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Tous les avis pour : Shogun (2006)
Magnifique et original
J'avais entendu parler de Wallenstein, et je trouve que le système vraiment bien. La tour où l'on jète ses troupe, apporte un côté aléatoire mais le résultat peut être plus ou moins prévisible ! Le matériel est plutôt sympa et les parties équilibrés, sauf alliance douteuse et anti-jeu... Voilà ! A déconseiller pour aux néophytes du genre !!

Topper

10/01/2007

8
Meilleur que Wallenstein!!!!
On est en face d'une réédition affichée du cultissime Wallenstein. En fait, j'aurais meme pas du me le procurer, ce jeu, ayant déja le précédent... Mais voila, j'aime bien ces grosses boites queen games, et j'ai craqué, me voila donc avec deux fois le meme jeux! Sauf que... La surprise était bien là, shogun est excellent, voire meilleur que son ainé! Le thème me plait davantage, mais c'est une histoire de gout, la version multilingue qui fait disparaitre le texte sur les cartes est un point de détail, les voies maritimes ne sont qu'une manière d'adapter la configuration en longueur de la géographie nippone. Mais l'enchère sur la position de chaque joueur ainsi que l'avantage conférée par la carte remportée (associée donc à la position du joueur) est carrément excellente! Pas du tout un point de détail, mais un véritable ajout loin d'être anecdotique, j'ai trouvé cette phase tendue et jubilatoire à souhait! J'ai déja donné mon avis sur Wallenstein, qui méritait que des éloges, shogun est meilleur. Maintenant je ne rentrerais pas dans la polémique chaos/stratégie/fluidité, tout ça, ce jeu allie avec une réussite exceptionnelle des mécaniques purement allemand avec celles de conquètes territoriales, une fois maitrisé, les règles sont très abordables... Une magnifique réussite ludique à mettre entre toutes les mains! merlin

merlin2812

30/11/2006

10
Conquest of the Empire du soleil levant
Excellent jeu de conquête. Un très bon mix entre rigueur allemande et fun américain. A noter que les évolutions esthétiques et des règles vis a vis de Wallenstein sont vraiment excellentes. On a l'impression de jouer au même jeu, mais corrigé de ses plus gros défauts (l'ordre du tour qui n'est plus déterminé au hasard notamment). Le principe de la tour pour résoudre les combats est vraiment très fun, même si les résultats sont parfois déroutants. La logique des forces en présence sur une région n'est pas toujours respectée, mais son côté fun vaut bien quelques frustrations. Il faut dailleurs noter que ce système "lisse" le hasard et que contrairement aux dés on ne peut pas faire systématiquement de mauvais tirages. La partie progammation des actions est elle très astucieuse. C'est la partie où les cerveaux fument, mais cela reste très sympa et pose de vrais problèmes tactiques et stratégiques. Le petit reproche est que cette partie du jeu peut prendre du temps et grève un peu la fluidité. Mais bon, là encore le plaisir de jouer est bien présent et le temps passe vite. En conclusion, en tant que jeu de conquête et malgré des mécanismes très différents, cela n'est pas loin de la qualité de jeu des grands Wallace tels que Struggle of Empire/Conquest of the Empire, Byzantium ou Tempus. Avec en plus un système de combat qui a certes ses défauts, mais qui est sacrément original et fun. A consomer avec gourmandise.

Logan

27/11/2006

10
Magnifiquement réfléchi
Shogun rentre dans une catégorie de jeux qui peuvent laisser à réfléchir avant de s'y mettre. Avec une durée de 3 heures et la peur de règles lourdes, qui n'aura pas hésiter avant de se lancer. Après la lecture des règles en français faciles à appréhender, et la compréhension de quelques mécanismes qui s'imbriquent et ca roule. Attention, Shogun est un jeu de conquête basé sur une mécanique de programmation, ce qui veut dire que les joueurs vont devoir réfléchir. Donc si vous n'aimez pas les jeux qui sont longs pour cause d'un joueur plus long à réfléchir, il est préférable de faire autre chose. Pour ce qui est du hasard, Shogun a sa petite dose : 5 actions visibles et 5 invisibles, ca ne permet pas de programmer avec l'esprit tranquille, mais ca permet surtout d'avoir quelques surprises. La tour pour sa part, est une façon habile de ne pas utiliser des dès - il va falloir se forcer à essayer de se souvenir ce qui est contenu dans la tour (c'est souvent une surprise). Le reproche que j'ai à faire sur cette fameuse tour, c'est qu'avec des combats qui opposent de faibles forces (5 à 6 cubes) c'est très sympas. Avec des gros combats à 10 cubes et plus, autant dire que tout retombe au pied de la tour (ou presque). Il faut essayer Shogun car c'est visuellement très très réussi et les mécaniques sont agréables à jouer.

thespios

26/11/2006

10
Beau, subtil, profond, fluide... rien que ça !!!
Je ne connaissais Wallenstein que de réputation. Amateur de gros jeux à l'américaine depuis de longues années et converti plus récemment au style allemand, je suis particulièrement sensible aux jeux qui tentent d'équilibrer ces deux influences. Shogun est de ceux-là, et il s'en tire avec les honneurs. On y trouve donc un système de mécanismes subtils imbriqués les uns dans les autres d'une façon qui rend le jeu très fluide : de nombreuses décisions aux répercutions complexes sans que les règles soient lourdes pour autant. Du coup, il n'y a jamais de temps mort... on aimerais toujours avoir plus de temps pour bien peser ses choix. En même temps, le système de la tour et des tirages de cartes introduisent une dose d'imprévu relativement maîtrisable, mais pas 100% calculatoire pour autant. Une superbe équilibre ! Et la cerise sur le gâteau de cette édition nippone : le matériel est de toute beauté, la réalisation soignée... Bref, que du bonheur, comme on dit...

tt-fd929f7410d6397...

24/11/2006

10
Déjà fini? comme le temps passe...
Un bon jeu est un jeu où on râle parce que le dernier tour approche. Et pourtant on joue depuis deux bonnes heures ce qui n'est pas vraiment ma tasse de thé (ni de chocolat d'ailleurs) Les ingrédients sont là pour notre plus grand plaisir: pose au hasard de l'ordre des actions (cinq visibles cinq cachées), choix de ces actions dans les provinces que l'on possède, influence de la saison en cours, désignation de l'ordre des joueurs aux enchères (plus souvent tiré au hasard si on est avare) avec choix d'une compétence particulière, résolution des actions (révoltes et combats, gain de riz et de coffre, renfort divers, achat de batiment rapportant des PV) Plein de choix pour une mixture qui prend sans problème. Un peu de hasard pour pimenter le tout. Les petits cubes qui font "degleleglele" quand ils tombent de la tour. Que du bonheur! Dommage que l'explication des règles et la mise en place soient un peu longue mais la prochaine fois, ça ira plus vite!

Tonto

28/10/2006

8
Du bon jeu comme on l'aime!
Une demi-partie jouée à Essen (la même que celle d’est13) Shogun est le remake de Walleinstein. Les mêmes règles avec un thème différent. Sauf que je ne connais pas Walleinstein autre que par sa (bonne) réputation. Tout d’abord, le matériel est très beau et le thème est très bien rendu. Du plateau de jeu montrant le japon médiéval, au plateau individuel avec de belles illustrations en passant par la fameuse tour qui fait elle-même très japon. Le jeu se déroule sur 2 années. On fait un décompte à la fin de chaque année. Chaque année est décomposé en 4 saisons. Pendant les saisons de printemps, été , automne, chaque joueur peut réaliser 10 actions différentes (construire un bâtiment, recruter des hommes d’armes, se déplacer, attaquer, prélever de la nourriture, du riz) et aussi payer une somme cacher pour choisir son ordre dans le tour de jeu. Pendant l’hiver, on s’occupe juste d’essayer de survivre en dépensant d’autant plus de riz que l’on possède de région. Ces 10 actions ne se déroulent jamais dans le même ordre et on n’a une visibilité que sur les 5 prochaines. Au début de chaque saison, tous les joueurs programmes secrètement leurs 10 actions et les révèle simultanément au fur et à mesure. Pour choisir son ordre de jeu, chaque joueur mise secrètement une somme d’or et celui qui paye le plus choisi sa place ainsi qu’un bonus pour la saison. A chaque fois que l’on va prélever de l’argent ou du riz d’une des régions, la révolte des paysans grondera de plus en plus fort et devra être réprimé par l’armée. La résolution des combats est très originale et c’est là qu’interviens la fameuse tour. Cette tour possède en son sein des obstacles qui peuvent retenir les cubes représentant les armées des joueurs. En début de chaque combat on lance les cubes dans la tour, et ne participe à la bataille que ceux qui en ressortent. Et autant on lance 5 cubes bleue et il en ressort 7 (2 ayant été bloqué lors d’une bataille précédente). Cette tour permet donc d’ajouter une légère part d’aléatoire dans les combats très bien pensé ! Aucun renfort n’arrive ou ne se perd. Ils sont là dans la tour, retenu pour une bataille, rendue sur une autre. Un jeu beau, bourré de bonne idées, on mécanismes varié qui se mélangent harmonieusement, des combat avec un système original, beaucoup d’interaction, beaucoup de choix, l’option militaire n’est pas obligatoire pour gagner… Bref un gros coup de cœur pour un grand jeu !

Finkel

24/10/2006

10
Des nippons hésitants
Contexte : 1 saison jouée à Essen (soit 1 heure de jeu pour une moitié de jeu)à 5 joueurs + 1 partie complète à 5 joueurs Points positifs : - Très beau matériel - Choix simultané de programmation des évènements - Gestion de l'acquisition des temples, théatres pour les majorités et nécessité de ne pas avoir trop de révoltes en son sein - Richesses des mécanismes (majorité, détermination ordre du tour, programmation, extension et combats, gestion des saisons pour nourrir ses territoires) tout en restant fluide. - Un début de jeu tout en accroissement de puissance et richesse, puis une tentation vers l'extension et le combat. Points négatifs : - La tour de résolution des combats (on met des cubes des joueurs concernés plus les cubes présents dans le réceptacle de la tour, on jette tout cela et on attend pour déterminer qui gagne : c'est la partie aléatoire du jeu (avec le positionnement initial dans la tour : 5, 4, 2, 1 et 1 dans notre partie)). De plus, récupérer plus de pions que ceux que l'on a au départ sur un territoire me semble vraiment bizarre. - Le hasard pour l'ordre des cartes actions qui peut, notamment au dernier tour, modifier beaucoup de choses (genre possibilité d'attaque ou pas selon l'argent, possibilité de se renforcer ou pas ...)

est13

23/10/2006

6
Très très très beau mais alors ....
Ce jeu est magnifique de part son matériel, en effet celui-ci est énorme. Les inconvénients est qu'il faut près de 30 mn pour tout préparer avant de commencer le jeu (et encore nous étions avec un démonstrateur). Le jeu parait un peu long et répétitif sur certaines phases mais cela tourne malgré tout assez bien. Une personne peut vite être mise sur le côté suite à quelques mauvaises manoeuvres et à ce moment là, on peut dire que le jeu est finis pour cette personne et peut regarder les autres jouer La durée d'une partie a 5 comme nous avons fait est énorme en effet, nous avons arrêter après la première saison ce qui a fait +/- 2h de jeu. Un bon jeu sans plus, je n'en ferai pas l'achat.

tt-d939eef47face6e...

07/10/2006

6