Il y a eu plusieurs éditions de ce jeux qui fait partie des grands anciens dû jeux de rôle. Ici nous sommes face à une mouture magnifique de part son esthétique et de part sa cohérence avec laquelle le système de jeux exploite les thématiques de l'univers. La religion et les pouvoirs des runes n'ont jamais été aussi présent. Un must pour les fans de Glorantha !!!
L'idée de départ est assez originale et attrayante. Faire deviner des mots de différentes manières possibles (par le mime, le dessin, avec un fil, de la pâte à modeler...). Mais ce ne sont que des effets de manche. La majorité des mots présents ne peut pas être devinée des 9 façons proposées. En moyenne, vous aurez 4 choix grand maximum s'offrant à vous. Et forcément ces choix vous raportent peu de points où sont peu intéressants (poser une question par exemple). Pour s'obliger à corser la difficulté, vous pouvez utiliser la roue fournie qui laisse le hasard décider à votre place de la manière dont vous allez devoir faire deviner aux autres. Alors, au début c'est assez amusant une fois que l'on confronte ce que le joueur a produit avec ce qu'il devait nous faire deviner. "Ah, ah, ah, tu as essayé de faire deviner noix de coco avec un fil, t'as juste fait un rond, c'est nul ah ah ah". Bon, et puis très rapidement, après quelques tours, on bloque sur plus de la moitié des mots car impossible à réaliser avec ce que la roue nous donne. Le rire laisse vite place à de la lassitude, surtout que les tours de jeu sont assez longs.
En résumé, une promesse de départ attrayante (avoir toute une palette de possibilités à la disposition du joueur, jeu d'ambiance) qui n'est pas tenue.
Puerto Rico est un monument du jeu de société moderne. Il réalise l’équilibre parfait entre stratégie et tactique. Développe une interaction de tous les instants et maintient une tension unique tout au long de la partie. Toutes proportions gardées, c’est une sorte de jeu d’échecs du jeu de société qui a amené moult commentaires, a des ouvertures classiques, un début, un milieu et une fin de partie, des guides stratégiques et renouvelle les parties d’une communauté de fans qui ont fait pour certains plus de mille parties en ligne. C’est dire qu’il a une profondeur incroyable et qu’il n’a pas encore été remplacé voire dépassé dans son genre. Son seul inconvénient, il se joue et rejoue à l’infini et demande un minimum d’enseignement (disponible en ligne sur un site américain en 3 lettres) pour maîtriser le tempo et les enjeux de ses premières parties.
Malheureusement, ce jeu n’a pas eu l’édition qu’il mérite et cette dernière n’échappe pas à la règle. Côté esthétique c’est plutôt très réussi, côté thème rien à reprocher à cette démarche de clin d’œil à l’histoire qui permet de mettre à l’aise tous ceux qui pouvaient se sentir blessé par les précédentes éditions. Côté contenu, au top avec les quatre extensions incluses (des centaines d’heures de jeu) Côté matériel par contre, il manque les descriptions des bâtiments, ce qui pénalise fortement ceux qui ne connaissent pas le jeu (j’ai mis une aide de jeu dans les fichiers) et, qui plus est, chose qui paraît incroyable, il manque 4 plantations de café dans certaines boites (toutes ?) remplacées par quatre plantations de fruit.
Cerci est réparable avec un peu de patience ou en écrivant à Ravensburger France Service.fr@ravensburger.com.
Je ne baisse pas la note parce que ce jeu vaut plus qu’une chandelle mais il n’est tout de même pas jouable en l’état malheureusement.
Piña Pirata, c'est quoi ?
Un petit jeu de cartes où le but est de se défaire le plus rapidement de sa main, avec un système de pose égal à celui du Uno, mais en plus habillé, avec ses animaux pirates. Au passage, le Uno est du coup plus "lisible".
Le jeu est encore plus aléatoire que le Uno également. Certes plus joli et possédant un mécanisme permettant de changer les effets des cartes durant la partie et donc d'apporter de la variété, je pense m'en lasser bien plus vite et le range aux côtés de Fantasy, parmi ces beaux jeux de cartes très faciles d'accès mais réservés aux enfants ou aux adultes cherchant un jeu où la réflexion n'est pas de mise et où le hasard n'aura pas d'effet sur le plaisir à pratiquer sur le long terme...
Las Vegas est un jeu de dés extraordinairement simple mais qui propose quasiment à chaque coup de faire des choix tactiques crutiaux plutôt que de se laisser porter par la chance. A ce titre, il est moins original mais plus efficace que Shagaïen, car contrairement à ce dernier on ne se retrouve que rarement coincé, sans aucune option. C'est donc un parfait petit jeu d'initiation: les enfants peuvent y jouer sans problème dès 6 ans (testé à de multiples reprises), les adultes l'apprécieront dans une ambiance festive. L’interaction est très importante, ce qui est très appréciable.
Concernant la variante avec les dés neutres, sachez que même si elle remporte l'adhésion de tous les gamers, les enfants et joueurs légers ne l'apprécieront guère, elle les embrouillera et les éloignera des choix simples suscités. C'est néanmoins une option facile et rapide pour muscler un peu ce jeu très minimaliste. Mais avait-t-il seulement besoin de plus de muscle? A mon avis non, car dans le genre simplissime c'est sûrement un des meilleurs, au vu des choix incessants qu'il propose. Il paraît qu'il existe aussi des extensions et une version modulable très bonne (royale) mais à des prix prohibitifs. Remarquons d'ailleurs que même le jeu de base est d'un prix très élevé par rapport à son matériel, surfant sans doute sur sa très bonne réputation parmi les joueurs légers.
(PS: j'ai joué depuis aux extensions de la version "royale" et c'est très sympa, ça ne rajoute guère de complication, il faut juste apprendre un à un les pouvoirs spéciaux des casinos, qui sont astucieux et tous bien fun.)
J'aime beaucoup ce jeu (à 2).
Il est beau et fluide.
Il est très simple à prendre en mains. On choisit un tas de cartes parmi 3 pour optimiser notre jeu. Et c'est à peu près tout.
Après les choix sont relativement simples à faire. A la fois je trouve qu'ils sont orientés en fonction des cartes déjà présentes dans notre forêt, et en plus il n'y a pas grand drame de prendre un tas de cartes non souhaités. En effet il y a tjr possibilité de se refaire en fin de manche, à la manche suivante, voire même grâce aux graines.
Tout ceci enlevé un peu d'intérêt au jeu, mais comme il est beau et facile à prendre en mains, il sort tout de même de temps en temps.
Je pense que ce jeu a besoin d'une extension avec plus de possibilités et de variétés de combos ou de scoring.
bonsoir,
mon avis après une partie à 6 joueurs ... 3 adultes et 3 enfants de 8 ans
eh bien cela fut très FUN
un vrai plaisir de piquer dans la cale des autres pirates !!
nous avons tous adoré
malgré la partie qui aura durée 2 heures
+ 1 pour la rédaction des règles avec les répertoires
on recommande chaudement !!
Vin d'jeu: il est assez difficile de catégoriser Aurignac et c’est là où il pèche à mon sens. Les choix qu’il propose sont un peu trop simples pour les joueurs experts et les joueurs occasionnels seront perturbés par de longues explications des règles et des durées de jeu dépassant l’heure et demie. Même s’il propose de l’interaction, les habitués de Root lui préféreront l’interaction et la profondeur de Root.
La grande force d’Aurignac est son thème extrêmement bien retranscrit dans les mécaniques du jeu. L’homme de Néandertal va souffrir en début de partie en voyant débarquer l’homo sapiens et ses techniques de combat très efficaces. Il se fera chasser et devra fuir. Mais progressivement dans la partie, il va acquérir des techniques de combat plus puissantes et l’homo Sapiens réfléchira à deux fois avant de s’y frotter. Tout deux profiteront de leur efficacité grandissante pour chasser et récolter plus facilement les ressources nécessaires pour arriver à leurs fins. Les choix et les stratégies sont assez simples mais ils baignent dans un jeu bien thématique et amusant. C’est très chouette de vivre cette époque et de se construire son petit côté crescendo. On apprend beaucoup en jouant à Aurignac et on n’a qu’une envie après, y aller!
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