Du barouf pour pas grand chose
Quand j’étais môme, j’avais placé de grands espoirs dans Risk. J’en avais marre des jeux de société « traditionnels », Monopoly, Scrabble et jeux de cartes qui parvenaient rarement à rompre la monotonie des dimanches d’hiver pluvieux. Enfin un jeu de stratégie, de guerre, de conquête, me disait-je. Après tout, Risk a été conçu pour ça. Pour initier les jeunes et les non joueurs au jeu de guerre, avec une sorte de wargame très light.
Et bien, ça n’a pas pris. Ma déception a été à la hauteur de mes attentes. Bien des années plus tard, j’y ai rejoué, en me demandant si certaines choses m’avaient échappé. Mais non, c’était toujours aussi long, plat et ennuyeux.
Pourquoi ? Pour plein de raison. Déjà, Risk n’est pas un wargame. C’est un bête jeu de conquête abstrait, de déplacement de pions et de lancers de dés, sur lequel on a plaqué de façon très malhabile un pseudo-thème. Risk est un peu au wargame ce que le Cluedo et au jeu d’enquête, à savoir un jeu de société qui essaye d’initier le très grand public à un thème fort et qui du coup décourage ceux qui voudraient que ce thème soit effectivement présent !
Ca se joue sur une carte du monde mais à côté des pays réels (la Chine, la Mongolie), on trouve d’autres pays qui n’existent pas, et des grandes régions, du style « territoire de l’ouest ». Il y a plein de petits pions et on pourrait penser que les canons ont des capacités supérieures aux fantassins, avec des différences sur les lancers de dés, etc. Ben non, en fait c’est juste de la monnaie : 5 fantassins = 1 cavalier, 5 cavaliers = 1 canon. Quand vous avez trop de fantassins sur le plateau, vous les remplacez par des cavaliers, ça encombre moins le plateau, et c’est tout.
Ensuite, je croyais naïvement qu’on pouvait choisir son camp. Mais non, on tire des cartes et on répartit ses troupes sur les territoires que le hasard nous attribue. Et peu importes si ces troupes sont disséminées sur des pays très éloignés, sans aucune logique !
Bon, alors quand même, je me dis que je vais essayer, dans ce foutoir ambiant, de mettre en place ma petite stratégie. Mais non, toujours non ! Il faut se coltiner une mission, attribuée elle aussi par pioche d’une carte, pour gagner. Bref, on ne commence pas où on veut, on ne fait pas ce qu’on veut, et on passe son temps à lancer des dés en espérant que le score sera plus fort que celui de l’adversaire. C’est chiant, et en plus ça peut être long.
Alors, certaines variantes sont plus intéressantes, comme celle à deux joueurs, où ces horribles cartes missions ne sont plus utilisées : il faut juste détruire les troupes ennemies, en se battant aussi contre une armée neutre. De plus, plusieurs rééditions ont proposé du matériel plus soigné. Mais tout ça, c’est de l’apparence, le fond reste le même, sans grand intérêt. Je conçois quand même qu’on peut s’amuser un peu à ce jeu, en famille, ou au second degré, avec des joueurs qui ont plus envie de faire les cons que de réellement gagner. Mais sinon, ce jeu de conquête de supermarché ne m’a jamais intéressé.
Les + : matériel assez fourni (pas forcément beau, ça dépend des éditions), jeu familial, règles relativement simples, l’ambiance peut être sympa si chacun y met du sien, des variantes un peu plus intéressantes que le jeu de base, quelques rééditions avec différents thèmes (Napoléon, Star Wars, Seigneur des Anneaux…)
Les - : un pseudo-jeu de stratégie sans pratiquement aucune stratégie (un comble !), hasard omniprésent qui donne l’impression de ne décider de rien, jeu déséquilibré, thème artificiel et très mal exploité, parties longues et fastidieuses pour pas grand-chose.