Je sais c'est un peu léger mais ça m'amuse...
C'est un de mes jeux de conquête préféré, c'est beau c'est simple c'est complexe, on se creuse les méninges pour essayer d'anticiper les coups de l'adversaire et être sûr qu'on place bien les bonnes actions au bon moment.
En plus on joue en quasi simultané et pour un jeu de conquête c'est vraiment intéressant.
Le système de la Tour est vraiment sympa et ajoute à l'ambiance autour de la table (j'aime le decorum). Ce que j'aime aussi c'est que nous ne sommes pas en présence d'un jeu totalement agressif, il y a aussi une bonne part de gestion des territoires, car très souvent si vous maltraitez trop vos paysans ils vous font perdre des guerres ou encore pire ils se rebellent.
En plus il faut obligatoirement construire pour être sûr de marquer suffisement de points car les conquêtes ramènent moins de points que les constructions (elle sont aussi plus risquées). Ensuite c'est vrai que c'est un jeu qui se joue en au moins 2H30 voire facilement 3H, mais bon on peut pas tout avoir.
En tout cas moi j'adore ce jeu pour son système, son ambiance, sa beauté, son principe de gestion, bref c'est vraiment un must!
[10 parties]
un très bon jeu, représentatif de l’évolution du gameplay de ces dernières années… Si on avait conçu ce jeu il y a 20 ans, il y a aurait des tableaux partout, des dés à la pelle… Ici foin de tout ça : des choix cornéliens pendant la programmation, une résolution faite tous ensemble : résultat, aucun temps mort, de la matière pour réfléchir en voici en voilà, mais on peut en même temps se la jouer cool….
Et en plus, c’est superbe ! deux bémols : la tour n’est pas très solide ni très stable… mais c’est un superbe outil ludique… on veut jeter ses petits cubes, on compte ceux de l’adversaire, on voudrait savoir combien de paysans en rogne sont encore dedans…
deuxième bémol : il faut 30 mn pour préparer le jeu...
mais sinon la durée est excellente : ca se finit vite, et on en reveut encore…
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j'actualise, Shogun est un très grand jeu ! je mets 5 !
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j'actualise, Shogun est un très grand jeu ! je mets 6 ! ah bon, c'est pas possible ?
Ce jeu est excellent. Il est vrai qu'il est un peu long à mettre en place et qu'il vaut mieux avoir quelqu'un qui connaît le jeu qui vous explique les règles. Mais une fois le jeu lancé, il n'est pas très complexe (ce n'est pas un jeu de gestion pure, où l'on réfléchit à où mettre ce cube de bois pour qu'il nous rapporte le plus dans deux tours). Notamment, le système de la tour dans laquelle on lance les unités armées et qui en retient un certain nombre, apporte une petite touche de hasard sympa (surtout que les unités retenues ressortiront lors d'un prochain combat donc le hasard a finalement peu d'influence sur l'ensemble du jeu).
Non, c'est un jeu qui, bien que dense et riche en possibilités (attaques, récoltes des impôts ou du riz au risque de mécontenter les paysans, recrutement de troupes, mouvements de troupes, constructions de divers bâtiments etc...), reste très fluide dans son déroulement.
Mais attention: jeu long. J'ai d'ailleurs hésité à lui mettre un 4 mais finalement non. Le jeu est tellement bon et puis, il suffit de le savoir au début. Ce n'est pas forcément un coté négatif que d'avoir un jeu de plus de deux heures.
D'après mon expérience, compter 15-30 minutes pour installer (peut-être moins lorsque l'on connaît bien le jeu), et, avec des joueurs débutants: 2h pour faire la première année et une heure pour la deuxième année. Cela donne 3 bonnes heures de jeu s'il y a des débutants autour de la table.
Je le trouve meilleur à 5 qu'à 3 car les places sur le plateau sont plus chères. Il y donc plus d'interactions (comprennez: de combats mais aussi de constructions pour avoir la majorité dans une région donnée) et il est alors plus important de miser haut pour pouvoir choisir son bonus de tour et sa place dans l'ordre de jeu.
Bref: j'aime beaucoup!
C'est un jeu superbe. Il faut bien apprendre les règles et au début on est un peu perturbé par les noms en japonais. Et puis il faut avoir de l'espace sur sa table !!! Mais au bout de 2 parties. Là le jeu devient excellent. Et puis cette tour quelle riche idée. J'adore.
Je n'ai pas encore réellement essayé le jeu... ma première partie va se jouer ce soir mais je sais déjà que je vais adorer. A la simple lecture des règles, on ne peut qu'être emballé.
(Attention, les règles en français comportent des erreurs. Ne pas oublier de faire des petits tours sur le forum pour aller chercher les corrections.)
Bah ça y est j'ai joué ! Et je suis revenu pour modifier mon avis. Ajouter qu'effectivement, le jeu est réellement trop bon mais malheureusement je n'ai pas pu mettre le 6/5 que ce jeu mérite.
S'il est une guerre encore plus féroce que celle qui opposa les daimyos de l'époque shogunale, c'est bien la lutte sans merci à laquelle se livrent les disciples des jeux à l'allemande et ceux des jeux à l'américaine. Et bien, il semblerait que les deux camps aient trouvé en *Shogun* leur jeu pacificateur, hybride de wargame rageur à base de « paf, dans ta face » et de jeu de gestion « je construis plus pour gagner plus ». Car Shogun n’est pas le genre de jeu qui, étiqueté par ses mécanismes, se range dans des cases bien connues, mais une alchimie subtile faîte de conquêtes, de placement, de majorité, d’enchères, de gestion, et de programmation. Un jeu ni totalement tactique, ni totalement stratégique, mais un jeu d’adaptation permanente qu’il faut comme tous les grands apprendre à dompter.
Servi par un matériel époustouflant, *Shogun* se démarque tout d’abord par sa fameuse tour, cette bête indomptable qui n’en fait qu’à sa tête, sorte de dé géant et intelligent qui se souvient de tout. Avec elle, rien ne se perd, tout se transforme, et les cubes morts aujourd’hui forgent les victoires de demain. Hasard, donc, oui, mais hasard justicier. Côté cervelle, les neurones eux aussi en prennent pour leur grade, avec les phases de programmation faites de dilemmes toujours plus déchirants, si l’on se donne la peine de rendre maîtrisables les nombreux imprévus.
Les nostalgiques de *Wallenstein* apprécieront les nombreuses améliorations dont bénéficie cette nouvelle édition : un thème plus exotique et sexy, magnifiquement rendu, la disparition des évènements géographiques vraiment trop inzustes, et un ingénieux système de détermination d’ordre du tour. Bref, que du bon, de ceux qui font d’un jeu excellent un jeu indispensable.
La richesse de ses mécanismes fait qu’on pardonne aisément à *Shogun* sa durée et sa mise en place difficile : car avec ses trois heures de jeu, *Shogun* est un jeu que l’on ne sort pour les grandes occasions, mais que l’on savoure en oubliant le temps, et auquel on rêve jusqu’à la prochaine partie.
Voilà un jeux ou il faut autant faire de la gestion,du placement avec majorité, de la conquête.
vraiment un très bon jeux que l'on a jouer avec ma petite femme elle a adorer.
je trouve que le contexte du japon ressort bien avec ses paysants qui se révoltent et qu'il faut approvisioné avec du riz. Autant ce jeux et calculatoire mais le thème y est très présent.
Les battaillent sont équillibrée par cette fameuse tour. Si une fois vous perdez la fois d'après ces vous qui gagné. Il y a une forme d'investissement de vos force dans cette tour que l'on ne retrouve pas dans les dés. EXELLENTS
En jeu de conquête/gestion, j'ai pas vu d'aussi bon jeu pour l'instant (après j'en ai pas des tonnes non plus)
Les mécaniques interagissent vraiment bien, c'est sympa, relativement fluides quand on maîtrise bien les phases (ce qui vient vite au final).
La tour c'est super fun, par contre, il faut prévoir une seconde table pour la poser car lorsqu'on a des bourrins qui sautent au moindre retournements de situations, les pions restés dans la tour se retrouvent vite dans la coucoupe ^^.
La gestion des révoltes paysannes est plutôt bonne aussi, il devient vite judicieux de bien choisir ses provinces selon qu'elles seront grenier à riz, terres d'imposition ou provinces de constructions !
Vraiment j'ai adoré ce jeu !
En plus le jeu est beau et le thème plus exotique que Wallenstein attire bien.
Pour une première partie, il faut quand même trouver les rectificatifs de la règle française qui est parfois obscur car ça peut faire perdre pas mal de temps.
Les + :
Le matériel (dont un plateau réversible)
Le principe de la tour
Riches des mécanismes (ordre du tour, programmation (avec connaissance des 5 premières actions jouées), résolution des combats (la tour), révolte, gestion de ses provinces, ses coffres et du riz, …)
Les - :
Erreurs dans la règle en français
Mise en place un peu longue (et pas sur n’importe quelle table !)
Seulement 6 tours mais 2 heures quand même
Donc :
Je préfère le hasard de la tour de Shogun aux lancers de dés d’Invasions.
En tout cas, on ne voit pas le temps passer.
Une seule partie à mon actif.
Après une (longue) étude des règles nous nous lançons à 5 pour notre premier Shogun.
Ok c'est laborieux quand il n y a personne qui a déjà joué mais on s'accroche... et bien nous en pris car 3h30 plus tard on se dit:'zut c'est déjà terminé?... j'ai pas vu le temps passer'
Il faut dire qu'avec Shogun pas le temps de rêver. Les cerveaux chauffent, les mains suent et tout ça pour que le plan échaffaudé capote à cause de(mais je préfère dire grâce à)la fameuse tour!!
Ce jeu mériterai selon moi 5/5 mais je ne lui donnerais que 4,5/5 si c'était possible à cause du temps que prend une seule partie... on ne peut pas organiser la revanche le même jour ;)
**J'aime :**- thème
- ambiance
- affrontement/gestion
- matériel
- le principe de la tour (super compromis entre hasard pur et stratégie)
**J'aime moins :**- durée trop courte (au final 6 tours c'est short)
- mise en place laborieuse
*Un bon jeu lourd et léger une fois mis en place et que l'on a assimilé les différentes actions. Les mécanismes sont bien huilés, ce jeu est très riche.*
Pour moi, Shogun est le jeu qui associe le meilleur des fameuses écoles "allemande" et "américaine". C'est un vrai jeu de conquêtes : des territoires à annexer, certains plus intéressants que d'autres, des règles pour gérer les affrontements entre armées, du hasard avec une magnifique tour en plastique qui change agréablement du lancer de dés, de la diplomatie...
Mais c'est aussi un jeu de gestion : du calcul pour éviter les révoltes et la famine chez les paysans, de l'or et du riz à gérer, des objectifs de victoire précis et chiffrés...
Si on ajoute à ce formidable mélange des genres un très beau matériel, une carte réversible, des parties à durée raisonnables (seulement deux heures si les joueurs ne cogitent pas trop pendant la phase de préparation) et qui sont très agréables même à 3 joueurs, on obtient au final un jeu excellent.
Il fait partie de mes chouchous (avec Dune, Descent, Horreur à arkham, la Guerre de l'Anneau).
Ben ,je ne connaissais pas wallenstein aussi j'ai découvert le système de jeu avec Shogun et j'avoue que cela me plait. En plus de ca, le thème me convient également et j'aime particulièrement la résolution des combats qui est hasardeuse mais qui est contrôlable quand même.
Voir même cela peut engendrer des nouvelles tactiques.
Excellent en tout cas. Le temps est bien investi dans ce jeu.
Attention aux erreurs de jeu qui ne pardonnent pas...
Bon, c'est une splendeur, un vrai plaisir à chaque fois.
Je suis fan de ce jeu qui permet de faire la guerre, de programmer ses actions, et de construire ses territoires pour gagner des majorités.
A la fois stratégique et tactique, il force à avoir une idée directrice dans son jeu et à l'adapter saison après saison aux jeux adverses et à l'ordre des événements.
Le jeu peut sembler long (2h-2h30) mais je ne le sens jamais passer et souvent on se fait la remarque "Déjà ?" quand arrive la fin de partie.
La tour est une merveilleuse idée qui est ici parfaitement exploitée. Elle permet de fixer toute l'attention, de créer un point d'orgue du jeu, mais aussi de planifier ses combats et d'anticiper leur issue.
Un bonheur je vous dis !
J'ai été attire vers ce jeu grâce aux nombreux avis positif que j'ai pu en lire et ce bien avant les TT d'or.
D'un premier coup d’œil, la boite est énorme et le matériel très nombreux.
Ensuite vient la première partie et là ça commence à être plus dur : mise en place du matériel puis et surtout les explications semble longues et difficiles.
Mais rassurez-vous, Ce n'est qu'une impression. Une fois ressortit du détail des cartes et un bref tour à vide, le jeu se joue avec une grande simplicité.
Attention! A la simplicité faut rajouter la profondeur du jeu. Il y a un vrai tiraillement à chaque planification des actions. Et ce dès le début du jeu. Un vrai bonheur!
Malheureusement pour moi, les révoltes paysannes et les attaques de provinces neutres manqués m'ont quelque peu affaiblies.. (2 révoltes paysanne avant l'hiver et 5 attaques contre les provinces neutre tentées pour une seule réussie).
En bref :
Points positifs :
- Le matériel, beaucoup et joli
- le système de planification
- l'expansion, oui mais pas trop loin
- La tour de combat! (Pas de dés!)
Points négatifs :
- on s'arrête après 2 années, alors qu'on a l'impression d'être au début du jeu
- La tour de combat est géniale, mais a certains endroit, elle bloque définitivement les pions.
Une belle grande découverte!!
+ de 25 parties
Shogun reprend les mécanismes de Wallenstein en transférant de façon très réussie le système dans le japon du XVIè (ce n'est plus vraiment médiéval donc).
C'est un des meilleurs jeu d'affontement/conquête que je connaisse. Le mécanisme est simple (même si les règles sont traduites par le traducteur google ou ma grand mère ce qui n'est guère mieux), le jeu privilégie les jeux stratégiques (mieux vaut réfléchir sur le mode de l'anticipation que sur celui de la réaction) et le gagnant est fréquement le joueur qui a le mieux joué, ce qui n'est pas systématique ailleurs.
J'avoue savourer la tour comme une cerise sur le gateau... Cela crée une ambiance super (avec une pression inimitable dans un lancer de dés).
Bref, j'adore et j'y joue très, très souvent et je ne regrette jamais en cours de route. Y compris quand ces ingrats de paysans se révoltent !
C'est long mais ça passe très vite :)
Un vrai jeu de conquête. Un *Risk* moderne, dans le sens où les combats sont moins nombreux, que leur résolution est moins aléatoire et où on franchit nettement un seuil de complexité par la programmation des actions et le principe de points pour certaines majorités sur les territoires.
Les innombrables petits mécanismes font qu'il est très abouti, ça c'est son gros point fort, mais du coup, il est aussi assez long à expliquer, même si très rapidement on comprend de quoi il retourne. Un tour de chauffe pour les néophytes peut s'avérer utile. Le matériel pléthorique fait qu'il est assez long à mettre en place. Exactement le format du jeu culte.
Pour ma part, je trouve que sa longueur, minimum + 2 heures à 5, n'en vaut pas vraiment la chandelle, ou alors, il faut jouer avec des compagnons un peu vifs et ne pas pas passer 10 minutes à programmer ses actions; jouer avec un sablier est une idée. Le peu de nombre de tours (6) ne permet pas suffisamment de retournements de situations ni surtout une vraie impression de saga comme son thème et sa durée réelle pourrait le laisser supposer. Des sensations assez délayés sur la durée; on se traîne un peu, donc.
De temps en temps, pourquoi pas. Il doit vraiment se bonifier avec une assemblée de joueurs avertis, qui jouent vite.
*Si vous souhaitez initier un joueur occasionnel au jeu de conquête, Shogun sera idéal! Prenant pour débutant et joueur passionné ; parties de durée égales quel que soit le nombre de participants ; plein de paramètres à gérer, accompagnés de règles accessibles ; une gestion passionnante des combats, grâce à la tour ; jeu aussi bon à deux joueurs qu'à plus.*
*Bref, on ne voit pas le temps passer. Du très grand jeu.*
Après plusieurs parties, je me rends compte que je me suis lourdement trompé sur ce jeu. Le placement de départ est hasardeux et primordial. C'est bien dommage pour un jeu de réflexion. Du coup, les joueurs qui seront placés à chaque bout de la carte n'ont aucune chance de se rencontrer et ceux placés au milieu seront pris en tenaille... On entasse des armées et on avance peu. Le rythme est également lent. On manipule beaucoup pour pas grand chose. Les combats avec la tour sont sympas, mais trop aléatoires et incitent à faire des grosses attaques et entasser toujours et encore des armées. Du Risk, quoi. Je ne mets pas 1/5 par rapport au beau matos.
C'est un bon gros jeu de conquête très original avec des phases de planification simultanées entre les joueurs. Un peu comme dans Himalaya, chaque joueur planifie dans son coin une succession d'actions. Ensuite une par une, les actions sont résolues pour l'ensemble des joueurs. L'ordre de tour est donc primordial, on est d'ailleurs amené à payer pour s'emparer de la position dans le tour qui nous intéresse.
Les systèmes de combat et de révolte des paysans (si vous les privez de riz, il se révoltent) sont simples et fun. On lance des cubes représentant les armées des joueurs (et les paysans si besoin) dans une tour et certains cubes restent coincés tandis que d'autre tombent. Ceux qui sont tombés déterminent l'issue du combat, alors que les autres qui sont restés coincés pourront tombés lors d'un prochain combat et donc amener des unités supplémentaire dans la résolution du combat. Ce système est vraiment bon (plus fun que des dés) !
Le jeu est long, donc il faut être motivé, mais on est récompensé car c'est un vrai régal jusqu'au bout. La fin est d'ailleurs particulièrement palpitante (chaque action peut être déterminante).
**Conclusion : c'est un très bon gros jeu de planification, gestion et conquête. Il est à la fois stratégique et fun, ce qui n'est pas rien.**
L'aboutissement des essais de l'auteur est un chef d'œuvre bourrés de trouvailles ludiques (autant que la règle française est bourrée d'erreurs de traduction...). On prend un réelle plaisir à programmer ses actions, à étendre son empire, à attaquer ses adversaires, à réprimer les révoltes paysannes, à taxer de l'argent et du riz, et surtout à balancer tous ses petits cubes dans la jolie tour ! :D