Je vais me faire huer par les fans, mais je m'en fous ^^
Le jeu est vraiment cool, très rythmé, plein de rebondissements, avec des mécanismes qui fonctionnement bien. Il faudra pas mal de parties pour explorer toutes les possibilités des starters.
Donc ça démarrait bien... J'ai eu ensuite envie de construire mes propres decks...
Il faut bien comprendre que pour construire un deck, la base ce sont les personnages. Ils sont en jeu dès le début de la partie. Leur "métier" (jedi, militaire, mercenaire) et leur alignement (méchant, gentil) conditionnent les cartes que vous allez mettre dans votre deck.
Et là, c'est le drame. Les personnages sont rares et même "légendaires". C'est à dire qu'ils sont difficile à obtenir dans un booster aléatoire. Sur un display de 36 boosters (autour de 100 boules), vous avez 6 légendaires. Certains personnages peuvent être joués en élite, avec 2 dés au lieu d'1. Il faudra donc en trouver 2 dans des boosters de 5 cartes. Il y a 40 rares et 17 légendaires par extension (seules cartes à avoir un dé de jeu, donc 1 seule par booster). Une légendaire remplaçant une rare, c'est donc 57 cartes possibles avec 1 dé par booster sur un display de 36 boosters. Sans compter que certaines cartes rares ou légendaires ne sont même pas des personnages.
Et donc oui, la base même du deck pour commencer à jouer vous coûtera un bras. Vous voulez faire une team Jabba + Jango Fett ? En achetant 36 boosters, vous êtes sûr de ne pas pouvoir le faire sauf gros coup de bol.
Je ne suis pas contre la rareté des cartes (j'ai joué à Magic et joue encore à des jeux avec rareté) mais pas sur la base indispensable bordel !!! C'est comme si le terrain de base à Magic était rare ou légendaire. Ah merde, j'ai pas assez de forêt pour jouer vert, tant pis :/
En gros, je n'ai le choix, si je consomme modérément, que de jouer les starters, et espérer pouvoir les améliorer/modifier avec quelques boosters. Si je n'aime pas le thème du starter, tant pis pour ma gueule, je n'ai qu'à acheter 3 display.
L'éditeur avait une solution : proposer plus de starters. Chaque booster acheté serait alors plus facilement exploitable sur une base élargie. L'éditeur annonce 2 starters par an, c'est peu, très peu.
Il vous reste la possibilité des échanges mais :
- Les légendaires ne se valent pas. Certaines seront peu recherchées.
- Cela augmentera votre budget avec les frais postaux (sauf à être dans une métropole avec une base raisonnable de joueurs locaux)
A ceux qui me diraient "t'as qu'à faire de la proxy", je répondrais "pas simple de photocopier un dé" (et jouer avec des D6 standards n'est pas la panacée).
Bref, j'ai fini pas consommer un peu et me faire mes propres règles de construction de decks (singleton et respectant le background) pour limiter la casse, mais le jeu est un gouffre à pognon sans nom comme rarement vu.
Et pourtant, le jeu est vraiment, vraiment, j'insiste, réussi et addictif.
A vos pouces bas :D
Le starter est vite assez limité, ça tend à tourner en rond. Mais le jeu étant agréable, on achète des boosters. Et là, c'est très frustrant : beaucoup de cartes assez quelconques dont je ne vois guère l'intérêt (surtout quand on en a en 5-6 ex.), les persos, indispensables pour la création d'équipe sont mal réparties (on s'est retrouvés avec bien plus de héros du camp rebelle que du camp empire, donc un joueur a le choix, l'autre non, pas top). Mon portefeuille n'étant pas extensible, pour le budget induit, il y a finalement bien des jeux bien plus intéressants ! Et du coup, on ne joue plus à ce jeu.
Je viens de découvrir ce jeu grâce à une grosse promo qui l'a rendu accessible financièrement.
Le jeu est excellent, mécaniquement simple avec une bonne profondeur, le deck-building passionnant, le matos de bonne qualité mais le système économique est une aberration, comment au 21ème siècle peut on encore proposer des JCC avec des boosters aléatoires, écologiquement c'est totalement stupide et pour le joueur économiquement c'est totalement abusif.
Statistiquement si on souhaite posséder toutes les mythiques d'une extension il faudrait acheter 8 boites de 36 boosters (soit +800€) et 3 boites pour les rares et uncos. Il existe le marché de l'occasion bien moins couteux mais ça reste absurde pour moi à l'heure du JCE.
Pour ceux qui souhaiteraient commencer le jeu en VF, à savoir : FFG stoppe la localisation en français Asmodée ne souhaitant pas poursuivre (Convergence est la dernière extension traduite avec peut-être une reprise en 2020 si Asmodée voit une opportunité avec une sortie de film SW au ciné je pense). Il faut dire que la comm' d'Asmodée et le suivi en tournois events a été très mauvais donc mauvais résultats de ventes donc arrêt ...
Je note le "Stater 2 joueurs" (gros boite blanche avec Rey en couverture): ça faisait longtemps que j'avais pas prit autant de plaisir dans un jeu 2 joueurs!
Je suis pourtant assez retissent aux jeux de cartes en général (notamment JCE et JCC); souvent trop mécaniques et pas assez immersif à mon goût.
Mais ici "les dés" changent tout! Ils apportent le sel, le frisson, la prise de risque et l’inattendue.
La 2ème super idée de ce jeu est ce "ping-pong" d'actions qui rend les parties super interactives et tendus.
Le jeu reste relativement simple et facile à prendre en main tout en étant très riche (on sent un vrai savoir faire côté FFG).
Le jeu est beau; si vous aimez Star Wars c'est encore mieux.
Après, si on envisage de se lancer dans les booster, les deck construits, les tournois, la collection... ne vous méprenez pas!! le jeu devient très très cher en euros. J'aurais préféré un un JCC qu'un JCE. Ce qui fait que je n'ai pas prolongé l’aventure. Dommage que l'éditeur se perde dans ce modèle économique.
Fantasy Flight Games annonce le 29 Juillet 2016 pour une preview à la Gencon de la même année, la sortie d'un nouveau jeu Star Wars dont ils sont détenteurs de la licence depuis plusieurs années. En effet, FFG développe une nouvelle gamme de Jeux de Rôles dans cet univers bien connu couvrant plusieurs époques et plusieurs façons de jouer (des rebelles, des contrebandiers, des utilisateurs de la Force, histoire de faire un raccourci). Plusieurs jeux de figurines sur plusieurs échelles aussi, comme Assaut sur l'Empire qui est un jeu avec des escouades en mode mission et objectif mais aussi en affrontement escarmouche avec des personnages d'infanterie mais aussi icônique comme Vador ou Han Solo. Armada qui opposent des destroyers, vaisseaux titanesques, mais surtout X-wing, méga succès mondial qui justifie totalement d'avoir cette licence si chère dans le monde du jeu, où des escadrons de chasseurs Tie peuvent s'opposer aux justement fameux X-wing de l'Alliance, mais pas que, car on y croise des vaisseaux de chasseurs de primes ou encore le fameux Faucon Millenium.
Mais à la base, on avait surtout Star Wars LCG (JCE chez nous; ils ont pas traduit par Guerre des Étoiles par contre, pas comme Game of Thrones qui devient Trône de Fer... allez, on peut chambrer monsieur Edge, la colère amène à la haine, etc...) Souffrant de la concurrence de la sortie simultanée de Android Netrunner, le jeu de cartes est pourtant bon, mais ne séduit pas la majorité avec son système de deckbuilding par groupe de 10 cartes. Malgré la licence le succès escompté n'est pas au rendez-vous, ici comme de l'autre côté de l'Atlantique.
Pour la petite histoire, en 2011 la rumeur d'un jeu de cartes Star Wars chez FFG fait surface. Et en effet, quelques mois après est annoncé un jeu de coopération. Après l'énorme succès commercial de Lord of The Rings LCG/Le Seigneur des Anneaux JCE, big F pensait pouvoir surfer sur cette nouvelle façon de joueur aux cartes. Mais après quelques tests publics, ils annulent le jeu, et passent donc sur le LCG. Il y aura d'ailleurs une boite deluxe qui permettra de jouer en coopération (qui aura au final fait plus de temps perdu qu'un réel intérêt).
Petite révolution donc pour la GenCon2016, un autre jeu de cartes Star Wars va voir le jour. C'est toujours une news qui attire, émoustille. On a forcément envie de savoir ce que c'est. Et là, déception. C'est un jeu de cartes à collectionner. Pire, il y aura des dés. Tout ce que n'aime pas les joueurs de LCG/JCE en fait. Le jeu n'est pas encore disponible que les plus acharnés et intéressés par le jeu annoncent que les Légendaires (6 cartes sur 36 boosters) sont vraiment plus fortes que le reste du jeu. Il en faut pas plus pour trouver ridicule que Qui-Gon Jin de l’Épisode I puisse être joué en même temps que Rey de l’Épisode VII. FFG n'a pas prévu de règles de Draft ou de Scellé alors que c'est quand même le minimum tant qu'à jouer à un CCG... et en fait ne trouve que des défauts à ce jeu par encore sorti. Le comble étant que ces capitalistes de FFG semblent vouloir se faire de l'argent. "Salopards de Rebelles"! Je vais plutôt leur donner de l'argent pour "Horreur à Arkham" (que je vous recommande chaudement). Au passage, ça, c'est comme dire à votre coach sportif avant une séance que vous allez plutôt aller chercher un livre à la bibliothèque. Les deux sont biens pour vous, mais juste pas comparable.
Oui le bashing de ce jeu aurait été possible si il avait été mauvais. Manque de bol. Il est génialissime! Oui c'est un jeu de cartes à collectionner. Non le JCE n'est pas la seule solution pour le joueur car ce format montre actuellement cruellement ses limites. Oui il y a des dés. Non ce n'est pas eux qui vous feront perdre.
Malgré une comm' pourrie comme d'habitude, des pseudo pre-release qu'aux États-Unis, des kits de lancement de jeu qui n'arriveront pas en France, bref un lancement de jeu par FFG, Star Wars Destiny arrive bien en France le Vendredi 2 Décembre 2016. Début timide, et en retard de quelques semaines sur Final Fantasy TCG qui a une réelle qualité de carte supérieure avec une quantité impressionnante de légendaire dans un seul display (display= boite de boosters). Même si ce dernier est excellent, c'est un très bon Magic-Like, mais ce n'est pas forcément ce que recherche un joueur habitué à la profondeur des jeux de cartes de Fantasy Flight Games. Cela vaut peut-être le coup de pousser pour voir dans une galaxie très lointaine, juste pour voir.
Deux starters sont donc disponibles. Un "Kylo Ren", et un "Rey + Finn". C'est donc estampillé Episode VII. Mais bon, on va prendre les deux pour tester, aux alentours de 15Euros chacun (moi j'ai bien aimé le VII en plus). Toutes les cartes y sont fixées, quelques rares s'y baladent, chose stupide car on va se les remanger dans les boosters. J'ai pas encore joué que je peux déjà critiquer négativement! Cool! Le Côté Obscur m'envahit! On reprend son calme, on constate qu'en plus, pour pouvoir jouer Finn en "Élite" (on reviendra sur ce terme plus tard), il me faut nécessairement acheter un second starter. Pfff... Trop nul (bon en fait pas besoin d'en acheter un second, il y a une autre solution). Les starters sont jolis, c'est de bien meilleure qualité que la plupart des JCC auxquels j'ai pu jouer (si ce n'est les derniers Starters de L5R qui étaient assez incroyables). Dedans, des tokens, encore des tokens, mais FFG, savez-vous faire un jeu sans plein de tokens? Non, bon, ok. Les règles tiennent sur une petite feuille recto-veros. Arf. Je suis sûr que le jeu est trop léger; comment se passer des DEUX livres de règles des LCG/JCE actuellement, tellement profond, et... complexe. Ce dernier mot ne voulant pas dire que le jeu est profond pour autant entre nous. Et les cartes sont donc imprimées sur du papier de cigarette, comme tous les jeux de cartes issus de chez FFG, donc rien de nouveau. C'est là qu'on arrête de critiquer en fait. Car après, on rentre dedans, et on se rend compte qu'on a jugé trop hâtivement ce jeu, toutes les critiques négatives étant réfutées.
Après avoir pris cinq minutes pour lire cette petite feuille de règles, mince, l'on sait jouer. On est donc prêt à débuter notre première partie. Je vais synthétiser ce qui en est intéressant:
- Le but du jeu est de réduire à zéro point de vie les personnages de l'adversaire. Ou qu'il n'ait plus de cartes en main et dans le deck.
- On a une main de départ de 5 cartes; on peut mulligan autant de cartes qu'on veut, mais on garde celles qu'on veut aussi, et ça, c'est du plaisir.
- On jette ses premiers dés. Finalement c'est pas désagréable au passage. Pour savoir de quel Champ de Bataille on va se servir. On a en effet 30pts de personnage, qui sont donc là dès le début, pas besoin de les piocher pour jouer ses persos préférés. On a un deck de 30 cartes dans lequel les cartes sont au maximum en deux exemplaires. Et un Champ de batailles qui a un effet déclenché quand on le "prend" pendant le jeu. Ajoutant une dimension stratégique à la création du deck, et une dimension tactique pendant le jeu; car quand on prend le Champ de Bataille, on devient "premier joueur" au tour suivant, mais on ne peut plus jouer jusqu'à la fin du tour en cours.
- On joue une action. Puis c'est à l'adversaire de jouer une action. Puis c'est de nouveau à nous. Deux avantages énormes à cela: On ne s'ennuie pas à attendre toute une façon de recrutement adverse. Et le jeu prend une proportion "tactique" énorme! Si on a bien une stratégie dès la création du deck, on a aussi à s'adapter d'une action sur l'autre, ça rend le jeu vivant, fluide, et je le redis, tactique à souhait... le skill du joueur va être prépondérant, je le sens.
- Jeter ses dés, c'est une action. Les résoudre aussi. Ceux-ci permettent de faire des dégâts de Mêlée ou à Distance (deux choses bien différentes), de collecter des ressources, de défausser des ressources adverses, des cartes adverses, de changer de face les dés, de mettre des "boucliers" sur les personnages, ou encore de déclencher la capacité spéciale d'une carte. On oubliera pas la face "vierge" (blank en Vo) qui ne fait rien; mais certaines cartes permettent tout de même d'en profiter.
- Les cartes ont un coût. On a soit des "Améliorations" qui ont le plus souvent un dé. Les "soutiens" qui ont parfois un dé. Et les événements, grand classique que l'on retrouve dans les autres jeux.
Les règles sont simples, fluides, accessibles, on les comprends rapidement, et on peut donc jouer plus que de parcourir les livrets habituels. Au-delà de la rapide compréhension des règles, le jeu est profond, tactique, et donne envie de rejouer aussitôt. Les parties durent 30 minutes de moyenne dirons-nous, et c'est un plaisir de les enchaîner. On s'enflamme pas, l'effet nouveauté n'y est pas pour rien. Alors on va se laisser tenter par quelques boosters.
Parce que déjà, les starters n'ont pas les 30 cartes légales pour un deck construit. Si ils font office d'excellents decks de démos et de démarrage (ils peuvent être aussi optimisés pour être joué en tournoi), on a envie de voir ce que la bête a dans le ventre. Le booster est à 3Euros maximum. Dedans, 5 cartes et un dé:
- 3 Communes (C pour Commun)
- 1 Peu commune (U pour Uncommun)
- 1 Rare (R) avec son Dé ou 1 Légendaire (L) avec son Dé.
(précisons qu'il y a aussi des fixées dans les starters)
Sur une boite de boosters, on a 36 boosters. Certains d'avoir 6 Légendaires, 30 Rares (donc les 36 dés qui vont avec), 36 Peu communes, et 144 communes. Si les Uncos ne sont qu'en x1, on les récupère globalement vite. La boite est généralement à moins de 100Euros dans les magasins spécialisés. Avec un starter + une boite de boosters, on a largement de quoi faire. On devra builder en fonction de ce que l'on récupère, mais les échanges sont possibles, n'oublions pas que c'est un JCC.
Et très vite, on a envie de monter son propre deck, avec ses personnages préférés issus de l'univers Star Wars, ou plus basiquement mais avec tout autant d'intérêt, de jouer un deck qui nous correspond, qu'il soit agressif, contrôle, ou toolbox. Petite note joyeuse (ou pas): la meule est une vraie mécanique de jeu, pas du tout NPE (c'est-à-dire pas déplaisante de jouer contre), et qui se joue subtilement.
Car oui, le deckbuild est bon dans ce jeu, très bon même.
- Trois couleurs sont présentes. Le Bleu (les personnages sensibles à la Force tel que les Jedis et les Siths), le Rouge (représentant les armées, les troupes de base, l'Alliance et l'Empire, ou encore la Résistance et le Premier Ordre) et le Jaune (où nous retrouverons les Contrebandiers et les Chasseurs de Primes, grosso modo). On peut presque considérer qu'il y a une quatrième couleur, le gris, synonyme de "Neutre".
- On a deux camps, les Héros et les Antagonistes (Villain en Vo... merci la case traduction, si si, j'insiste). Et les cartes peuvent être aussi neutres.
Et ça, ça se traduit comment? Et bien prenons un exemple. Je souhaite jouer les gentils Jedis, je peux avoir certaines cartes, d'autres non:
- Bleu Héros (c'est ce que je joue, j'y ai accès)
- Bleu Neutre (Pour les Héros et Antagoniste à la fois, j'y ai donc accès)
- Bleu Antagoniste (c'est pour les "vilains", donc pas pour moi)
- Gris Héros (donc accessible aux trois couleurs héros, donc à moi aussi)
- Gris Antagoniste (je n'y ai pas accès)
- Gris Neutre (j'y ai le droit, d'ailleurs tout le monde y a le droit)
"Mais je veux jouer Luke et Han Solo moi! Luke est bleu, mais Han est jaune". Et bien déjà, c'est possible. Cela ouvre les champs de possibilité du build. On aura accès au jaune en plus. Et on pourrait même imaginer.
Parce que l'on a 30pts de personnage, et que l'on compose son deck à partir de ça. On choisit soit les Héros, soit les Antagonistes, et chaque personnage a une valeur en point. Le summum étant qu'on peut jouer son personnage en version "Élite", c'est-à-dire qu'il vaudra un peu plus point mais sera accompagné de deux dés au lieu d'un seul. Cela ouvre des possibilités très larges, et ça permet de jouer un personnage qu'on aime en le mettant vraiment en avant. C'est pas toujours fort, mais ça fait toujours plaisir.
Et une carte comme Finn permet de jouer des cartes rouges "antagonistes". C'est fluff, et c'est une vraie plus-value pour la diversité du jeu.
On parle de fluff, continuons. Alors oui, on peut mélanger les différentes époques. Enfin personne ne vous y force si vous voulez être un puriste en fait. Cela permet de faire des "what if" plus fluff qu'il n'y paraît en fait. Et beaucoup de cartes sont fluff de par leur effet, ou de par leur titre. Qui-Gon Jin joue sur les boucliers. Capitaine Phasma emmène ses Stormtroopers au combat, et ceux-ci peuvent mettre être joué en x4 (ils valent 7 pts, 4x7=28, ça passe), et on peut jouer des cartes comme "Rang sans fin" qui leur permet de revenir en jeu quand ils meurent. Grievous vole les armes des adversaires. Jabba ne vous tuera pas directement mais va aider ses mercenaires à le faire. Ackbar est un vrai stratège. On a des cartes aux noms évocateurs comme "C'est un piège" ou "La Force lie toute chose" ou encore (et c'est ma préférée) "Il trouve que t'as une sale gueule".
Et c'est que le début du jeu. Car on peut se mettre à fantasmer à mort! On va sûrement voir débarquer Chewbacca, C3-Po, Dark Maul, Palpatine, Obiwan Kenobi (jeune et/ou vieux), Yoda, les Clones, les Rebels (Kanan Jarrus j'ai hâte), ou oh oui, Asokha Tano, voir même Anakin Skywalker. En couvrant tout le canon officiel actuel, on pourrait même avoir des personnages issus des romans officiels actuels, ou de certains très charismatiques des comics de chez Marvel. Je ne sais pas quel direction va prendre la ligne artistique de ce jeu, mais ils sont pas à l'abri de nous sortir bien des cartes. Là on a actuellement un Luke Chevalier Jedi. On peut aussi avoir une version jeune fermier, pilote de l'alliance, ou maître disparu (j'espère que je spoil personne Wink).
176 cartes, et il vous les faut "que" en x2 pour tout avoir. C'est pas dit que ça arrive, mais vous avez le temps de compléter votre collection. Vous aurez de toute façon très rapidement une bonne base de cartes pour jouer, et cela de manière compétitive si vous le souhaitez.
Oui, mais les Légendaires elles sont "pétées". Oui et non en fait. Enfin oui, clairement, elles sont fortes, très fortes même. Mais on construit son deck autour. On construit pas son deck avec. Elles sont relativement chères en ressources, et rentrent pas forcément dans tous les decks. D'ailleurs vous en jouerez 4 à 6 dans vos decks en moyenne pour l'instant. Pour appuyer ceci, je vais prendre l'exemple d'un deck Poe Dameron + Finn par exemple. En y rentrant deux Black One, deux Hangars de lancement, deux Faucon Millenium, deux AT-ST, vous montrez à dix Légendaires (avec deux Poe Dameron), et si le deck est fun, il est en rien du tout ultra balaise malgré le nombre de légendaire qui y sont. Autre exemple qui ne vaut rien, j'ai actuellement deux decks de monté, le premier ne contient aucune légendaire, le second en a 4.
Et finalement, c'est super appréciable. Quand tu poses une Légendaire, tu l'as payée, et elle pète quoi! Luke, Vador, le Faucon, Jabba, Han Solo... "Seigneur du crime", qui tue un personnage, directement comme ça, pouvoir spécial. Mais c'est tellement Jabba, maître de la pègre. C'est trop fort? Oui ça l'est, mais c'est super cher. C'est cher à poser en jeu, et c'est encore plus cher de déclencher son pouvoir; il va falloir sortir ses crédits sales issus de la pègre pour éliminer cette tête que vous avez mise à prix. C'est fluff, ça envoie du lourd, et c'est équilibré au final. Surtout, cela vous force à construire autour, à rentrer des dés et des cartes qui procureront des ressources, à défaut de rentrer des dégâts ou de la protection. Tiendrez-vous suffisamment longtemps face à un deck agressif? Vous ferez vous pas meuler avant? Le défi est lancé.
J'en arrête là, vous l'aurez compris, le jeu est bon. Et les premières ombres au tableau n'étaient en fait pas du tout justifiées tant qu'on avait pas joué à ce jeu. Et le "pur" joueur de JCE peut passer son chemin; si il aime les cartes, il passera à côté d'un excellent jeu, frais, dépassant les attentes qu'on pouvait mettre dessus. Un joueur m'a dit "en fait c'est comme Ashes". Ah non, en fait, c'est pas comme Ashes. Là je joue des personnages que j'aime depuis que je les ai découvert, dans un univers qui parle aux gens depuis 40ans maintenant, sur plusieurs générations, avec des supports comme les films, les dessins animés, les jeux, et que Star Wars est LA référence culture pop à travers le monde si il doit y en avoir une. Comparons le comparable, avec tout le bien que je pense d'Ashes malgré tout.
C'est fun, c'est fluide, c'est dans un univers connu, on apprend à jouer en 5 minutes. Et malgré cette apparente légèreté, on a un vrai jeu complet. J'ai vraiment hâte d'en voir la suite, de voir ce que les designers vont en faire, en croisant les doigts pour qu'ils ne gâchent pas le potentiel énorme qu'à ce jeu.
Mais forcément, avec une comm' aussi naze que d'habitude, FFG ne met pas toutes les chances de son côté. Pour les compétiteurs, pas de Store, pas de Régio cette année, tout ça ne commencera qu'après les Worlds en Mai. Et on a toujours pas d'infos quelque soit le jeu sur les Championnats d'Europe FFG (parce qu'une date et un lieu, c'est bien, pouvoir s'inscrire aux tournois, c'est mieux). Qui plus est ils ont raté le lancement en France en approvisionnant pas l'hexagone en kit de lancement.
C'est donc que timidement que le jeu pouvait se lancer chez nous. Or en moins d'un mois, c'est le bouche à oreille qui fait la différence. Je n'ai pas entendu un seul joueur dire "bof", ou "c'est mauvais" dès l'instant qu'il l'a essayé. Je faisais partie des sceptiques. Je fais partie à présent des conquis, comme de plus en plus de joueurs. Une comparaison intéressante est celle des fanforums "Horreur à Arkham" et "Star Wars Destiny". Le premier a tout de suite trouvé son public. Aujourd'hui encore, il y a double d'inscrits dessus, mais sans augmentation notable. Le second n'avait pas de public, très peu de membres, et ça sentait le coup de sabre laser dans l'eau tout ça; il a pris 100 membres en un mois. Quand Arkham avait déjà son public conquis à l'avance, Star Wars Destiny se l'est fait tout seul de sa sortie à maintenant, et je pense que ce n'est pas fini.
Autre preuve de qualité, il a su mobiliser Elmios, un cadre de feu 40k Conquest, et Htrader, cadre lui dans la communauté Star Wars JCE. Tout comme je suis mobilisé, moi tant attaché à Westeros et son AGOT LCG. D'ailleurs, je ne saurais que vous conseiller d'écouter les quelques podcats (ou de regarder les vidéos) sur Pestilence et Farandole, la chaîne youtube qu'il consacre désormais à ce jeu. Le podcast avec Htrader risque de bien finir par vous convaincre tant ils sont enthousiastes à l'idée de parler de ce jeu, et leur envie est contagieuse. Avec plusieurs habitués du jeu organisé sur ces différents jeux, fort à parier que quelque chose de très gros peut se mettre en place sur Destiny.
Quand un LCG sort, généralement, on a des joueurs qui viennent avant tout des autres LCG déjà en place. Là aussi nous avons donc des joueurs issus de LCG, mais chose notable, on a aussi des figurinistes des jeux Star Wars de FFG, ou encore bien même des joueurs d'autres jeux de cartes Le premier kit de tournoi a été annoncé en même temps que les autres. Deux tournois construits ont eu lieu. Plusieurs de découvertes et de lancement. Mais c'est le mois de Janvier qui devrait vraiment permettre de savoir sur quels rails se lancent SW Destiny. Le bouche à oreille devant amener beaucoup de joueurs à mon humble avis.
Pensez-y. Quand vous essayez de faire jouer un novice à AGOT, ANR ou 40k Conquest par exemple. Il va falloir expliquer beaucoup de choses, c'est long, c'est limite chiant parfois, et même en étant un très bon animateur de la démo, on sait qu'on en a à minima pour 30minutes, sans être bien certains que la personne reviendra un jour. Là en 5minutes, vous avez expliqué les règles à quelqu'un, il est déjà en train de jouer, et il repart avec son starter assez rapidement (finis le: "oui, il te faut trois coreset, et il y a déjà un cycle de sorti, un deuxième en cours, lâche ton billet de 200 balles). Pour un habituel orga, c'est beaucoup plus facile de recruter. Sans compter que les communes inutiles, puis les uncos, elles finissent dans une boite à rab à distribuer aux nouveaux, que les rares remplissent les classeurs des "anciens" joueurs qui les filent à leurs potes qui viennent de s'y mettre, que ce sera plus facile même dans le temps pour un nouveau de s'y mettre à moindre coût.
Sans compter les drafts qui peuvent être mis en place pour que tout le monde puisse jouer et récupérer des cartes manquantes.
Qui plus est, Star Wars est on le sait, une licence très forte, mais l'on sait surtout qu'on va en manger pendant quelques années à Noël. Là où va voir les fans de la série AGOT lâcher le LCG, où les joueurs d'ANR ont accès à des romans et livres FFG mais que en Anglais, où Games Workshop a disparu, où L5R n'arrive que dans un an avec tout le risque de la déception que FFG ne négocie pas bien le virage, on est à peu près serein pour une base de fan sur Star Wars Destiny assez large, et renouvelable, voir extensible.
Je n'ai pas parlé de Dice Masters qui est pourtant très certainement à l'origine de cette envie subite de FFG de nous sortir un jeu de cartes et de dés à collectionner. Je n'en parle pas, car je ne le connais pas, je n'y ai jamais joué; il est très (trop) obscur en France hélas. Car il n'a pas eu de VF justement peut-être (voir plus bas)
C'est peut-être le moment de faire partie des pionniers d'un jeu qui a toutes ses chances pour s'inscrire dans le temps, et cela avec qualité.
Si ce petit article vous a donné envie de vous joindre à moi pour régner sur la galaxie comme père et fi... il est trop tôt pour que je vous le révèle. Vous pouvez vous rendre sur le fanforum qui s'étoffe de jour en jour StarWarsDestinyFR ou encore la page facebookienne française. Toutes les cartes sont disponibles en visuel sur CardGameDBou swdestinydb. Et plusieurs sites proposent déjà de la vente à l'unité si vous voulez du visuel en version française. D'ailleurs, on en a pas parlé, mais elle est tout à fait correcte. Le wording vo est simple, d'où plus de facilité à avoir une traduction sans erreur. Il faut aussi le dire quand c'est bien, là je n'ai pas vu d'erratas possibles, ou de lourdeur dans les termes choisis comme sur d'autres jeux. Grande force de ce jeu aussi, le fait qu'il soit disponible dans plusieurs langues; c'est le mètre étalon pour savoir si un jeu va survivre un minimum selon moi. Un jeu comme Doomtown Reloaded de chez AEG qui on l'espérait tous au fond de nous, allait bousculer un peu FFG. LOL comme disent les jeunes de plus de 30ans. FFG leur a mis le "seum" (comme disent les jeunes de moins de 20ans), parce qu'il n'y avait qu'une VO.
Si vous aimez Star Wars, testez-le. Si vous aimez les jeux de cartes, vous devez absolument le tester! Un starter, un pote, ou bien même sur tabletopsimulator car il y est disponible, faites, faites, mais n'essayez pas, il n'y pas d'essai... ou un truc comme ça.
Après SW Rebellion, une autre pépite dans l'univers SW sort de chez FFG.
Les régles sont simples, les parties rapides (20-30min) et le jeu offre de nombreux choix stratégiques. N'ayant pas beaucoup de temps pour deckbuilder, j'y trouve également mon compte. Les decks sont de taille raisonnables (30 cartes) et les contraintes de construction (Faction/couleur) limitent les choix. Cela certainement moins le cas dans 2-3 ans avec des centaines de cartes en plus ;)
Alors évidemment, si on a une âme de collectionneur ou l'envie de faire des tournois et d'être compétitif, il va falloir prévoir un certain budget. Dans le cas contraire, les 2 starters et quelques boosters de temps en temps pour renouveler les possibilités feront largement l'affaire. Mais ne nous leurrons pas, l'ouverture d'un booster fait partie des petits plaisirs de la vie, il est difficile d'y résister après y avoir gouté :D
Si en plus vous êtes fan de SW, n'essayez même pas de faire l'impasse, c'est un indispensable !!
Alors ce jeu-là, je n'y attendais rien! De prime abord, on a d'abord l'impression d'un plan savamment orchestré pour nous soutirer les quelques euros restants après avoir acheté Assaut sur l'Empire et toutes ses extensions, car graphiquement, Star Wars Destiny en reprend allègrement les illustrations... mais bon, y'à pas que des cartes ici, mais aussi des dés.
Pour un ancien de Magic, L5R et plus récemment les JCE de FFG, j'étais sceptique sur l’intérêt d'associer des dés à certaines cartes. Le coté chance, bof : quand on perd (trop) souvent, c'est (toujours) à cause d'un dé non? Ici, ce n'est pas le cas: si vous perdez, c'est parce que vous l'avez mérité! La faute à un système de jeu superbement équilibré. C'est nerveux (genre ping-pong), fluide (pas de combo possible), tactique (un panel de choix d'actions conséquent) et suffisamment stratégique (deck building oblige) pour justifier l'investissement important (deux starters de base plus une boite de boosters semble être le minimum).
Ma seul crainte? Voir le biais pris par les autres jeux de cartes pré-cités se répéter ici. Il est donc à espérer que les prochaines extensions viennent simplement enrichir l'univers de ce jeu déjà mature dans sa mécanique sans en dénaturer cette dernière.
Jeu testé avec uniquement des starters.
Tout est globalement positif. L'ambiance est bien là.
Mais vendre des jeux non complets, c'est lourd. Je ne parle pas des boosters. Ok c'est le modèle économique. Mais lire dans les règles qu'il faut 30 cartes pour faire un deck complet et en placer que 20 dans le starter, c'est vraiment nul, d'où les quelques étoiles en moins dans la note.
Excellent jeu de cartes et de dés dans l'univers de Star Wars.
+ Si vous n'êtes pas fan des jeux de carte à collectionner, prenez uniquement les 2 starters (2x15 = 30€) et vous aurez un jeu de société très agréable.
+ Les mécaniques (dés + cartes) sont originales : 1 action par joueur. Remplacer une amélioration par une autre en ne payant que la différence.
+ Fun, agressif et immersif : On a vraiment l'impression d'équiper nos Jedi avec des sabres lasers et de les envoyer combattre.
+ Dynamique : Chaque joueur enchaîne une action en réponse à ce que l'autre vient de faire.
+ Jouable jusqu'à 4. Et ça marche très bien.
Rien ne me prédestinais à faire l'acquisition un jour de ce jeu: je ne suis pas fan de Star Wars et le côté JCC (jeu de cartes à collectionner) très peu pour moi aussi, devoir acheter des booster sans savoir ce qu'il y a dedans et du coup se retrouver avec des doubles, triples, quintuples..bof bof
En fait le côté sympa d'un JCC c'est la surprise d'ouvrir ces petites pochettes et de découvrir ce qu'il s'y trouve... plein de suspense! ^^
Mais alors pourquoi une si bonne note? Tout simplement parce que ce jeu est vraiment bien fichu!! Passer une première partie on se rend compte qu'il a une réelle profondeur, jouer telle carte à tel moment, activer tel perso et lancer ses dés, jouer certains dés ou attendre de voir ce que l'adversaire va faire, etc..
Un grand plus: La construction de deck est simplissime pas besoin d'y passer 2h avant de jouer.
Le matériel est de très bonne qualité.
Star Wars Destiny est une belle surprise que je vous invite à découvrir!
Un excellent jeu de carte, avec un trés bon systeme de dés; c'est rapide , simple; on enchaine rapidement les parties.
On se retrouve à ouvir frénétiquement des boosters, mais attention, ici, on peut gagner sans légendaire...
En plus, il y a une vraie communauté française qui se crée autour de ce jeu, plus facile pour trouver des joueurs.
Du tout bon , si on aime Star Wars, Magic , Dice Master et les JCC.
Excellent jeu, accessible et intuitif . Parfait pour se poutrer à la maison et conserver ( ou pas )sa place de Maître Jedi dans la famille. Pas forcément fan de deckbuilding mais conquis . Une mise en place immersive et des dés très agréables à la manipulation. Attention cependant, le démon et la frénésie de la collection vous guette.