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Tous les avis sur Cache moutons 2011

309851 Résultats

Décevant
null

C_G

29/07/2023

4
Très bon jeu!
Excellent jeu, très équilibré avec beaucoup de revirements de situation (mais il est possible de revenir dans la course!). Bémol: jeu long (2 à 3 heures selon le nombre de joueurs), et jeu avec des règles un peu compliquées au premier abord.

CLF123

29/07/2023

9
Les éclats de l’infinité de l’anthropolomorphie de l’être intérieur
Retour à 2 joueurs, sans extensions. Un jeu de deckbuilding qui demande une certaine réflexion et plus de maitrise que (Oh, suspense !) Star Realms. La façon de jouer est beaucoup moins directe. Même si on les compare facilement du fait de mécaniques d’entrées assez similaire, Shards of Infinity me semble plus exigeant et moins viscéral, sans pour autant être plus complexe. La magie n’opère pas immédiatement : Lors des premières parties, le réflexe va être de focaliser son deck autour d’une faction particulière, avec pour résultat de ne pas systématiquement obtenir la victoire. Shards of Infinity est beaucoup moins radical ; les pouvoirs des factions s’entremêlement sur plusieurs dimensions (disons que le pouvoir combo des factions n’est pas systématiquement l’enjeu), la bonne façon de construire son deck dépend énormément des choix des autres joueurs, peut-être même plus que d’autres deck builder (c’est pour cette raison que je trouve ce jeu inintéressant à plus de deux joueurs). Ici, vous pouvez avoir un deck à priori incohérent dans sa construction, mais qui arrive à tenir tête aux autres joueurs. Et ça, ça met un peu de temps à être assimilé : Construire un deck qui combotte est aussi important que réussir à tenir tête à son adversaire dans la durée. J’apprécie énormément les nouvelles mécaniques : – Le fait que la « maitrise » (point qu’on peut essayer de cumuler au fil du jeu) permettent de débloquer les effets de certaines cartes est un coup de génie, même si se focaliser dessus n’est \_jamais\_ optimale : Inutile de perdre de précieux points et choix pour faire monter sa maitrise si on a pas les cartes derrière. Gagner par la maitrise (en arrivant à 30 ET en jouant le générateur d’éclat) est très rare, c’est même assez dangereux de partir tôt avec cette idée. La victoire par maitrise est plutôt une réflexion à avoir en fin de parti, si les jeux s’équilibrent. Pour autant, gagner de la maitrise est souvent nécessaire en milieux de partie pour tenir tête aux effets plus puissants qui apparaissent. – Les « mercenaires » sont certaines cartes qui peuvent être utilisés depuis la « rivière » (ligne d’achat) immédiatement, sans la conserver dans son deck. La rivière est donc importante, non plus seulement pour bloquer les joueurs adverses (Star Realms impose parfois d’acheter une carte sans vraiment la vouloir pour éviter à l’adversaire de mettre la main dessus), mais pour profiter d’un pouvoir bien pratique sans polluer son deck. – Les boucliers sont très importants sur le long terme. Ça ajoute de l’incertitude à la valeur réelle des dégâts que votre adversaire va pouvoir vous faire, ce qui le fait douter, et donc, jouer différemment. Ces trucs mis bout à bout donne toute sa saveur à Shards of Infinity. Plus je joue, plus je me rends compte qu’une stratégie que je croyais porteuse peut se retrouver bloquée. Là où un Magic demande de « jouer son deck » plus rapidement que l’adversaire, Shards of impose d’analyser les répercussions des choix du joueur adverse avec la même finesse que les vôtres. Je comprends pourquoi les gens le compare à Star Realms. Si vous connaissez ce dernier, vous serez à l’aise dès la première partie. Pourtant, Star Realms se focalise sur le fait de déclencher autant de combos que possible (les effets non déclenchés des cartes restent déclenchables durant le tour), je dirais que Shardzof se focalise sur le fait de jouer ses cartes dans le bon ordre (une fois une carte jouée, ses effets ne peuvent plus être déclenchés à postériori). Dernier point de comparaison : Bien que Shards of Infinity puisse se jouer à quatre, c’est à deux qu’il rayonne. Star Realms aussi, mais si je dois jouer à 4, je préfèrerai de loin ce dernier qui se prête bien mieux à l’échange de baffe et à la mauvaise foi (Si vous voulez jouer à Star Realms à 4, prenez Frontier). Concernant l’extension « Les reliques du futur », je pense qu’elle aurait dû être dans la boite de base. Jouer à Char-de-Zoff sans cette extension c’est jouer à une version amoindrie du jeu, AMHA. Le jeu de base est plus lent, manque un peu d’épique, de prise de risques. Avec l’extension, le choix du héros devient important, la « maitrise » peut devenir dangereuse assez vite, les decks montent plus vite et les erreurs coûte plus cher. Ça n’accélère pas la durée des parties, ça accélère le rythme. En plus de quelques variantes, elle ajoute un mode solo qui fonctionne plutôt bien, même s’il peut être assez chaotique (le hasard de la pioche dicte ce que va jouer la Némésis, l’IA). Il aura le mérite de vous permettre de vous entrainer seul, mais je pense que d’autres jeux solo sont plus intéressant, voir passer par l’application (voir plus bas). Je dois encore tester l’extension solo (« L’Ombre du Salut », qui ajoute une nouvelle faction), et la dernière (« Au-delà de l’horizon ») qui semble ajouter les dernières idées que les auteurs avaient en tête, mais ne semble pas vraiment intéressante en termes de mécanique, voire austère (les cartes de destinée sont toutes identiques, juste le texte change). La boite n’est vraiment pas pratique. J’ai tendance à protéger mes cartes, c’est difficile de les y ranger. La technique semble être d’utiliser la boite de l’extension (assez petite) pour mettre les cartes de base (decks de démarrage et reliques) et le reste des cartes et cartons des personnages dans la boite de base. Les cartons des personnages sont 2, voir 3 fois trop grands, c’est vraiment absurde… Ils prennent une place trop importante dans la boite et en jeu. Je pense que c’est pour justifier le prix avec une belle illustration (d’autant que le jeu se permet d’avoir son petit univers fantastico-technologique), mais voilà, il y en a 4, c’est la moitié de la hauteur de la boite. Prix : C’est suivant les bourses, mais le jeu est à 20€+10€ pour l’extension que je considère comme nécessaire. Vous pouvez vous faire un extra avec le reste (19€ l’extension solo et 10€ la dernière extension), mais c’est vraiment si vous êtes fan. Encore une fois, si vous êtes en rade de thune, Star Realms est votre ami. Note sur l’application Steam : À l’heure où j’écris cet avis, l’application Steam n’a pas implémenté l’extension (là où l’application Star Realms est déjà beaucoup plus complète). L’IA ne m’a pas convaincu et le manque de cartes se fait ressentir par certains. Pour autant, le mode multijoueur permet des parties beaucoup plus difficiles. Donc si vous avez envie de jouer contre des gens différents, je vous conseille d’attendre une promo.

Narann

29/07/2023

8
Bon
As d'or, on en parle partout, du coup je regarde une vidéo de règles. Mouais c'est juste ça? Ça n'a vraiment pas l'air ouf. Mais bon, j'aime bien la pose de tuile et je cherche un jeu simple pour jouer à 2, malin mais sans trop de prise de tête. Le jeu s'installe vite, s'explique tout aussi vite. Et à chaque fois, même réaction après l'explication des règles : heuuu c'est tout? Et tu as acheté ça? (Moi plutôt adepte de jeu un peu touffu) Et on joue, et la réaction est toujours là même. "Ho c'est cool en fait" Alors non il n'y a rien de novateur dans ce jeu, on en sort pas avec une sensation de "wouah ce jeu est dingue", mais on prends du plaisir à jouer, placer ses tuiles, essayer de ne pas laisser les tuiles trop interessantes à son adversaire, et on a envie d'y retourner. C'est un jeu pour jouer en mode chill, ça fait un peu réfléchir mais sans se prendre la tete non plus. Lui décerner l'as d'or? Je ne suis pas convaincu. Mais pour faire découvrir le jeu de société à des novices ou même faire des petites parties sympa de temps en temps quand on a pas envie de se prendre la tête avec un jeu de 2h qu'ont met 30 min à installer et qui nous flingue le cerveau, ça le fait bien. C'est pas le jeu du siècle, mais je m'y amuse, et l'envie d'y revenir est bien la. EDIT : bon bah après une quinzaine de parties je dois reconnaître que j'adore ce jeu. Toujours joué à 2 (pas sûr qu'il y ai un réel plus à jouer plus nombreux), cette configuration, en plus d'être rapide, nous oblige vraiment à regarder ce que joue son adversaire. Les façons de varier un peu le scoring permet de varier les parties. Plus le fait que les tuiles arrivent au hasard, rend les parties plus différentes que je ne l'imaginais. Enfin bref, au final j'adore ce jeu.

reskape.57

29/07/2023

10
Chef-d'oeuvre
une extension qui apporte vraiment un plus au jeu de base. Parfait pour faire de belles courses

seb88100

29/07/2023

10
tres sympa
petit jeu sans prétention mais vraiment tres sympa pour l'été

seb88100

29/07/2023

9
Dieux tout-puissants ... ou pas
Les + : Règles simples idéal pour jouer en famille Matériel très correct Savant mélange de tactique, d’opportunisme, de prise de risque, le tout agrémenté d’un peu de vacherie La quête (qui détermine l'ordre du prochain tour) Devoir défausser une colonne de couleur à chaque tour ce qui va déterminer ce qui va être possible de faire au(x) prochain(s) tour(s) Garder une carte dans son domaine ou la faire descendre dans son Elysium, quel dilemme Les - : Rien d'innovant Pas immersif du tout Demande plusieurs parties pour se familiariser avec toutes les cartes Pas évident pour les débutants lorsqu'ils jouent avec des personnes habituées au jeu Hasard de la pioche. L'arrivée des cartes est vraiment aléatoire … si elles arrivent Cartes déséquilibrées Devoir régulièrement passer en revue ses cartes pour ne pas rater un pouvoir La préparation en début de partie (bien mélanger les cartes) et le rangement en fin de partie (trier les cartes) Donc : Elysium fonctionne bien mais manque de rythme. Passer une heure à essayer de faire des combinaisons de cartes (2 à 5 cartes de même valeur ou 3 cartes qui se suivent) n'est pas palpitant. Pas convaincant.

PtitJu

28/07/2023

6
Chef-d'oeuvre
null

Eärwen

28/07/2023

7
Chamaillerie à Las Vegas
Petit jeu aux règles simples, rapide et amusant. Un équilibre à trouver entre gagner des sous et pourrir les autres joueurs : on ne s'ennuie pas.

Papillotte

28/07/2023

7
Oriflamme and Küche
Ce petit jeu, je l'ai acheté presque par hasard, j'en avais vaguement entendu parler, mais surtout je m'ennuyais ferme dans une boutique où le commerçant se foutait visiblement pas mal de ses clients ce qui me donnait l'impression qu'on le dérangeait. la "coolitude" parfois confine à la couillitude... c'est ainsi.... Cela m'apprendra à être infidèle ! mon commerçant habituel est très aimable, lui. J'aurais donc du partir en claquant la porte de l'autre andouille, mais c'était l'été, de longues soirées en famille nous attendaient et Ô joie, sans télévision, il me fallait donc un petit quelque-jeu... j'ai bloqué sur cette petite boîte bleue... J'ai bien fait. Ce jeu a pimenté tout notre été et après deux parties tout le monde était complètement accroché. Nous l'avons joué presque tous les soirs en alternant avec un jeu qui sentait le poisson cru. Nous le ressortons encore très régulièrement. Les cartes ont chacune des effets différents, il faut donc bien une ou deux parties, ou trois selon votre vitesse neuronale, laquelle en été peu se trouvée ralentie par le rosé ou la sieste, ou la sieste après le rosé ... mais je m'égare, pour appréhender tous les coups pendables que ce jeu permet, puis varier les approches. Au début du jeu on écarte 3 cartes de son deck au hasard. Les premières fois, ça ne manque pas, on chouine qu'on a écarté sans le vouloir les meilleures cartes ! et après ça devient un gimmick comique, mais en fait, il n'y a pas un deck meilleur que les autres, on peut gagner dans toutes les configuration, à condition d'être habile, et que les autres le soient un peu moins, ça compte aussi. Bref, ce premier volet d'Oriflamme nous a enchanté, et pas que dans la cuisine (Küche pour les germanophobes ou les non-germanophones). Alors ensuite il y a la boîte jaune, puis la boite rouge ... j'aurais bien fait une critique sur la Ori-flamme Rouge, juste pour le jeu de mot d'initiés, mais je ne rédige des avis que sur les jeux que j'aime ... et disons que pour nous le rouge a été le vert de trop (c'est pas une faute, c'est une blague). Le jaune est pas mal, on le garde, mais ce serait dommage de ne pas commencer par le bleu. J'espère qu'ils ne vont pas nous faire tout le cercle chromatique. Enfin pour nous on s'arrêtera là, pas de dessert, juste un café, après ce très recommandable OriFlamme and Küche.

spiritofnothing

28/07/2023

10
Fatale
Petit jeu rapide en 6 manches. Tout le monde part avec les mêmes cartes mais en retire 3 afin de créer le suspense. Poser ses cartes faces cachées, révéler si vous voulez, activer les pouvoirs et gagner des jetons de points, c'est tout. Les personnages ont tous des pouvoirs, soit de gain (prendre x jetons par perso adjacent de votre couleur...) ou d'action (assassiner un personnage...). Quand on connaît un peu les cartes, on peut se permettre de bluffer, de prendre plus de risque. Un petit jeu de programmation pas toujours contrôlable mais qui a au moins le mérite de réussir a atteindre son objectif distrayant là où pas mal se vautrent

morlockbob

28/07/2023

6,8
Prenez plutôt Splendor
Splendor est un excellent jeu et Splendor Duel avait pour objectif de l'adapter pour 2 joueurs sauf que je ne comprends pas l'intérêt d'avoir faire ça car le jeu initial se suffisait à lui-même et était déjà très bien jouable à 2. Duel reste donc un très bon jeu, mais à mon sens, il y a des rajouts de règles un peu inutiles (la spirale des jetons, les privilèges), et on perd aussi le côté agréable de la manipulation de jetons avec cette version mini. Donc quitte à choisir, prenez Splendor de base pour en plus pouvoir jouer à 4 et passez votre tour sur Splendor Duel.

Cobalt

28/07/2023

7
Ceci est un jeu
Je commence à me demander si Wolfgang Warsch l'auteur n'est pas en vérité un collectif pour sortir autant de jeux sans, pour l'instant, de réelle bévue (j'avoue que je n 'ai pas éplucher la liste). Pas mal de matériel dans cette boite un peu fouillis. Et pour cause, le jeu fonctionne en module. Une base simple que l'on pourra complexifier (dans une certaine limite) en ajoutant des éléments (module 2 : le Schnaps!!!). Les modules contrairement à d'habitude ne pourront pas être pris séparément : si vous voulez jouer le module 4, il faudra intégrer le 2 et le 3, une façon originale de progresser et d'augmenter les capacités de la boite (le temps de jeu également ce qui peut faire un peu long pour certains). La mise en place demande de construire sa taverne en accolant au comptoir, des tables, la cave, la plonge etc...un petit puzzle qui pourra se modifier au gré des parties. Le jeu mélange deck building (engranger plus de fûts de bières pour attirer les clients, des clients qui paient plus afin d'agrandir votre salle ou d'embaucher du personnel qualifié (et ainsi gagner points ou dés supplémentaires), le draft de dés (légère interaction du jeu), puisque pour activer vos différents lieux, il faudra les bonnes valeurs avec ce que ça inclus de chance/malchance. Les modificateurs de valeurs, souvent inhérents à ce genre de jeu sont peu présents et seul le service nettoyage de l'auberge pourra modifier (+1) les valeurs, ce qui ne nous aide pas vraiment. La Taverne mérite qu'on y prenne un verre et qu'on paie sa tournée, c'est un bon jeu familial un peu poussé, avec lequel, et c'est vraiment bizarre de dire cela parlant d'un jeu de société, le plaisir ludique est au rendez vous. Devant le déferlement permanent des productions copier/coller/jetable/sans âme dont les éditeurs/ « auteurs » nous abreuvent tous les jours, ce retour à l'essence même du jeu est un petit bonheur.

morlockbob

28/07/2023

7,3
un peu trop la marchande
Contexte : 2 parties 2 et 3 joueurs La guilde des expéditions marchandes me donnait la sensation d'un mix de 2 jeux que j'affectionne : l'exploration d'un territoire de Kingdom builder, et le côté draw&write de territoire de Cartographers. Alors on ne peut pas dire que j'en attendais trop, car le mix est vraiment là et bien réussi : la partie expansion est même sublimée avec cette histoire d'âge où il y a un reset du plateau (et donc il faudra prévoir un minimum d'implanter des villages pour mieux repartir). De même les scoring avec les objectifs (seul compétition avec les autres ) est assez stimulant. Et puis il y a cette customisation de la pioche, sorte de deckbuilding avec des effets vraiment forts et plaisants à comboter. Enfin, le partie pris graphique est poil austère mais j'aime ce côté carte à l'ancienne. Qu'est-ce qui a coincé du coup si la promesse est tenue ? Le système de PV, il y a plusieurs moyen de gagner des PV , même un peu trop et à mon goût pas toujours de manière pertinente (notamment les villages qu'on va forcément poser de toute façon pour faciliter l'expansion). Le souci pour moi c'est que comme on peut parfois enchainer plusieurs effets de jeu par un même coup (gagner une récompense de terrain , constuire un village, explorer une ruine, valider un objectif) on a assez facilement et souvent des tours on va gagner 3 ou 5 sources de PV différentes. Le tout avec des jetons par pratique (fait pour masquer les scores, quels intérêt d'ailleurs vu que l'interaction ne se joue pas sur des rivalités directes) et sources d'erreur. Résultat : cette sensation que je n'aime pas que la moitié de mon temps est passé à faire la marchande à prendre des jetons PV et encore des jetons PV et refaire la monnaie pour en avoir encore. Du coup un effet "tue l'amour" qui me gâche le plaisir. En plus ça me semblait parfaitement évitable pour avoir un truc épuré à la Kingdom builder ( décompte en fin de partie) ou Cartographer ( 4 décomptes. D'ailleurs on a ici aussi des âges). Par exemple juste prendre compte en cours de partie les PV de terrain et les objectifs, et tout le reste se gère à la fin. Peut-être une variante (mais bon l'équilibre serait compliqué) A voir si je lui relaisse une chance, aujourd'hui un caillou dans la chaussure qui me gâche le plaisir et l'envie de repartir en expédition

ocelau

28/07/2023

7
Best yole ever !
Très tactique bien que joliment chaotique sur certaines parties. Compact, fluide.... Très sympa au café ou au pousse (qui n'est pas un mode solo aux toilettes).

Brissac

28/07/2023

6
Le cœur a ses raisons que la raison ignore
J'aurais tant aimé aimer. Ces parties de Roméo et Juliette m'ont rappelé ces rencontres où vous reconnaissez que l'autre est beau, sympathique, intelligent, vif, indéniablement attirant, mais où vous ne ressentez pas cet élan incroyable qu'est le sentiment amoureux. Il vous reste alors le choix de l'expérience passagère, de l'empilement, ou alors le refus poli. Le geste romanesque de penser que d'autres sauront mieux aimer que vous. Des trucs à faire chuter le cours de l'action Tinder à la bourse de NY. Dans cet avis, je vais tenir la position ambiguë de dire objectivement beaucoup de bien de ce jeu à deux, très original dans sa conception, très abouti dans sa réalisation, tout en pointant les impasses que nous avons ressenti subjectivement. Nous n'avons pas aimé, ce qui ne veut pas dire que le jeu est mauvais. Nous ne "testons" pas: nous jouons, nous aimons, nous détestons. Nous ne critiquons pas, nous rétrocédons quelque chose de nos amours et de nos haines. Je dis nous, car même si j'écrit seul, mon appréciation des jeux à deux tient vraiment à l'alchimie créée ou non avec ma partenaire habituelle. Finalement, les meilleurs moments de partage que j'ai eu avec ce jeu, si l'on excepte l'anticipation de la partie, eurent lieu lors de l'achat et de la revente. Je l'ai acheté d'occasion. Le marchand a été sympa, on a pu causer un peu par courriel - et c'était moins machinique-procédural que l'ordinaire d' Okkazeo. Je l'ai revendu quelques semaines après, le jeu devait encore avoir une cote. Remise en propre, ce que j'aime bien. Une jeune femme avait traversé la ville a vélo pour le racheter et l'offrir à un couple d'ami qui se mariait. Elle voulait vérifier l'état, je lui ai pointé une micro-éraflure sur Roméo. "Il en a vu d'autres", mais j'ai retenu la blague. Sans que je pose la question, elle m'a dit que l'achat d'occasion faisait partie du concept: c'était des amis écolos. J'ai trouvé ça tellement mignon que j'aurais été prêt à ne pas faire payer - oui, j'ai un petit cœur qui bat moi aussi. Mais si, elle y tenait, elle était fairplay (les joueurs-vendeurs le sont en général, c'est moins le cas dans la hi Fi Vintage, milieu de passionnés où il y a plus de margoulins, mais c'est une autre histoire). On est passé par Paypal sur son téléphone. Des jeunes gens modernes qui vont provoquer avec enthousiasme la fin de l'argent liquide et l'avènement des cryptos. C'était sympathique et émouvant, ma meilleure vente depuis longtemps - pas en termes économique, en termes affectifs - dans un univers qui tend à se rigidifier et se désoler. Depuis cette meilleure expérience de vente a été remplacée par une autre, qui a commencé par une erreur d'envoi: un vendeur avait inversé deux colis, et comme nous étions deux acheteurs dans la même ville... Et bien nous nous sommes rencontrés. Comme la première fois, c'était difficile de savoir quelles étaient les convenances, on était un peu dans une sorte d'entre-deux. Nous avons parlé sur les bords d'une gare de l'excellence des jeux à deux et des 4X, puisque l'un avait la dernière version d'Hannibal et l'autre TI4: Twilight Struggle, Star Wars Rebellion, Eclipse. Nous n'avons pas parlé de Roméo et Juliette, cela ne me serait pas venu à l'esprit. La fin de l'histoire du passage de ce jeu chez moi est assez cruelle: non pas la mort, mais l'oubli. Ce qui est tout à fait injuste. D'où peut-être l'envie d'un dire un bref mot. Voilà, deux interactions humaines impromptues, chaleureuses et libres, où l'on échange quelques banalités, des moments d'intimité. En relisant, je comprend la raison de ces détours: c'est pour l'absence de ces choses là que je n'ai pas trop aimé Roméo et Juliette, qui est un jeu avec contraintes et baillons. J'ai adoré jouer tout seul dans ma tête à R&J. Mais ensuite, avec ma femme, ce fut un pur désastre, comme nous n'en avions pas connu depuis longtemps. Amatrice de jeux à deux, tout comme moi, elle est assez radicale dans ses passions étranges, dans ses engouements, et a parfois des monomanies et des monogamies avec certains jeux qui nous changent de la tendance actuelle au libertinage ludique, à l 'expérience passagère. Nous avons du faire des centaines parties de Très Futé, de Schotten Totten, etc. Bref, à sa manière de ne pas vraiment être impressionnée par cette ouverture du coffret qui fournit quelques lignes faciles à toutes les critiques du jeu qu'on a pu lire (se lisent-ils entre eux ?), à sa manière de jouer docilement mais sans passion, j'ai bien compris que cela ne le ferait pas. Mais alors pas du tout. L'explication des règles était pénible, elle ne comprenait pas. Il faut dire que je pensais comprendre, mais que des situations nous amenaient à revenir au livret. La contrainte de non communication, qui est une des richesses de ce jeu, la saoulait au plus haut point, alors que moi je trouvais ça génial. C'est une bavarde, je suis un taiseux. Nous progressions de manière désynchronisée et elle ne voyait dans les variations de set up que répétitions. La magie n'a pas opéré. A un moment donné, j'ai entendu dans ma tête: "Dr Green, Dr Green, le patient est mort... son coeur ne bat plus depuis cinq minutes !!!" Et comme je n'imaginais pas jouer avec quelqu'un d'autre qu'elle (et en cela l'expérience de Roméo et Juliette, où il faut se sentir, se retrouver, est assez différent de Jekkyl and Hyde, par exemple, qui est une lutte), le jeu est reparti après quelques parties. Nous n'avons fait qu'effleurer la surface, mais outre que j'ai dit que nous ne sommes pas des critiques qui testent les jeux - j'imagine que ces gens sont allés au bout de R&J avant d'écrire, ce qui fait qu'ils ont du y passer jours et nuits car il en a sous le capot - la profondeur étant une variation intense sur cette surface je pense pouvoir en dire quelque chose. Son désamour fut contagieux. L'expérience déceptive fut aussi cruelle et mufle que la fin d'Un amour de Swann, de Proust, à propos de la bulle de passion qui cède. Enfin là, il n'y eut pas passion, mais illusion: une lecture superficielle des échanges m'avait convaincu que c'était le it-jeu à deux du moment. La critique de Canard PC m'avait intrigué. Tout d'un coup, m'était révélé le caractère très abstrait de l'expérience, les dessins qui ne me plaisaient pas vraiment - même si j'aime beaucoup David Cochard en général - le sentiment d'être un peu coincé dans le jeu, le peu de plaisir que j'ai dans les contraintes. Surtout, le décalage entre moi qui tentait d'animer une petite flamme et elle qui, bien que polie, était dans une petite flemme, pensant déjà à d'autres jeux, se forçant par amour, fut vite insupportable. La magie n'a pas opéré avec nous, mais il est à mon avis très possible que les mêmes raisons qui nous ont tenu à distance enthousiasme d'autres personnes, ce qui rend cet avis sinon nécessaire, du moins potentiellement utile. Je vais essayer de de mettre dans la peau de ces personnes. D'abord R&J crée un moment d'intimité et d'intensité particulier, que ne provoquent pas des jeux plus froids comme le GIPF project. Il y a une adéquation entre thème et mécanique qui fonctionne bien, qui fait oublier le côté abstrait de l'exercice. les scénarios variés amènent un crescendo tout à fait bienvenue, sur la logique des Suddoku, ou la série Brains de Knizia, du tutoriel à l'impossible. Mais jamais vous n'avez envie de lancer la boîte au travers de la pièce. D'abord parce que vous êtes un noble vénitien et que vous savez vous tenir, mais aussi parce que votre belle ou votre beau vous regarde. Le jeu est donc hautement recommandable pour qui saura apprécier les paradoxes d'un jeu à deux aux contraintes de communication fortes, où le silence règne en maître pendant les manches, mais ou quelque chose éclate entre. Et dans ce registre il est assez unique. (Cet avis ambivalent et digressif a été originellement publié sur le site Ludigaume avant qu'il ne prenne un poison définitif.)

soze

27/07/2023

2
parfait
Mécanique parfaite, illustrations magnifiques, excellent jeu de bluff, de prise de risque, avec ce qu'il faut de cartes d'actions pour pourrir ses adversaires.

nico16

27/07/2023

10
Vraiment bon
null

Abileor Bordeaux

27/07/2023

9
excellent !
jeu d'aventure génial pour jouer enfants et adultes, ensembles !

nico16

27/07/2023

9
pour enfants et grands enfants
très bon jeu familial (8 ans et +, et non pas 6 ans comme indiqué sur la boîte) de gestion de ressources et de construction de cartes, avec un joli matériel et de belles illustrations.

nico16

27/07/2023

8