Bon, je suis globalement le troupeau qui bêle à l'unisson pour célébrer ce jeu. N'ayant jamais joué à Vinci même si j'en avais entendu parler, j'ai aimé le principe des peuples tournants (y'a un vague parfum de l'age des dieux d'ailleurs, vous ne trouvez pas?)
Bref, très beau matériel, règles fluides,bastons savoureuses, pouvoirs loufoques, rejouabilité presque infinie avec toutes les combinaisons de races/pouvoirs,hasard sympathique et discret, et pour clore le tout, durée de jeu écologique...
Franchement, je n'ai pas mis la note max pour deux raisons :
\* une visibilité amoindrie quand le plateau est rempli de pions aux couleurs parfois similaires
\* les derniers joueurs à 5 sont un peu désavantagés car plus rien n'inquiète celui qui marque ses points au début...
Mwaf, en y réfléchissant, ça vaut pas que je retire un point, allez, va pour le 5!!
Malgré un coup de coeur initial, après plusieurs parties, les phases de jeu se sont révélées trop répétitives et l'aspect diplo n'a pas sauvé le jeu. CE sont plus les joueurs qui font l'intérêt de ce jeu... Seul les graphismes m'avaient fait gardé le jeu... Dans un registre analogue mais moins grand public, je lui préfère Chaos in the old world qui est un chef d'oeuvre
Toutefois pour une introduction aux JSP, Small world mérite bien 5/5 mais temporairement ; )
Malgré un coup de coeur initial, après plusieurs parties, les phases de jeu se sont révélées trop répétitives et l'aspect diplo n'a pas sauvé le jeu. CE sont plus les joueurs qui font l'intérêt de ce jeu... Seul les graphismes m'avaient fait gardé le jeu... Dans un registre analogue mais moins grand public, je lui préfère Chaos in the old world qui est un chef d'oeuvre
Toutefois pour une introduction aux JSP, Small world mérite bien 5/5 mais temporairement ; )
Après deux parties à deux joueurs, je dois dire que le bilan est très positif.
Le matos est très beau, ce qui est déjà positif. Les règles sont faciles à comprendre et on rentre directement dans le jeu.
En partie, ça tourne bien. Il faut surtout bien choisir le tour durant lequel on va passer en déclin, ce qui peut amener à des choix cornéliens.
Autre atout, contrairement à ce que j'ai lu dans une critique, la situation peut se retourner à tout moment. Malgré deux excécrables premiers tours, il est tout à fait possible d'inverser la vapeur par la suite en choississant de nouveaux peuples intelligemment.
Bref, facile, agréable, intelligent, ce jeu a tout pour plaire. La seule chose qui m'a manqué, c'est de le tester à plus de joueurs pour voir si ça fonctionne tout aussi bien et si un aspect "diplomatique" intéressant apparaît.
Après deux parties à deux joueurs, je dois dire que le bilan est très positif.
Le matos est très beau, ce qui est déjà positif. Les règles sont faciles à comprendre et on rentre directement dans le jeu.
En partie, ça tourne bien. Il faut surtout bien choisir le tour durant lequel on va passer en déclin, ce qui peut amener à des choix cornéliens.
Autre atout, contrairement à ce que j'ai lu dans une critique, la situation peut se retourner à tout moment. Malgré deux excécrables premiers tours, il est tout à fait possible d'inverser la vapeur par la suite en choississant de nouveaux peuples intelligemment.
Bref, facile, agréable, intelligent, ce jeu a tout pour plaire. La seule chose qui m'a manqué, c'est de le tester à plus de joueurs pour voir si ça fonctionne tout aussi bien et si un aspect "diplomatique" intéressant apparaît.
J'ai une méfiance naturelle envers tout ce qui suscite un enthousiasme débordant. Paradoxe : je suis pourtant le premier à marcher. Je suis une fashion victime du jeu.
Là, le packaging m'a attiré, le principe du jeu également. J'ai donc testé.
Tout d'abord, Small World, c'est du matos. Plein. Et même si les fines bouches regretteront que les pions ne soient qu'en carton, j'avoue que j'ai du mal à imaginer boîte aussi compacte avec plus de matériel. De plus, le rangement des pions est optimal. On compte deux plateaux double-face, une face en fonction du nombre de joueurs (moins il y a de joueurs, plus le monde est étroit). Les illustrations sont chouettes et le tout est franchement plaisant. Donc, 5/5 question matériel.
J'ai beaucoup aimé les mécanismes de mise en place des races (une race couplée aléatoirement avec une capacité). Primo, ça permet de renouveler les possibilités (vos nains peuvent être des montagnes mais aussi volants, diplomates, armés d'un dragon, marins, j'en passe et des meilleures) et deuxio ça crée un sacré équilibre. Aucun joueur ne peut dire qu'il est lésé sur la qualité de son peuple surtout quand il a le choix entre cinq races disponibles à chaque acquisition de nouveau peuple (sur un total de 14 races coulées à 20 capacités, ce qui fait pas mal de combinaisons potentielles).
Avec le système de déclin, le renouvellement d'un peuple et le choix de nouvelles capacités permet de recréer une dynamique de conquête en dépit des forces de l'adversaire.
La mécanique de jeu est extrêmement simple, fluide et rapide et une partie ne vous prendra pas la tête plus d'une heure et demie.
En revanche, adeptes des jeux de conquêtes ultra-chiadés, pontes de la stratégie de haute volée, parangons du wargame nobiliaire, passez votre chemin.
Small World n'est pas de ces jeux qui durent trois heures, qui surfent sur des livrets de règles imbitables à la Squad Leader où l'on calcule tout, le sens du vent au moment d'envahir son voisin, la fermeté de la bouse de vache dans les collines, ou la tessiture de la côte de maille ennemie au moment de frapper un grand coup.
Non, non.
Ici, on avance, on avance, on avance, on réfléchit un peu quand même à son gain de points et on avance. Quand on a épuisé son peuple, on en change comme un slip sale, et hop!
Bref, on est plus devant une jeu simple à visée jubilatoire, mâtiné de tactique accessible à tous que devant une grosse machine qui nécessite de réfléchir 3 plombes à chaque tour. Et en plus on se fend la poire si tant est qu'on soit sensible à la légèreté de l'ensemble.
Un très bon jeu qui mérite qu'on s'attarde plusieurs parties.
Edit : J'avais tablé sur la simplicité tactique. Mais après quelques parties supplémentaires il s'avère qu'elle n'est qu'apparente. Une fois les mécanismes de base acquis et le principe de jeu intégré, on se rend compte que la multiplicité des combinaisons Peuple/Capacités rend le champ des possibles extrêmement vaste. Chaque race est jouable d'une certaines façon mais modulée par ses capacités. Aussi, les tactiques évoluent sans cesse au long du jeu, au fil des peuples choisis, et l'on se doit de réadapter en permanence l'organisation de ses troupes.
C'est ce qui fait, au final, la richesse du jeu : ce renouvellement perpétuel au fil des parties. Aucune ne se ressemble.
J'ai une méfiance naturelle envers tout ce qui suscite un enthousiasme débordant. Paradoxe : je suis pourtant le premier à marcher. Je suis une fashion victime du jeu.
Là, le packaging m'a attiré, le principe du jeu également. J'ai donc testé.
Tout d'abord, Small World, c'est du matos. Plein. Et même si les fines bouches regretteront que les pions ne soient qu'en carton, j'avoue que j'ai du mal à imaginer boîte aussi compacte avec plus de matériel. De plus, le rangement des pions est optimal. On compte deux plateaux double-face, une face en fonction du nombre de joueurs (moins il y a de joueurs, plus le monde est étroit). Les illustrations sont chouettes et le tout est franchement plaisant. Donc, 5/5 question matériel.
J'ai beaucoup aimé les mécanismes de mise en place des races (une race couplée aléatoirement avec une capacité). Primo, ça permet de renouveler les possibilités (vos nains peuvent être des montagnes mais aussi volants, diplomates, armés d'un dragon, marins, j'en passe et des meilleures) et deuxio ça crée un sacré équilibre. Aucun joueur ne peut dire qu'il est lésé sur la qualité de son peuple surtout quand il a le choix entre cinq races disponibles à chaque acquisition de nouveau peuple (sur un total de 14 races coulées à 20 capacités, ce qui fait pas mal de combinaisons potentielles).
Avec le système de déclin, le renouvellement d'un peuple et le choix de nouvelles capacités permet de recréer une dynamique de conquête en dépit des forces de l'adversaire.
La mécanique de jeu est extrêmement simple, fluide et rapide et une partie ne vous prendra pas la tête plus d'une heure et demie.
En revanche, adeptes des jeux de conquêtes ultra-chiadés, pontes de la stratégie de haute volée, parangons du wargame nobiliaire, passez votre chemin.
Small World n'est pas de ces jeux qui durent trois heures, qui surfent sur des livrets de règles imbitables à la Squad Leader où l'on calcule tout, le sens du vent au moment d'envahir son voisin, la fermeté de la bouse de vache dans les collines, ou la tessiture de la côte de maille ennemie au moment de frapper un grand coup.
Non, non.
Ici, on avance, on avance, on avance, on réfléchit un peu quand même à son gain de points et on avance. Quand on a épuisé son peuple, on en change comme un slip sale, et hop!
Bref, on est plus devant une jeu simple à visée jubilatoire, mâtiné de tactique accessible à tous que devant une grosse machine qui nécessite de réfléchir 3 plombes à chaque tour. Et en plus on se fend la poire si tant est qu'on soit sensible à la légèreté de l'ensemble.
Un très bon jeu qui mérite qu'on s'attarde plusieurs parties.
Edit : J'avais tablé sur la simplicité tactique. Mais après quelques parties supplémentaires il s'avère qu'elle n'est qu'apparente. Une fois les mécanismes de base acquis et le principe de jeu intégré, on se rend compte que la multiplicité des combinaisons Peuple/Capacités rend le champ des possibles extrêmement vaste. Chaque race est jouable d'une certaines façon mais modulée par ses capacités. Aussi, les tactiques évoluent sans cesse au long du jeu, au fil des peuples choisis, et l'on se doit de réadapter en permanence l'organisation de ses troupes.
C'est ce qui fait, au final, la richesse du jeu : ce renouvellement perpétuel au fil des parties. Aucune ne se ressemble.
Vraiment pas mal ce \"petit monde\"! Une production made in Days Of Wonder donc en toute logique je me doutais bien de la qualité d\'édition. Mais pour ce qui est du jeux à proprement parlé c\'est une vrai réussite, le systhème de placement et la décision \"fatidique\" de passer en mode déclin en font un jeux bien équilibré et très intelligent.
J\'aurais juste préféré le déclin d\'un peuple fasse qu\'il soit plus facile de prendre sa place (2 tuiles peuple au lieu de 3). Bon allé, j\'arrête de chipoter!
Vraiment pas mal ce \"petit monde\"! Une production made in Days Of Wonder donc en toute logique je me doutais bien de la qualité d\'édition. Mais pour ce qui est du jeux à proprement parlé c\'est une vrai réussite, le systhème de placement et la décision \"fatidique\" de passer en mode déclin en font un jeux bien équilibré et très intelligent.
J\'aurais juste préféré le déclin d\'un peuple fasse qu\'il soit plus facile de prendre sa place (2 tuiles peuple au lieu de 3). Bon allé, j\'arrête de chipoter!
Quel plaisir de s'approprier un peuple Berzeker et de balancer son dé à tout va dans les contrées avoisinantes, ou encore d'envoyer son dragon à la charge chez nos gentils adversaires à l'âme plus commerçante...
Les pouvoirs des peuples ainsi que les pouvoirs combinés insufflent un réel dynamisme, qui transformerait presque ce jeu de conquête en jeu d'aventure.
Bourrées d'humour, les illustrations donnent un cachet assez unique à ce jeu.
L'équilibre est agréablement garanti par un système intelligent de sélection des peuples et pouvoirs.
Bon deux défauts quand même:
- Le système de jeu implique qu'au bout de quelques rounds il puisse devenir assez difficile de savoir quel joueur à l'avantage (les points de victoire sont cachés), ce qui fait que l'état d'avancement de la compétition n'est pas toujours aisément perceptible. On enchaîne alors les tours en optimisant, pensant faire de bons coups tant que faire se peut, mais sans vraiment savoir où tout cela va nous mener. Cependant pour une certaine catégorie de joueurs moins enclins au calculatoire, ceci pourrait être considéré un gage de qualité.
- Le jeu se joue de façon relativement automatique, et peut s'avérer assez répétitif au bout d'un moment.
Cependant, Smallworld est subtil, équilibré, bien huilé, beau, fun, et magique. Un très bon jeu que je ne noterai malgré tout que 3/5, simplement parce qu'il ne sort plus très souvent sur notre table de jeu en dépit de nos attentes.
Smallworld est pour pour moi le meilleur jeu sorti en ce début 2009, beau et facile d'accès il peut plaire à un large public. Reprenant le thème du très sous-estimé Age des Dieux il est moins immersif et chaotique que ce dernier, difficile de lui trouver des défauts si ce n'est des terrains pas toujours très clairs ainsi qu'un léger avantage au premier joueur.
Indispensable si vous aimez les jeux de conquêtes et de baston intelligents.
Smallworld est pour pour moi le meilleur jeu sorti en ce début 2009, beau et facile d'accès il peut plaire à un large public. Reprenant le thème du très sous-estimé Age des Dieux il est moins immersif et chaotique que ce dernier, difficile de lui trouver des défauts si ce n'est des terrains pas toujours très clairs ainsi qu'un léger avantage au premier joueur.
Indispensable si vous aimez les jeux de conquêtes et de baston intelligents.
Quel plaisir de s'approprier un peuple Berzeker et de balancer son dé à tout va dans les contrées avoisinantes, ou encore d'envoyer son dragon à la charge chez nos gentils adversaires à l'âme plus commerçante...
Les pouvoirs des peuples ainsi que les pouvoirs combinés insufflent un réel dynamisme, qui transformerait presque ce jeu de conquête en jeu d'aventure.
Bourrées d'humour, les illustrations donnent un cachet assez unique à ce jeu.
L'équilibre est agréablement garanti par un système intelligent de sélection des peuples et pouvoirs.
Bon deux défauts quand même:
- Le système de jeu implique qu'au bout de quelques rounds il puisse devenir assez difficile de savoir quel joueur à l'avantage (les points de victoire sont cachés), ce qui fait que l'état d'avancement de la compétition n'est pas toujours aisément perceptible. On enchaîne alors les tours en optimisant, pensant faire de bons coups tant que faire se peut, mais sans vraiment savoir où tout cela va nous mener. Cependant pour une certaine catégorie de joueurs moins enclins au calculatoire, ceci pourrait être considéré un gage de qualité.
- Le jeu se joue de façon relativement automatique, et peut s'avérer assez répétitif au bout d'un moment.
Cependant, Smallworld est subtil, équilibré, bien huilé, beau, fun, et magique. Un très bon jeu que je ne noterai malgré tout que 3/5, simplement parce qu'il ne sort plus très souvent sur notre table de jeu en dépit de nos attentes.
Quoi dire de plus sinon que ce jeu est une merveille, un bijou ludique superbement édité (bravo à l'équipe de DoW qui a bossé sur un thermoformage qui tient la route).
La mécanique est excellente, originale, c'est bourrin, fun, très stratégique sans prendre la tête... tout parfait quoi...
Quoi dire de plus sinon que ce jeu est une merveille, un bijou ludique superbement édité (bravo à l'équipe de DoW qui a bossé sur un thermoformage qui tient la route).
La mécanique est excellente, originale, c'est bourrin, fun, très stratégique sans prendre la tête... tout parfait quoi...
C'est à mon avis le meilleurs jeu de conquête auquel j'ai pu jouer.
Non pas que j'en ai fais des centaines, mais celui là est rapide, fun, simple à expliquer et comprendre mais pas simpliste à jouer. La négociation est loin d'être absente, mais ne parasite pas la réflexion outre mesure.
Si on rajoute à ça que ma copine accroche bien et qu'il se joue aussi bien à 2 qu'à 5, small world a tout pour être un hit de chez hit, et ce sera mérité de chez mérité.
Mes cousins de 13 et 15 ans vont adorer, je peux le prédire avant même d'y avoir joué.
Nombre de parties jouées: 4 (bon si vous lisez cet avis quelques jours après sa rédaction et qu'il n'est pas édité, comptez au bas mot une 10aine de parties en plus)
Edit: après quelques parties de plus, c'est toujours bon, mais plus aussi excellent, je diminue d'un pouic!
C'est à mon avis le meilleurs jeu de conquête auquel j'ai pu jouer.
Non pas que j'en ai fais des centaines, mais celui là est rapide, fun, simple à expliquer et comprendre mais pas simpliste à jouer. La négociation est loin d'être absente, mais ne parasite pas la réflexion outre mesure.
Si on rajoute à ça que ma copine accroche bien et qu'il se joue aussi bien à 2 qu'à 5, small world a tout pour être un hit de chez hit, et ce sera mérité de chez mérité.
Mes cousins de 13 et 15 ans vont adorer, je peux le prédire avant même d'y avoir joué.
Nombre de parties jouées: 4 (bon si vous lisez cet avis quelques jours après sa rédaction et qu'il n'est pas édité, comptez au bas mot une 10aine de parties en plus)
Edit: après quelques parties de plus, c'est toujours bon, mais plus aussi excellent, je diminue d'un pouic!
Coucou Les Trolls!
SmallWorld est une sorte de "Risk Like" en beaucoup mieux que son illustre ancêtre.
D'ailleurs, beaucoup de bons élèments dans SmallWorld m'ont plu :
- Son look général absolument génial!
- Ses 2 cartes recto/verso adaptées au nombre de joueurs,
- Les peuples délirants et leurs pouvoirs respectifs,
- La simplicité des règles de base (hormis le fait de comprendre toutes les capacités spéciales lors de la première partie),
- Bien plus fluide qu'une partie de Risk (et nettement moins long!!!).
- Le plaisir de jeu "tactique" est bien là.
SmallWorld est donc un bon et beau War Game accessible et parfaitement recommandable!
Coucou Les Trolls!
SmallWorld est une sorte de "Risk Like" en beaucoup mieux que son illustre ancêtre.
D'ailleurs, beaucoup de bons élèments dans SmallWorld m'ont plu :
- Son look général absolument génial!
- Ses 2 cartes recto/verso adaptées au nombre de joueurs,
- Les peuples délirants et leurs pouvoirs respectifs,
- La simplicité des règles de base (hormis le fait de comprendre toutes les capacités spéciales lors de la première partie),
- Bien plus fluide qu'une partie de Risk (et nettement moins long!!!).
- Le plaisir de jeu "tactique" est bien là.
SmallWorld est donc un bon et beau War Game accessible et parfaitement recommandable!
J'aime ce jeu. Pour tout un tas de raisons. La principale est que je prends beaucoup de plaisir à y jouer, et mes amis aussi.
Les parties sont relativement rapides, les règles et la mécanique simples et l'atmosphère conviviale. Il s'y mêle toujours, à des degrés variables et imprévisibles d'une partie sur l'autre, de la réflexion, du fun, du bluff et parfois de la chance.
Gagner, c'est marquer des points de victoire. Mais marquer trop de points de victoire, c'est attirer le regard des autres joueurs et risquer d'encourir leurs assauts répétés. Du coup, il faut gérer sa progression, tout en essayant d'attirer l'attention sur autrui...
Bref, la victoire peut vous échapper pour mille et une raisons, et c'est bien plus souvent les capacités de distraction, de manipulation et de diplomatie, qui feront la différence, que la seule stratégie.