Au moment où va sortir en français l'édition ultime (avec toutes les extensions) de Mage Knight, beaucoup de joueurs se posent la question : dois-je acheter ce monument ?
Et parmi eux certains qui n'ont pas essayé la boite de base.
Mage Knight me fait un peu penser au 7th continent car ce sont tous les deux des jeux qui sont au final relativement peu joués par leurs possesseurs, mais ces derniers les vénèrent et n'envisagent de s'en séparer qu'avec difficulté.
Pour Mage Knight le principal écueil à la multiplication des parties est l'incroyable densité des règles ou plutôt l'incroyable variabilité des situations que l'on rencontre. Si vous voulez atteindre une certaine fluidité il vous faudra assimiler les caractéristiques de plusieurs dizaines d'ennemis, le potentiel d'une dizaine de lieux, une offre de sorts, d'artefacts et d'actions avancées toujours nouvelle, des unités à recruter, des compétences personnelles variées... Bref vous devez gérer des centaines d'informations et au delà de ça les interactions entre elles.
C'est ce qui fait la fabuleuse richesse du jeu car vous pouvez faire des dizaines de parties sans rencontrer deux situations identiques.
Les règles sont copieuses mais claires. Le scénario/livret d'introduction permet un démarrage progressif et une initiation satisfaisante.
Vous trouverez sur le net des aides de jeu en français. Soit elles font deux pages et sont intéressantes mais pas exhaustives soit elles font 12 pages et sont à peine plus pratiques que la règle complète.
La seule façon de progresser à Mage Knight est de pratiquer régulièrement. Si vous rangez le jeu plusieurs mois dans le placard la reprise va être très douloureuse. A noter que c'est le cas pour la plupart des jeux de V Chvatil (Through the Ages, Dungeon Lords, Dungeon Petz...).
Mage Knight se joue de 1 à 4 joueurs. Il est considéré comme l'un des meilleurs jeux "solo". N'étant pas adepte de cette configuration je ne me prononcerai pas mais il possède effectivement beaucoup de qualités propres à ce type de jeux.
A quatre joueurs les parties sont très longues, trop longues. Même avec des joueurs rapides qui maitrisent le jeu vous atteindrez vite les 4 heures et sur ces quatre heures chaque joueur ne jouera vraiment qu'à peine plus d'une heure car l'interaction directe est souvent limitée.
Le jeu est à mon goût excellent à deux et très bon à trois.
Les scénarios proposés vont du coopératif au très compétitif. Ma préférence va à un stade intermédiaire (peu compétitif) où les joueurs sont lancés dans une course à la gloire essayant d'atteindre des objectifs avant leurs adversaires mais ne s'agressant pas les uns les autres. Ceci maintient de la tension et surtout évite de se plonger dans les règles d'un conflit entre deux joueurs qui ont été pour moi la strate de trop. Je pense maitriser le reste des règles mais je n'ai pas pu ingérer ce morceau supplémentaire qui ne me semble pas indispensable.
A deux joueurs expérimentés les parties dépassent rarement deux heures, ce qui est raisonnable.
Idéalement vous pouvez investir dans un insert spécial couteux (plus de trente euros) mais qui permettra une mise en place/rangement accélérés.
Il faut prévoir une table assez grande, le terrain se développant progressivement.
Pendant les parties vous avez vraiment des sensations d'exploration, de montée en puissance, de défis à relever. C'est franchement exaltant mais aussi très calculatoire. Les combats qui sont au coeur du jeu se gérent sans dés et généralement vous disposez de tous les éléments avant l'affrontement. Donc si vous êtes plutôt rôliste ou amateurs de jeux à la Zombicide dans lesquels un bon lancer de dés peut sauver une situation compromise, Mage Knight n'est pas forcément pour vous. L'improvisation et l'à peu-près ne pardonnent pas. je suis assez habitués aux "gros jeux" mais j'avoue avoir les neurones en feu lors de certains combats de Mage Knight : intégrer tous les paramètres pour réussir l'assaut n'est pas chose aisé.
Malgré toutes ces réserves Mage Knight conserve une place à part parmi les nombreux jeux de ma ludothèque : il est unique. L'équivalent d''"A la recherche du temps perdu" ou de la "Comédie Humaine" dans une bibliothèque. J'ai le privilège de pouvoir y jouer assez régulièrement et chaque partie est un plaisir inédit.
Je ne peux que vous conseiller d'au moins l'essayer si vous trouvez quelqu'un pour vous initier.
Mais si vous savez déjà que pour diverses raisons (temps, motivation...) vous ne pourrez pas lui consacrer de nombreuses parties à intervalles réguliers vous risquez de ne jamais atteindre le stade où l'on maitrise (à peu près) la bête et où l'on en profite vraiment.
Alors finalement faut-il investir dans l'édition Ultimate avec toutes ces extensions?
A mon avis si vous n'avez jamais joué à Mage Knight ce n'est ludiquement pas utile, la boite de base suffit pour vous procurer des dizaines d'heures de plaisir renouvelé. Je ne doute pas que les extensions apportent plus de variabilité mais le jeu de base se suffit déjà largement à lui-même.
Parmi les possesseurs du jeu de base je pense que certains franchiront le pas, plus pour posséder le chef d'oeuvre intégral (équivalent l'édition de la Pléiade en littérature) que vraiment pas nécessité. Il n'y a qu'à voir les nombreuses offres d'occasion actuelles avec des jeux de base "ayant très peu servis".
Ayant la chance d'avoir pas mal de joueurs dans mon entourage je pratique et apprécie peu le jeu en solitaire. Caverna fait exception et c'est souvent avec plaisir que j'ouvre la grosse boite pour envoyer mes nains en expédition, cultiver mes champs et aménager ma grotte. Le jeu est parfois considéré comme un grand bac à sable et c'est effectivement mon ressenti.
Le jeu est jouable jusqu'à 7 mais comme il faut compter au moins 30 min par joueur, les parties à 4 durent entre 2 et 3 heures et il faut bien 4 heures à 7 ET une table immense. Les configurations de 1 à 4 sont mes préférées.
Au départ toutes les possibilités sont sur la table ; cela fait penser que le jeu est répétitif mais les options et combinaisons sont tellement nombreuses qu'il n'en est rien. D'autant que les décisions des autres joueurs vous obligent à constamment à réajuster votre stratégie.
Le jeu est beaucoup libre et ouvert qu'Agricola car sans la pression de la nourriture on peut se permettre d'explorer des voies marginales. En contrepartie il est déroutant pour les débutants, perdus face aux nombreux choix. Mais passé la première partie il est vraiment facile de jouer à Caverna. Bien jouer et gagner est une autre affaire mais en fin de partie les joueurs, gagnants ou perdants, sont généralement contents du développement de leur plateau, moins frustrant qu'à Agricola.
Pour vraiment apprécier le jeu il est presque indispensable d'aménager le rangement du matériel, très abondant, de la boite. Si vous n'êtes pas bricoleur des solutions parfaitement adaptées mais couteuses sont trouvables. Elles permettent de gagner 10/15 min lors de la mise en place et autant lors du rangement, tout en facilitant l'installation sur la table. Si vous voulez
sortir le jeu souvent, sans être freiné par le temps d'installation/rangement, c'est indispensable sinon votre jeu, aussi bon soit-il, risque de prendre la poussière.
Caverna est jouable dès 10 ans et de nouveaux joueurs, guidés la première partie, peuvent y prendre beaucoup de de plaisir. Si vous aimez les jeux sans tension, les jeux avec une interaction légère dans lesquels on peut développer régulièrement son plateau, si vous aimez jouer autant pour le plaisir que pour gagner Caverna vous conviendra surement.
C'est en tout cas pour cela qu'il figure parmi mes jeux favoris.
La question qui se pose quand on écrit en 2015 un avis sur Alhambra, vétéran des jeux de société (2003), multiprimé, est : le jeu a-t-il toujours sa place parmi les bons jeux familiaux ? N'a t-il pas été dépassé par la concurrence ?
Du point de vue technique, alliant un mécanisme de pose de tuiles, d'optimisation financière et de comptage par majorité, Alhambra propose toujours un système de qualité qui tourne bien et fournit de bonnes bases ludiques aux nouveaux joueurs. Car il faut être clair Alhambra est destiné aux joueurs familiaux, nouveaux joueurs et enfants (dès 8 ans). La part de hasard dans le déroulement des parties est très importante, souvent déterminante.
Passées quelques actions logiques, vous subissez la sortie aléatoire des tuiles et de l'argent ainsi que les choix de vos adversaires (le jeu est totalement incontrolable au delà de 3 joueurs)... Mais c'est la marque des jeux familiaux où le plaisir convivial du jeu doit l'emporter sur le désir de victoire. Et comme Alhambra reste intéressant à jouer pour un adulte, il a, de ce point de vue, toute sa place en 2015 parmi les jeux familiaux.
Du côté esthétique, très subjectif, je suis un peu plus réservé. Le matériel est de qualité mais les graphismes un peu austères. Les couleurs (argent et bâtiments) ne sont pas nettement différenciées et peuvent provoquer quelques malentendus. Au fil des rééditions des plateaux de jeu ont été proposés. Même si c'est un élément dispensable pour le fonctionnement du jeu cela permet d'"installer" le jeu sur une table (le plateau de l'édition du jubilé est très réussi). Si le jeu vous plait n'hésitez pas à opter pour une version cossue.
Le thème, construction d'un palais, est bien rendu et plutôt consensuel. La durée des parties est classique pour ce type de jeux (entre 30 et 60 min). Une variante est proposée pour jouer à deux, elle fonctionne bien. Plusieurs extensions apportent du renouvellement et de la variété sans modifier les caractéristiques fondamentales du jeu.
Au final je trouve que le jeu a plutôt bien vieilli. Il lui manque le coté clinquant des jeux modernes (couleurs vives, figurines à la Takenoko...) mais il permet toujours l'initiation conviviale de nouveaux joueurs, jeunes ou moins jeunes.
Brian Boru est dans la veine du Roi est mort.
C'est un jeu de placement et de majorité basé sur un système de plis de cartes.
C'est frais et original.
Certains trouvent le jeu moche... Personnellement, je trouve que cela colle bien au thème et à l'époque.
Joué en festivals et conventions, une petite merveille.
Un chouette travail sur le gameplay asymétrique. On rigole, on se tire dans les pattes, on râle de s'être fait avoir, le tout bien ficelé avec une fluidité déconcertante. Les tours sont rapides, les règles simples, on rentre dans le jeu en 5min, et tout ce qu'on a envie, c'est de voir les copains tomber dans nos pièges. Le nombre de quartiers différents fait qu'on n'est jamais à court de stratégies et de surprises. Un petit coup de coeur pour la taverne, qui ajoute une petite partie hasard et chaos à la chose. Alors qu'à 2 on est sur un jeu assez stratégique et de guessing, à 6 on ne maîtrise rien du tout, ça part dans tous les sens, mais on rigole bien !
En bref, aussi bon à 2 qu'à 6, avec des potes ou avec la famille, à quand la couronne de prince dans la boîte ?
Testé au FLIP une première fois, il a fallu que j'y retourne le jour suivant pour relancer une partie!!! J'ai adoré la mécanique: déclencher un pouvoir immédiatement en se plaçant et programmer quand et quelle carte récupérer pour activer des actions en cascades une fois placée dans son royaume! Trop beau! Trop bien!