficulté à moins sens : prévoir ses actions et anticiper ses finances sur plusieurs tours lorsqu'il faut aller choper des territoires reculés. Effectivement, un joueur ne peut effectuer que 2 attaques par tour de programmation (le jeu en comptant 6 étalés sur 2 ans).
Ayant déjà effectué plusieurs parties sous différentes configurations, le jeu se bonifie avec la règle du placement choisi en début de partie et l'intégration progressive des capacités de chaque province, ce qui permet d'affiner sa stratégie du fait d'une connaissance optimum du plateau.
La difficulté peut également être dosée grâce au plateau réversible (soleil et lune).
Ajoutez à cela un matos au poil et l'investissement s'avère fort rentable. Petit conseil pour finir : récupérez les erratas de règles dont la traduction laisse un peu à désirer par moment.
Sinon, comme dirait Jules-Edouard Moustique, bon jeu et BANZAÏ!
jeu très prenant qui necessite un certain temps de mise en place. Mais une fois démarrée on ne voit pas le temps passé. la tour amène un côté hasard qui permet de lisser un peu le niveau entre joueurs. Certains apprécieront moins mais moi j'ai trouvé que cela amène un peu de piment à ce jeu.
mais la gestion de l'or, du riz sans omettre les unités donnent beaucoup de travail à chaque joueur. Oui très content d'avoir découvert ce jeu et pressé de pouvoir remettre le couvert.
Variante donc de Wallestein.
Toujours aussi bon avec la tour qui a un plus joli & plus solide matos.
Pour moi un des meilleurs jeux de combat puisqu'il allie subtilement combat et gestion.
Et puis ces paysants qui se révoltent pour un rien! Ben quoi, on leur prend un peu de riz, un peu d'impôts et ils sont pas contents alors qu'on les défend!! Non mais!
configuration : 4-5 joueurs
nombre de parties : 3
Shogun a tout pour plaire : un bon thème, du matos de qualité, de l'originalité et des règles sympatiques et pas complexes (ce que ne laisse pas forcément croire l'explication des règles).
La mise en place est assez longue (comme tout wargames il faut les mettre ses petits pions partout) mais son débarquement de troupes est tout de même plaisant.
J'aime beaucoup les phases découpées en saison avec ses cartes évènements et l'hiver qui oblige à bien récolter son riz surtout si l'hiver s'annonce terrible (on peut le craindre à l'avance).
Le choix de l'ordre du tour me rappelle un peu "citadelles" (soit je choisis un numéro d'ordre pour jouer en premier, soit pour le pouvoir qui y est disposé).
Les actions étalées dans un ordre différent à chaque tour et dont certaines restent inconnues apportent aussi son lot de suspens et de stratégie.
Et puis on ne peut faire qu'une action par province et ça compte pas mal.
Demeurent alors les combats, peut-être la partie que j'ai le moins aimé avec des bonshommes qui débarquent de nul part... mais face à tous les autres mécanismes originaux celui-là je l'accepte tout de même (au moins ça ne se retrouve pas dans un autre wargame).
Le jeux peut paraître long mais je suis persuadé qu'il tient en deux heures : pour preuve à ma première partie, la première année a dû se jouer en 2h15 et la dernière année en 45 minutes ! Il faut dire que des actions comme la récolte des riz ou des trésors peut très bien se faire en simultanée avec tous les joueurs. Seuls l'ordre des combats a réellement une importance.
Shogun m'a donc beaucoup plu.
Gros gros jeu de toute beauté, avec des tas de petits pions dans lequel il faut gérer la rentrer des impôts, la récolte de riz, la construction d’édifices (château, temple et théâtre),les révoltes, la constitutions de ses armées pour bien sur… aller CONQUERIR les territoires adverse.
Ce jeu a tout un tas de gros points positif comme :
Une tour pour lancer ses armées et voir le résultat qui en ressort (remplace la partie aléatoire des dés)
Une position de départ prédisposé, qui facilite les interactions avec les autres joueurs.
Un plateau avec deux faces, une pour jouer normalement et une face agressive qui impliquera les joueurs dans la guerre beaucoup plus rapidement.
La qualité du matériel
Des règles simples et claires
Des noms japonais (qui parfois déroute pour les premières parties)
Le faite de pouvoir « acheter » un bonus personnel et/mais aussi qui détermine votre place dans le tour de jeu.
Personnellement : je vous conseille de ne pas retourner les quatre qui modifie les saisons des le début, mais plutôt a chaque saison.
A tester ABSOLUMENT !!!
Ps : Prévoir une longue soirée… voilà peut être son défaut.
"Shogun", la réédition du fameux "Wallenstein", nous est proposé dans la version très grosse boite de chez « Queen Games » avec dedans bien évidement la fameuse tour de combat qui a contribué à faire sortir ce jeu du rang.
Nous avons en dehors de l'originale tour de combat, un excellent jeu de stratégie ce qui devrait logiquement conférer au jeu des appréciations stratosphériques de joueurs.
Globalement, si vous êtes amateur de jeux de stratégie qui ressemblent à un wargame mais qui n'en sont pas, si de jouer pendant prêt de trois heures n'est pas un problème, et si vous avez une indicible envie de balancer des petits cubes dans cette sympathique tour de combat, et bien "Shogun" est un must à avoir absolument dans sa ludothèque.
Sinon, si vous n'aimez pas les explications de règles qui durent une heure, ni devoir faire une première partie d'initiation avant de commencer à voir les stratégies possibles, alors fuyez pauvres fous !
Mais, dans tous les cas, le matériel et le jeu sont des bijoux d'esthétisme, ne serait ce que pour le coté un peu plus accrocheur du Japon médiéval devant la teutonique et méconnue guerre du jeu d'origine. Mais, dans tous les cas, la règle française est à revoir (voire à bruler). Il n'est en effet pas acceptable de laisser d'énorme coquilles, erreurs et imprécisions dans les règles d'un jeu déjà assez complexe.
Au final, les erreurs dans la rédaction des règles disqualifient pour moi "Shogun" de la note de 5. Dommage, ce n'est pas passé loin. Allez, on dit 4,5 ;o)
Voilà typiquement un jeu de l'école allemande, même s'il simule un genre a priori peu prisé chez les teutons : l'affrontement guerrier.
Les créateurs allemands ont l'art et la manière de créer des systèmes de jeux alambiqués, de complexifier sans logique réelle.
Parfois, ça fonctionne bien voire très bien comme El Grande.
D'autres fois...
Typiquement, Shogun reprend le principe des jeux de majorité en y ajoutant le hasard d'une sorte de "dé à mémoire" au fonctionnement incohérent et terriblement imprévisible.
Il faut cependant reconnaître que la mécanique s'adapte bien au thème guerrier et en est indissociable et que le matériel, de belle facture, donne envie de jouer.
Une veritable piece d'horloger,
Ce jeu est une merveille aux mecanismes fluides. La phase d'ordre est fun, mais ce qui est encore plus coool ce sont les résolutions et le suspens inherents aux ordres qui apparaissent au fur et à mesure.
Par contre je crois que la tour de bataille me hais, ou alors mes gris gris ne sont pas assez efficaces, mais j'ai toujours l'impression que mes armées restent coincées dedans pour les batailles décisives et se libèrent quand cela n'a aucune importance.
Tout cela pour dire que ce jeu est genial.
Quelle merveille ! D’abord une phase de programmation tendue où interfère : l’ordre des 10 actions saisonnières, le choix par l’enchère de la carte spéciale et aussi l’événement aléatoire.
Puis enfin une phase d’action dans laquelle on n’est jamais à l’abri de la stratégie du voisin ; technique samurai ou attaque kamikaze !!
Ensuite le reste est une éclate totale avec nos amis paysans qui se révoltent, la collecte de riz et les impôts suscitant une certaine rancoeur .
Et la FAMEUSE tour de combat qui rend épileptique ou dépressif selon les fois et les choix ultérieurs.
Bref Excellent jeu de conquête (pas tant que ça) et de gestion qui rentre au panthéon du genre.
Encore meilleur que Wallenstein! Les quelques modifications apportent vraiment un plus incontestable.
Seul bémol: le thème de l'empire, je preferais celui de Wallenstein. Mais cela n'enlève rien à Shogun !
Alors là, quel choc...
Fan de gros jeu ( caylus ) de jeu de conquete sans dés ( antike ), il me manquait quelque chose et c'est SHOGUN.
Après une demi partie test, nous nous sommes lancé a la conquète de ce Japon médiéval.
LES +:
+ le materiel est exeptionnel et bon marché ( 39euros )
+ le thème ( en rapport avec le materiel on y est )
+ le mécanisme de la TOUR ( gestion du hazard "lissé" ) certains hardgamer trouve parfois les résultat surprenant ( plus de troupes a l'arrivée qu'au départ, moi cela ne me gène pas ( comme si vous recrutiez des troupes chez l'ennemi ou les paysans, cela s'est vu dans l'histoire )
+ les paysans ( ou pécaures comme nous les avons baptisé ), ils sont une des clés des parties, tour a tour allié ou ennemi ( si en révolte isl se rangent du coté de l'attaquant ).
+ la combinaisons des mécanismes de jeu ( majorité/conquète/programmation )
+ très équilibré ( quand les joueurs jouent normalement pour gagner, il ne peuvent s'acharner sur un seul ) et les parties sont souvent tendues...
+ possibiliter d'adapter la longueur du jeu ( comme a formule dé 2 ou 3 tour ici 2 ans ou 3 si vous voulez jouez encore ( c'est le seul jeu que j'ai tester ou les joueurs en veulent encore après 2 h )
+ bien rangé la mise en place de 5 minutes et une prise en main des règles facile après une partie...
+ 2 face sur le plateau
les -:
- je cherche, il faut une grande table!!!
- parfois le tirage des actions influes ... mais cela fait partie de l'histoire
Bilan:
Un excellent jeu qui grace à la tour de jeu et les actions enlève l'aspect trop calculatoire d' Antike par exemple, un équilibre entre gestion/conquète...
Le plus important est que l'on se prend au jeu, le temps passe vite et c'est très jubilatoire...
Un jeu très agréable, avec des règles qui se comprennent bien (important ça maintenant...), qui sont claires et logiques, du beau matos, et et et une envie d'y rejouer, ça ça ne trompe pas.
Côté stratégie, il faut surtout se rappeler (à mon sens) que c'est un jeu de majorité bien plus que de conquête... Le stress de l'hiver sera là pour bien vous le faire comprendre.
Pourquoi pas un 5/5 dans ces conditions ? Parce que ce jeu, qui se veut dans la catégorie "gros cerveau", n'a pas la profondeur stratégique des Caylus, El Grande et autres Puerto Rico. On a parfois le sentiment de ne pas avoir de réel choix...
Mais c'est un très bon jeu, je le recommande !
Les points forts :
- le matos superbe
- le fait de jouer au Japon qui change des traditionnelles maps europeennes
- le concept de la tour, fun et innovant. Malgré quelques resultats parfois
totalement surréalistes, elle lisse la part de hasard contrairement aux dés
- le systeme de jeu tres bien pensé avec des choix toujours difficiles à prendre avec 1 action possible par territoire.
Les points faibles :
- plus difficile de reperer sur la carte la region de Totomi par exemple
que notre traditionnelle Bourgogne^^
- peut paraitre un peu rebarbatif pour certains avec la repetition des actions
Au final ce n'est pas vraiment un jeu de conquete. La preuve etant qu'il reste toujours des regions neutres en fin de partie, faute d'armées ou de
peur de révoltes paysannes. On retrouve donc un vrai jeu à l'allemande et ses fameux points de victoire.
J'avais beaucoup apprécié Wallenstein et ce n'est pas cette nouvelle mouture qui va me faire changer d'avis.
Le thème du japon des Daimyos est tout de même plus "sexy" que cette guerre de 30 ans en allemagne. La tour de combat est toujours une vraie bonne trouvaille qui donne du piment au jeu avec cette part d'incertitude qui vous fait "vibrer" au moment de lancer les petits cubes...
Un vrai bonheur donc que ce concentré de jeux allemand et américain : baston, gestion, stratégie et hasard.
En fan de Wallenstein depuis le début je n'ai pas été déçue par cette réédition même si les couleurs du plateau sont moins bien marquées que sur la carte allemande. Avantage de cette carte: elle est + petite donc tout tient plus facilemment sur une table normale.
Pour le reste on retrouve tout ce qui fait de ce jeu un moment de plaisir exceptionnel car ici on prend son pied à chaque bon coup (une prise d'un territoire bien fourni en bâtiments par ex).
Le point fort du jeu est ce moment si particulier où tous les joueurs réfléchissent en même temps à ce qu'ils vont faire...programment leurs 10 actions. On n'entend que le son d'un shakuhachi au loin (flute traditionnelle japonaise) (et oui ceux qui me connaissent savent que je met toujours la musique qui met dans l'ambiance)
Une fois que tout le monde a prévu ses actions (celui qui a fini avant sirote sa "kirin" tranquillement pendant ce temps (bière japonaise bien sûr!) et hoplà (normal on est en Alsace!) l'excitation monte car c'est parti la saison peut commencer...
Pas mal cette nouvelle idée (et seule différence avec Wallenstein) de devoir miser pour choisir son rang de jeu mais pour l'avoir testé il nous est souvent arrivé...de ne rien miser (pour garder ses précieux coffres pour autre chose) et de laisser le hasard décider à notre place. Bonne idée donc mais dont l'abscence ne nous avait jamais manquée...
un grand moment.
Salut les Japonais!
Bon alors soyons clair : Shogun est l'un des meilleurs jeux auquel j'ai joué! Et j'ai joué à beaucoup de jeux croyez moi (plus de 160 a ma conaissance)!
Malgrès la plétore de matériel (superbement illustré d'ailleurs!), les règles sont en fait très simples et remarquablement profondes : Plus la partie avance et plus les déscisions à prendre mérites d'être pesée!
En plus de cette facilité d'accès, le jeu REVOLUTIONNE enfin le système classique de combat! Ici, l'auteur a eu l'idée GENIAL de banir les dés pour proposer un système de combat particuliérement fun, malin et incroyablement ORIGINAL!
Il s'agit d'un jeu de conquête/programmation excellent!
Un jeu majeur à posséder absolument!!!!
ACHETEZ LE!!!!!!
Shogun est un excellent jeu, à la mécanique stratégique très interessante. Seul bémol : prévoyez une après midi complète pour une partie.
En plus le matériel est beau et d'excellente qualité
Je ne connaissais pas Wallenstein ni sa fameuse tour à pions et je dois dire que le jeu est une réussite !
Non seulement Shogun est beau, mais les règles sont intéressantes et laisse toute la part de manoeuvre aux joueurs : l'ordre du tour mais aussi les avantages sont a monnayer aux enchères, chaque décision est un choix important a faire.
Un petit plus pour la tour à dé qui est une très bonne invention : il reste une partie d'aléatoire, mais qui se pondère avec le temps (si un combat est raté, c'est que la tour a accumulé beaucoup de nos armées, donc au prochain combat il y a toutes les chances qu'il soit en notre faveur).
Un très bon jeu en somme !
**Type de jeu :** Qui permet de faire des jeux de mots stupides et d’appeler les chefs (les daïmios ou un truc dans le genre) tamagushis ou tiramisus, ça énerve les gens.
**Nombre de parties jouées :** 5
**Avis compendieux :** Un jeu qui réconcilie école allemande et américaine (on fait la guerre, on coupe des têtes, tout ça, si si), servi par une mécanique rodée qui laisse la part à une certaine dose de hasard contrôlable mais qui pourra en gêner certains (ceux du genre à qui un dé donne des boutons rien que de le voir, mais ici pas de dés). Le système de la tour est diablement intéressant, et il est bon de se rappeler (ou d’essayer) ce qui traîne dedans pour attaquer là où il faut au moment opportun (c’est presque de gâchis de conquérir une province neutre située derrière ses propres lignes alors qu’on a plein de cubes dans la tour, autant attaquer une province bien défendue ; enfin, je pense). Comme l’on dit certains, c’est un système qui module le hasard, puisque des tirages défavorables seront vraisemblablement compensés lors de tirages ultérieurs.
**Clarté des règles (3) :** L’abondance de sujets sur le forum montre qu’il y a un problème dans ces règles, semble-t-il lié à la qualité de la traduction. Je ne les ai pas lues moi-même et ne saurai en dire plus. Des points noirs concernent la gestion des paysans. Ceci étant, les règles sont dans leur ensemble fluides et explicables relativement vite (private joke à moi-même : non, pas en dix minutes quand même).
**Qualité du matériel (5) :** Pour cela aussi, ce jeu est la rencontre entre la qualité à l’allemande et la qualité à l’américaine (oui, oui, comme le homard). Euh, pourquoi je dis ça, moi ? Bref, les armées sont représentées par des cubes (côté allemand), le rangement de la boîte est parfaitement psychorigide comme on les aime (ou presque, côté allemand aussi ; non, je ne dis pas que les Allemands sont psychorigides, c’est le rangement des boîtes de leurs jeux qui l’est, c’est tout), abondance de matériel (ça c’est les deux, en fait, quelque part), le tout joli (bon, ça ça dépend des goûts, mais c’est les deux aussi). Matériel pratique et agréable à regarder et à manipuler (oui, bon, c’est dans la ligne allemande, finalement, y a pas de figurines et tout le toutim à l’américaine comme les homards, je ne sais vraiment pas pourquoi j’ai écrit ça, mais je reste persuadé qu’il y avait une raison).
**Reflet du thème (3) :** Encore une fois (gnagnagna), je ne suis pas un spécialiste (loin s’en faut) des guerres nippones du temps des tamagushis et des tiramisus. Du reste, mon utilisation plus qu’approximative des termes d’époque vous en aura déjà aisément convaincu. Mais (car il y a toujours un mais) le fait que la mécanique utilisée pour Wallenstein ait été appliquée pratiquement sans variante à ce nouveau thème incline à penser que la fidélité au thème n’ait pas été la première des préoccupations des auteurs lors de la création de la mécanique. Ou alors, c’est que la susdite mécanique est à ce point géniale qu’elle permet de retranscrire n’importe quelle guerre ; peut-être, allez savoir, parce qu’après tout, la guerre, c’est un peu toujours pareil, des gens qui se battent, qui se tuent (personne ne sachant trop pourquoi), et les paysans et le petit peuple qui trinquent (pas avec du vin, non). Mais cela m’étonnerait que les spécialistes des mécanismes simulationnistes de toutes les guerres qui furent, sont et seront (on peut le craindre) l’entendront de cette oreille.
**Avis comportant ratiocinations et autres superfétations :** J’ai vite oublié mes parties dites donc, mais je me souviens fort bien qu’elles furent toutes mouvementées et épiques, ce qui pour un jeu allemand (pas comme les homards, donc) est à souligner, avec en plus la tension, le dilemme cornélien dans les choix à effectuer bien caractéristiques des jeux de la susdite école (pas celle des homards, donc ; oui, parce que j’aime aussi les jeux allemands, hein, même les purs de durs, hein, me faites pas dire ce que je n’ai pas dit, hein, oh, bon).
Il y a des choses dont on apprend vite qu’il vaut mieux les éviter : finir à sec à la fin d’un tour peut-être très risqué si les impôts tardent à être levés le tour suivant. Evidemment, si c’est la première action, ce peut-être un coup de poker intéressant, mais c’est dangereux dans le cas contraire (plus fréquent). Le choix des actions lors d’un tour va être pas mal dicté par l’ordre des types d’actions qui n’est connu qu’en début de tour : en ce sens, ce jeu est certainement plus tactique (au sens de : je m’adapte à la situation là, maintenant, et je serre les fesses pour que ça se passe bien) que stratégique (au sens de moi, je prévoie ce que je vais faire tout au long la partie dès le début, oui madame). La révélation de l’événement de la saison arrive délicieusement trop tard : « argh, j’ai fait un prélèvement sur une grosse zone d’impôt et évidemment, c’est maintenant que la limite de la levée arrive ». C’est un peu frustrant du reste. Mais bon, croyez-vous que les tamagushis prévoyaient ce qui allait leur arriver comme ça ? Non, bien sûr.
Ce qui caractérise ce jeu, c’est qu’on a l’impression d’essayer en permanence d’éteindre le feu là où ça brûle le plus : « ouh là, les paysans sont pas contents dans une région avec pleins de bâtiments, faudrait rajouter des troupes en cas de révolte hivernale parce que j’ai pas beaucoup de riz et pas moyen d’en prélever plus, parce que sinon justement ils se révoltent des imbéciles, ah mais oui, mais là, il y a le rouge qui a mis pleins de cubes et qui lorgne à l’évidence sur ma belle région, l’autre, avec plein de bâtiments et qui me rapporte pleins de points, le bougre, tu vas voir, je vais renforcer ici, ah mais zut, aurai-je assez de sous, oui, ouf, ah mais du coup, pour les constructions, va falloir se serrer la ceinture, sauf si les impôts arrivent à temps, mais ça, allez savoir ma bonne dame, et si j’essayai de prendre le truc qui défend avec un cube de plus pour les dissuader, oui, mais ça fait jouer en dernier, et la meilleure défense, c’est l’attaque, n’est-il pas, ou peut-être pas… » Bref, il est vrai aussi que certaines des actions, celles dont l’ordre n’est pas connu, sont un peu programmées au petit bonheur la chance dans certaines situations, ce qui risque de gêner les stratèges dans l’âme (soit ceux qui prévoient tout parfaitement depuis le début, oui, madame, il paraît que ça existe). Bref, c’est un jeu qu’il faut à l’évidence apprendre à maîtriser, où les capacités d’anticipation et de réaction prédominent sur la gestion en bon père ou mère de famille. Bien qu’il y ait un évident aspect des gestion : gestion des régions (on fait quoi où ?), des armées (les grouper, faire une ligne compacte, préparer l’attaque du tour suivant, les disséminer pour être moyen partout ?), de l’argent (vous aurez tous noté que la province de Setsu rapporte effectivement sept sous, hasard troublant, ou allusion volontaire d’un auteur allemand certes, mais francophone ? allez savoir), du riz (moins y en a, moins on rit) et bien sûr des ces actions. Bref, le genre de jeu qui peut réconcilier plusieurs types de joueurs, pour peu qu’ils y mettent du leur.