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Tous les avis pour : Shogun (2006)
Négatif au DoubleKomètre: Oufff !
Quand on m'a présenté ce jeu, je l'ai passé au DoubleKomètre, un appareil qui permet de détecter les "jeux à l'allemande", pour m'éviter d'y jouer, et de perdre ainsi quelques précieuses heures de ma vie face à des types dont la moelle épinière ne frissonne qu'en présence d'une modélisation macroéconomique sublimement arbitraire. Donc je lance l'appareil: - Test 1: Auteur de nationalité Allemande ? Positif. - Test 2: Présence prononcée de petits cubes en bois ? Positif - Test 3: Programmation irreversible des actions ? Positif ... Je m'appretais donc à quitter les lieux pour chercher une partie plus fréquentable (genre poker de dé ou wargame tactique traitant le front russe en hiver) quand l'appareil s'est affolé: - Warning ! Présence d'une Tour a dés ! - Warning ! Possibilité d'affrontement direct d'un joueur qui vire souvent à l'hécatombe ! - Warning ! Présence de HASARD ! - Résultat du test: Négatif. Ouf, me dis-je en m'installant à la table. Les deux heures qui suivèrent furent un pur régal: Ce jeu est beau, malin et violent. Il vous donne l'impression de programmer de grandes campagnes d'invasions et de devellopement mais ça ne se passe jamais exactement comme prévu, donc la tactique prend le pas sur le stratégique. Quelle jubilation de voir ces petits cubes en bois qui représentent enfin autre chose que des salades ou des carottes, se chambouler dans la tour et finir en vrac dans le bac de reception pour vous signifier que 1 / Malgré tous vos efforts et votre supériorité numérique, vous avez perdu. 2/ Que l'armée ennemie avait 'planqué' des renforts (résidus d'anciens combats restés dans la tour). Système malin donc et original dans le sens ou il pervertit completement ce qui fait le suc d'un jeu à l'allemande. Il pousse aux comportements chaotiques et seuls ceux-ci vous feront gagner.

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21/01/2010

10
Une grande réussite
**Les aspects positifs** - Le système de choix (et non de distribution arbitraire) des territoires entre les joueurs en début de partie : Cela diminue l’influence de la chance, permet aux joueurs de développer leur stratégie et les rend ainsi instantanément acteurs. - Le plateau de jeu réversible : Le jeu propose deux cartes de jeu différentes (Japon nuit et Japon jour) avec leur disposition propre de territoires et régions. - Les conditions d'attribution des points : Dans ce jeu, dominer militairement ne permet pas forcément de gagner. La construction des villages, temples et autres théâtres prends autant voire plus d’importance que la possession de territoires dans la victoire finale. - La récolte de riz : Réaliste au possible, ce jeu impose la contrainte d’accumuler suffisamment de nourriture pour nourrir ses territoires sous peine de subir des révoltes paysannes potentiellement désastreuses. Idée simple, maligne et enrichissant le jeu. - Les révoltes paysannes surgissant sur les territoires trop souvent taxés en riz et argent : Bein oui, personne n’aime se faire voler le fruit de son labeur. - Le déroulement des *saisons* (les tours de jeu sont symbolisés par les quatre saisons d’une année) : La variété des actions (déplacer des troupes d’un territoire à un autre, attaquer un territoire voisin, taxer du riz, taxé de l’argent, renforcer ses troupes, construire un temple…) ainsi que l’ordre totalement aléatoire dans lequel elles peuvent être effectuées lors d’une *saison* multiplie les situations de jeu et impose au joueurs de constamment y adapter leur stratégie. - Les cartes bonus : Les cartes bonus (ou malus) de *saison* applicables à tous ainsi que les cartes de bonus personnels sont elles aussi bien pensées. - La tour de combat : Ce mécanisme de combat original a le défaut (ou la qualité, c’est selon) de rendre chaque combat plus incertains. En effet, cette tour maléfique a la propriété d’emprisonner de manière totalement aléatoire les unités de combat engagées dans une nouvelle bataille comme de libérer celles emprisonnées dans cette même tour trois combats auparavant. Résultat ? Il est courant de perdre un combat en supériorité numérique (même nette) si l’on manque de chance (plus d’unités de combats amies coincées dans la tour que celle de son adversaire) et/ou si l’on ne prend pas garde aux unités de combats ennemies "cachées" préalablement dans la tour. Certainement le grand "plus" de ce jeu. **Les aspects qui peuvent fâcher** - Assimilation des règles : Bien que logique et bien pensé, le fonctionnement du jeu prend du temps à assimiler au départ. Allergique aux explications trop longues, j’ai dû m’accroché mais le jeu en valait la chandelle. - Le rendement et la durée des parties : Le rapport Nombres d’actions jouées / Nombre d’heures de jeu ne plaide pas en la faveur de Shogun. Le jeu se passant sur 2 années, soit 6 *saisons* jouables (l’hiver il ne se passe quasiment rien), chaque joueur jouera au maximum 60 actions. Lorsque l’on pense que chaque partie durera facilement 3 heures ou plus selon l’expérience et le nombre de joueurs, cela risque d'en frustrer certrains. **Conclusions** Shogun est un bon jeu de stratégie, complet, prenant, au matériel de qualité et original (Ah ! Quelle merveilleuse idée cette tour de combat !), long mais dont on ne décroche pas. 2 parties au compteur mais surement plus à l’avenir.

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07/01/2010

10
Pas ma came
Avant toute chose 2 précisions : cet avis n’est posté qu’après une unique partie à 5, et je suis loin d’être un inconditionnel des jeux de majorité/poutrage. Je zappe la partie éloge pour passer directement aux points qui me gênent : - Shogun est beaucoup trop loose to loose, dès qu’un joueur part mal (ce qui peut être complètement circonstanciel et non intentionné de la part des autres joueurs) il est parti pour galérer jusqu’au bout, car moins l’on a de territoire moins l’on a d’actions, de thunes, etc… A Perudo ça me dérange pas, mais quand il s’agit de jouer 4H c’est quand même plus gênant - Shogun est trop tendu (au moins à 5), il y a tellement de fronts possibles qu’il en devient impossible d’anticiper les mouvements adverses, surtout que la moitié des actions sont inconnues au début du tour. - Les actions révélées au fur à mesure c’est bien gentil mais quand il manque les ordres d’attaque et la collecte de thunes, et qu’on est déjà sur la corde raide c’est juste injouable de prévoir son tour. On a le choix entre programmer des actions moisies mais sûres ou alors espérer que tel ordre sorte avant tel autre. - Le principe de la tour c’est rigolo, mais j’ai un peu de mal au niveau thématique quand j’ai plus de troupes après un combat qu’avant, ou quand on s’amuse à balancer toute une armée dans la tour à un bout du plateau en espérant que les cubes restent coincés, pour les téléporter de l’autre côté au combat suivant. Ceci dit je comprends que ça plaise, mais c’est à essayer avant achat, d’autant que les parties sont un peu longues pour ce qu’on y fait. J’y reviendrai peut être un jour, mais dans longtemps et à 1 de moins.

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05/01/2010

4
C'est notre war game préféré
Personnellement, je ne suis pas tellement du genre wargame, surtout depuis que j'ai essayé Risk (mais il y a fort longtemps). Toutefois, Shogun a réussi a nous accroché, même ma blonde qui est parfois un temps soit peu susceptible; stratégies variés, très ludique, impossible de s'acharner sur quelqu'un, je vous le conseille fortement.

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15/12/2009

10
Plus on y joue, plus on aime
Ce jeu est un régal car plus on y joue plus on se fait plaisir. La programmation des actions est très intéressante car il y a un peu de hasard mais surtout beaucoup de spéculation et de prise de risque (vais-je renforcer ce territoire alors qu'il y a beaucoup d'ennemis autour ou plutôt vais-je le ponctionner de riz ou d'impôts). Étant limité dans le nombre de tour (6 au total), on se doit donc de poursuivre du début à la fin ce que l'on a commencé à entreprendre. A oublier donc les expéditions à l'autre bout de la carte pour casser le monopole d'un joueur, mais plutôt une petite action qui nous permettra de grappiller un petit territoire pouvant nous rapporter des points de victoire. Je vous le conseille vivement pour tous ceux qui aiment les jeux de gestion, programmation et d'attaques.

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02/12/2009

10
Les paysans, c'est le grain de sable...
Un gros jeu avec un gros plateau et des autres plateaux et une grosse tour et plein de petits cubes qui vont dedans, plein de paysans qui peuvent faire basculer le sort d'une bataille d'un côté ou de l'autre, et beaucoup de temps devant soi. Si vous aimez tout ça, essayez-le. ![](http://img.over-blog.com/400x274/0/40/76/85/ran/ran-01.jpg) Ceci dit, il ne faut pas oublier que Shogun est un jeu de guerre, donc même si il y a des histoires de majorité un peu subtiles, ça bourine quand même pas mal. Âmes sensibles, s'abstenir...

olive.64

22/11/2009

8
Une drôle de chinoiserie
Shogun m'a laissé une impression mitigée : - Un monde qui laisse planer une ambiance à tendance guerrière qui ne va pas pour me déplaire - Une tour qui apporte une nouveauté rigolote aux combats qui intrigue - Une planification des actions très intéressante - Beaucoup d'éléments variateurs à prendre en considération qui rajoutent de la richesse - Mais une impression de rester sur sa faim tout de même car l'énorme baston qu'on aurait attendu, ne vient pas. A tester à plus de 3 joueurs pour voir si l'impression est la même.

Elmios

23/07/2009

8
Ingénieux, novateur et très jouissif
Shogun est un jeu de conquête, qui mélange programmation, baston, hasard et ... correction de hasard. Je m'explique : Lors d'un combat, on lance toutes les unités dans une tour. Certaines d'entre elles restent bloquées et il se peut qu'une armée plus conséquente perde face à une plus petite. Mais ce qu'il faut se dire, c'est que les unités bloquées pourront ressortir plus tard, alors que nous paraissions plus faible que l'adversaire. C'est une idée de génie ! La phase de programmation se passe, de mon côté en tout cas, dans un silence religieux. On doit assigner, tous ensemble et secrètement, une tache à chaque province, parmi les 10 disponibles. Un système d'enchères secrètes permet de décider de l'ordre du tour et nous offre un bonus selon la place choisie. Enfin, un autre système que j'apprécie, celui des révoltes. Trop d'impôts, trop de riz récoltés, et c'est la révolte des paysans ! Au rang des regrets, je trouve la carte trop étalée en longueur et pas très pratique et les paysans lors des révoltes trop puissant, ce qui n'est pas très logique. Hormis ça, et si l'on s'adapte à la froideur de la programmation, ce jeu est une vraie perle ludique.

Orchys

14/07/2009

10
Wallenstein sauce saké
On retrouve le jeu Wallenstein transposé au Japon. Le riz remplace le blé... Quelques changements sont apparus par rapport au grand frère germanique: les cartes d'action spéciale, le terrain allongé (ben oui le Japon est un archipel dont la forme n'est pas celle d'une grosse patate germanique). Pour le reste c'est du Wallenstein, c'est à dire un bon jeu de plateau avec de la guerre dedans. Il me semble que la rejouabilité doit être assez importante, en particulier si on décide de répartir les provinces aléatoirement. Pour les défauts: il est difficile de construire une stratégie sur plusieurs tours, tout nous renvoie à une gestion de l'immédiat...

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21/06/2009

8
ChaudGun
Oui, c'est du tout chaud ce jeu ! Du tout bon en terme de jeu de programmation. Je le préfère à Wallenstein pour les évolutions des règles et aussi pour son thème Japon médiéval. D'ailleurs, la modif la plus importante concerne la mise pour l'ordre du tour, indispensable ! La traduction des règles n'est pas bonne, on y trouve qq erreurs ! Jouer avec la version anglaise.

brougnouff

31/05/2009

8
Petite déception (attention avis long du coup)
Une petite déception que ce Shogun. Tout d'abord, le gameplay : on a une grosse phase de programmation, qui est le coeur du jeu. C'est à la fois le point fort et le point faible du jeu. C'est très intéressant et assez élégant : Pour chaque province que l'on possède, on a une petite carte que l'on va placer sur notre plateau d'action pour indiquer que l'on va réaliser cette action là sur cette province. Bon le problème c'est que des provinces on en a souvent 10, et que cette phase est très longue. Les choix sont très durs à faire, il y a énormément de paramètres qui entrent en jeu (en plus pas tous maîtrisables), du coup cette phase peut durer très très longtemps (parfois 20 minutes de silence total : limite flippant!). Sérieux cette phase me fait parfois partir en boucle dans ma réflexion ce qui m'énerve profondément => si vous avez tendance à l'AP, attention! Ou alors il faut jouer détendu du slip mais vous allez regarder les autres réfléchir du coup (et risquez de faire des bêtises). Ensuite il y a les combats : et là place à l'innovation, on a droit à une magnifique tour dans laquelle on va balancer nos petits cubes représentant nos guerriers, et parfois 2-3 paysans qui traînent par là et qui sont pas contents. Et puis y retombent ou y retombent pas. L'intérêt? Un dé à mémoire, censé rendre le hasard moins frustrant (si vos armées ne tombent pas lors de ce combat, elles tomberont plus tard). Et bah en fait, c'est pas super! On subit encore plus le jeu qu'avec des bêtes dés finalement! Parfois vous allez vous retrouver avec plein d'unités sur une province dont vous vous foutez royalement, alors qu'au combat précédent pour la maxi-province, aucune de vos unités n'est tombée de la tour! Et puis au niveau du réalisme c'est moyen! Bon je suis un peu long là. Pour conclure, il faut pas croire, c'est un bon jeu, avec plein de bonnes idées (les paysans à calmer à coups de sabre) mais sur cette durée là je me régale plus sur d'autres jeux (=> Conquest of the empire II, Warrior Knights) où on se sent plus libre, et où les tours de jeu sont plus fluides.

viking

29/05/2009

6
un sous-Wallenstein
Shogun est moins bien que l'original, Wallenstein, malgré le dépaysement au Japon. Le problème de ce jeu, c'est la carte, très fermée, qui empêche de profiter à plein des mécanismes du jeu qui faisait le succès de Wallenstein. Vraiment dommage !

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22/05/2009

6
Mauvais rapport Temps/Résultats
Selon la grande majorité des critiques, un soupçon de chance était sensé pimenté Shogun! Hors, dès le début, la répartition au hasard des provinces va déterminer qui aura la chance de tenter sa chance à la fin du jeu. Pendant 3 heures vous construisez et récolter dans vos régions avant d’arriver aux batailles décisives sur les derniers tours, qui vont changer tout le classement de manière absurde. Tout ça à cause de cette tour(géniale au 1er abord) rendant les combats beaucoup trop aléatoires et par la même occasion réduisant à néant toutes les qualités du jeu. Résumé : Environs 4 heures de jeu avec une fausse impression de faire de la stratégie sur le long terme ! Voir la critique de jlm très réaliste.

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06/05/2009

4
Excellent!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Je l'ai joué à 5 joueurs, ça fight pas mal. Le mode de résolution des combats est original avec la tour où on lance les cubes représentant les troupes. Autant lorsqu'on m'a expliqué les règles j'étais un peu embrouillé, autant dès le premier tour de jeu le brouillard se dissipe et le fonctionnement devient très clair. C'est un plaisir à jouer, j'espère pouvoir très rapidement le tester à 4 joueurs (je pense que ça doit être la config optimale)

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18/04/2009

10
Risk & Katana (dévoreur de soirée)
Un jeu plutôt long (2h mini pour le terminer mais peut etre racourci en jouant des années à 3 saisons au lieu de 4), qui contente à sa manière les "à côtés" d'un jeu de conquêtes Risk-like en y ajoutant la gestion économique du petit peuple qui sert notre royaume (exploité mais nourris! sinon rebellion!!). La grande "nouveauté" de ce jeu est la **Tour de combat**, qui garde ou libère des combattants de chaque royaume pour ajouter le côté chance aux affrontements (on oublie les combats de dés de Risk). Deux faces au plateau de jeu, suivant envie ou nombre de joueur...permettent de légèrement renouveler la partie. Un jeu astucieux dans son côté gestion, économie, baston mais on lui reprochera peut être du coup...un léger problème de rythme...(cas courant des jeux à multiple emploi).

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15/04/2009

6
Trippon et non nippon
Un très bon jeu mixant à la fois programmation, conquête et majorité. On prend énormément de plaisir à programmer ces ordres et à anticiper durant les 6 saisons que dure le jeu (+2 hivers). Par contre pour apprécier le jeu il faut : - que les protagonistes n'hésitent pas à se tataner sinon le jeu devient statique avec des "tu te renforces" "donc je me renforces" - veiller à bien se positionner au départ sans pour autant laisser un joueur isolé. De fait, je pense que si on prend bcp de plaisir lors des premières parties, au bout de quatre/cinq on maîtrise le jeu et ca devient tout simplement énorme... Compter quand même 2h / 2h30 de jeu.

allard92

14/04/2009

10
Chaud gun
En voilà un jeu qu'il est bon. Le materiel est très sympa, les mécanismes bien rodés, le concept de la tour est tout simplement génial, ça évite de lancer des dés! La planification des phases d'actions est très interessante du fait que l'on ne connait pas l'ordre des 5 dernières.Bref un jeu à posséder absolument.

Zaroff

11/04/2009

10
Beau programme!
Un grand jeu de programmation ou tactique et stratégie sont au rendez-vous, malgré les caprices de la tour! A noter un matériel d'une très bone qualité!

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17/03/2009

10
Arrrg... la tour a gobé mes soldats!!!
Jeu qui n'a rien de novateur dans le genre de jeu: il faut régner sur le plus de provinces possibles. Mais l'originalité réside dans le système de combat! Si vous cherchez de l'originalité vous avez bien vu en jouant à ce jeu!

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20/02/2009

10
Terrible!
Maqnifique jeu

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04/01/2009

10