Un très bon jeu faisant revivre 16 des batailles de l'été 44.un jeu très profond historiquement et tactiquement .quoique avec un léger bémol sur le fait que toute les batailles soit à coup de dès ce qui donne une place trop grande à la chance à mon goût. La boîtes de base n'appelle pas (tout de suite) à d'autres extension car elle est très complète. De belles petites figurines venant agrémenter encore la beauté du jeu. Si vous êtes fan de cette période et que les règles ne vous font pas peur alors foncez soldat.
Au delà d'une couverture qui fait très jeu smartphone se cache un jeu avec une mécanique de pose et de.prise de de très subtile.
On regroupe les des dans les ambulances en triant les plus mal en points (valeurs faible) aux patient en phase de rémission (valeurs haute).
On va assigner nos infirmières et nos médecin selon leur spécialité dans notre hôpital pour augmenter la valeur de nos des
Au plus on fait sortir de des en une fois au plus le bonus est important.
Il a été un coup de coeur a sa sortie, cela continue encore aujourd'hui.
Tout commence par des tuiles hexagonales representant différents typesde terrain. Chacun se constitue son armée (faite de bric et de broc : les choses) et part à la conquête de ce territoire. Le but du jeu est d'être le seul à construire une citadelle, ou d'en avoir deux. Cela nécessite d'avoir un revenu suffisant et pour acquérir la deuxième d'aller piquer celle du voisin. Ajoutez à cela des"choses" cachés, des héros, des objets magiques, des sources de revenu annexe, et vous obtennez grand jeu où se côtoient chance, bluff et décisions tactiques ....
4 parties à la suite, 1 victoire puis 2 défaites puis 1 victoire !
Niveau communication, il me semble que la stratégie mise en place avant de lancer les dés est importante (même si au final ça dépend des dés), on peut choisir de privilégier certains choix (avancer vite ou pas, prendre des cafés...)
Niveau dés, il y a la possibilité de les relancer 2 fois (en tout cas au premier aéroport) ce qui est intéressant surtout, c'est L'ORDRE dans lequel vous les jouez ! Détruire un avion en premier ? Ralentir l'avion ? Le remettre droit ? Une communication silencieuse (à la manière de The Mind dans un certain sens finalement, même si les deux jeux sont très différents) marchera probablement mieux entre deux personnes habituées à jouer ensemble.
Au final, une ambiance prenante, on s'y croit, on ne veut pas se crasher !! Alors oui il y a des lancers de dés mais les choix sont nombreux et permettent de "contrôler" ce hasard. Une très belle découverte pour nous !
Contexte : quinzaine de parties toutes configurations
Knarr reprend avec succès un principe vu notamment dans Ginkgopolis ou Deus ( ou sans d'autres avant peut-être moins connu :) ) : quand on a ajoute une carte à son espace on regagne les effets des cartes similaires précédentes. Un système aussi génial que possiblement casse-gueule en terme d'équilibre de sensation (les coups où on a peu de cartes doivent être aussi agréable que ceux où on en a beaucoup). Et c'est ici je trouve parfaitement réussi avec ce dilemme : continuer à accumuler ou sacrifier des cartes pour partir en expéditions.
Accumuler des cartes, d'un même type si possible, c'est la stratégie mais qui va tout au long de la partie devoir être revu selon les contraintes/opportunités : les couleurs disponibles, le besoin tôt de monter en réputation, les territoires pour leur point (dans les derniers coups) ou le pouvoir (quand on peut sacrifier une couleur morte ou utiliser des casques pour éviter de décimer l'équipage).
Je trouve l'équilibrage accumulation de couleur+territoire à PV Vs accumulation des territoires à pouvoir bien réglé même si 1) la seconde stratégie sera plus circonstancielle et délicate 2) elle propose une meilleure concurrence en jouant avec les plateaux avancées.
Knarr est un jeu plutôt simple en règle avec cette sensation d'alternance entre coup préparatoires et coups d'éclat qui donne une belle dynamique, une sensation qu'il se raconte un peu quelque chose. Matériel superbre, si on excepte cette piste de réputation bien trop petite (surtout à 4 joueurs)
contexte : 1 partie en ligne (boardgamearena) à 2
j'avais été pas mal interpelé par la rapprochement que certains faisaient avec les jeux de Carl Chudyk ( gloire de Rome innovation). Certes on retrouve ici le côté cartes multi-usage avec agencement, le pot commun de défausse qui va impliquer de faire attention à ce qu'on laisse. Pour le reste ça en est très loin.
Ca tourne bien, c'est fluide, l'agencement autour des arbres est un peu fun et, chose pas si courante dans la floppée actuelle de jeux à thème nature, le thème marche correctement. Ce qui par contre ne m'a pas emballé : à quelques exceptions près , tous les effets consistent à donner des points selon des déclinaisons de critères. Pas de sensation de développement, juste une succession de décision "qu'est-ce qui mathématiquement me rapporte le plus? " Un truc gratifiant (quoiqu'on fasse on fait une floppée de point), ça plaira aux amateurs de Cascadia par exemple, mais perso ça m'a un peu ennuyé
Le but est de ramasser le moins possible de points en faisant au mieux avec les cartes distribuées, celles echangées lors de l'écart et le choix du papayoo avec le dé. J'aime bien ce genre de deal : faire au mieux avec ce que l'on a. On passe un bon moment. Mais si on est 4 on joue de préférence à la dame de pique, le jeu dont-il s'inspire.
Contexte : 2 parties
un jeu que j'attendais beaucoup et qui ne m'a pas transporté (mais si je n'exclus pas de lui redonner sa chance). Le thème me branchait beaucoup, j'adorais l'idée de coordination et de simuler cet atterrissage ( souvenir jeu type flight simulator) et déçu en fait sur les 2 :
- la partie communication je n'ai pas trouvé d'enjeu vraiment intense pour se comprendre avec le partenaire, sensation que chacun fait son taf de son côté avec des choix qui m'ont semblé assez évidents (genre la balance : si l'avion est plutôt de mon côté je vais mettre un dé de faible valeur pour que mon partenaire puisse plus facilement reprendre l'avion)
- les actions ne sont pas très excitantes : les différents curseurs (volets..) sont finalement assez abstraits. Globalement ça nous a semblé très répétitif avec seulement 4 actions dont 2 ceux obligatoires et 2 autres pseudo-libre ( il y aura toujours des curseurs à forcément valoriser)
une première partie découverte assez facilement résolue, la seconde était certes plus difficile (on a d'ailleurs échoué) mais ne nous a pas donné plus envie de repartir en voyage.
Objectivement, sans la licence retour vers le futur, on est sur un jeu qui mériterait un 7 voire un 6. Si on laisse l'enrobage de côté, on est sur :
- un jeu coopératif qui peut facilement amener à un effet leader.
- des stratégies dont la réussite ne dépend presque que des lancers de dés. Grosso modo, il y a plusieurs types de défis à résoudre correspondant à une couleur de dés.
Si vous lancez les dés de la bonne couleur, vous avez 1 chance sur deux d'obtenir un seul symbole réussite, une chance sur trois d'obtenir une tête de Biff (j'ai bien dit de Biff) qui est une pénalité, une chance sur 6 d'obtenir deux symboles réussite.
Vous êtes limités à deux dés maximum de la même couleur ce qui peut vous obliger, souvent, à cause de la difficulté du défi à lancer d'autres dés d'une couleur différente. Et là vous tombez à 1 chance sur 3 de faire une réussite, 1 sur 3 d'avoir une pénalité, 1 sur 3 de faire un résultat sans intérêt que vous pouvez relancer autant de fois que vous voulez tant que vous n'avez pas de tête de Biff qui verrouille le résultat de votre dé (stop ou encore). C'est franchement pas évident. On n'est pas sur une difficulté à la Ghost Stories mais on est dans la moyenne haute du jeu qui peut donner envie de balancer le plateau à cause d'une malchance aux lancers.
Pour contrecarrer tout cela, il y a des objets, des tuiles d'amélioration du personnage, un pouvoir spécial pour chaque personnage et la possibilité de s'aider si on se retrouve sur la même case. Mais pas évident du tout quand même.
- Des événements qui vont rajouter un peu de rejouabilité à chaque partie car ils arrivent aléatoirement. Comme indiqué dans le commentaire précédent, la mise en place est elle toujours la même, ce qui impacte la dite rejouabilité.
- Figurines de qualité très médiocre (à part la Delorean), fiches personnages qui gondolent un peu, cartes pas bien épaisses. Il y a quand même pas mal de matériel pour le prix demandé (merci la Chine).
- La patte artistique est très chouette. Je déteste les jeux à licence (j'en ai très peu il faut dire...)qui reprennent des photos du film. Là on a de vraies belles illustrations qui permettent une belle immersion.
- Des erreurs de traduction. Ça sent le traducteur low cost ou le logiciel de traduction...Pas de répliques cultes VF, on assiste à une traduction des répliques VO. Cela n'impacte pas le déroulement du jeu en général mais y'a un côté amateurisme dérangeant je trouve. Voir sur le plateau "Lou's Cafe" alors que les cartes mouvement indiquent d'aller "au café de Lou"... Pire encore, toujours sur le plateau, "Pièces de la Delorean" au lieu de "PISTE de la Delorean".
Bon, ça fait quand même pas mal de choses à redire. Mais bon, c'est Retour vers le futur et c'est clairement bien thématisé et prenant grâce à la licence.. Oui, j'entends le roucoulement du pigeon aussi.
A la base, ce n'est pas un thème qui m'attire. Je suis plus jeux jeux nature que jeux basés sur la technologie. Et puis j'ai eu l'occasion de l'essayer à un festival du jeu, dans la zone expert, et comme monsieur avait très envie de tenter, j'ai suivi.
Et bien au final, on est repartis avec ! C'est un jeu qui change de nos jeux habituels, moins basés sur une compétition aussi directe. Ici, il faut être le meilleur, ne pas hésiter à débaucher les employés des autres, à copier leurs produits, à embaucher et parfois à licencier dans la foulée, ou à éliminer des produits qui finalement, coûtent plus qu'ils ne rapportent.
Alors c'est vrai que le design ne fait pas partie de ceux que je préfère, mais il colle bien au thème. En revanche, pourquoi avoir fait des bacs aussi grands pour les lignes de code (de simples bouts de cartons, mais une imprimante 3D va arranger ça !) ? D'une, ce n'est pas nécessaire, et de deux, une fois les 3 bacs montés, on ne les range plus dans la boîte. Dommage aussi qu'il n'y ait pas un petit lexique explicatif pour certaines cartes VC, car certaines ne sont pas toujours très claires. Dommage aussi pour les fautes d'orthographes dans la règle et pour cette impression des lettres en blanc avec une ombre sur fond bleu, ce qui rend le texte un peu difficile à lire.
Mais il n'en reste pas moins que c'est un très bon jeu, qui sort souvent à la maison. Quant au mode solo (je suis une grande joueuse solo, au point de chercher ou d'inventer des règles s'il n'y en a pas), je l'ai trouvé très bien fait.
Joué à la ludothèque. Mécanisme peu intuitif. Jeu rébarbatif. Pas pour moi. N'entrera pas dans ma ludothèque. Pourtant le thème nature me plaisait bien et je le trouve joli.
Contexte : 5 parties solo, 1 multi à 3
première qualité déjà de ce jeu : il m'a permis le jeu de mot le plus facile pour un avis :)
blague à part : d'autres l'ont déjà évoqué, c'est vraiment appréciable en terme de production ce genre de jeu qui essaie une démarche écologique/production locale. Ça ne décide pas si le jeu est bien, mais ça ajoute au plaisir
Le jeu lui-même, c'est une belle sensation de fraicheur dans ce qu'il procure. Même si en soit, comme tout jeu désormais, mécaniquement il n'y a rien de fondamentalement nouveau. On retrouve un peu de bagbuilding à la Orlean , une carte à occuper à la Deus, des décomptes communs et des cartes à effets permanents/à activer/ à scoring de partie.
L'aspect très agréable du jeu c'est que le thème se retrouve vraiment dans les mécaniques : les territoires donnent des ressources, qui peuvent permettre de poser d'abord des herbivores et notamment des insectes, puis des insectivores qui vont manger (les cubes sur les cartes des animaux) des herbivores, eux même utilisés pour poser des carnivores. Et toutes les actions vont demander à sacrifier, selon usages un élément (cube) de cet écosystème. Ça rend parfaitement compte de l'aspect cyclique de la nature et est à prendre en compte au niveau de la stratégie (plus on aura de cubes de forêt par exemple , plus il sera intéressant d'avoir des animaux y vivant et inversement). Avec des considérations comme : faut-il utiliser les animaux pour activer des actions ou bien les laisser un peu, pour avoir la taille critique pour déclencher des reproductions ? Faut-il au contraire utiliser des cubes d'animaux pour enrichir notre réserve afin qu'au prochain tour on ait le maximum de nouvelles ressources possibles ?
Attention, contrairement à l'image mignonette de la couverture, c'est un jeu retors , pas loin de l'expert en terme d'exigence (anticiper les tours, l'usage des cubes, le développement sur la carte). Même s'il pourra se jouer aussi en dilettante car les règles restent assez abordables. C'est un jeu aussi assez interactif, voir potentiellement violent : la carte (pour scorer sur les territoires, pour avoir matière à compétition permettant de se développer, pour les malus d'expansion), les cartes disponibles (merci l'éditeur du rectificatif d'avoir mis ainsi toujours 3 cartes visibles), et aussi certains effets (prédateurs) .
Niveau des effets de cartes, c'est le juste dosage comme il faut. On pose dans une partie une dizaine de cartes mêlant effets passifs, à activer , ou point de fin de partie. De quoi avoir juste le plaisir des petits effets sans sensation de "trop" et devoir passer son temps à relire les cartes.
Ça résume d'ailleurs assez bien le jeu : le juste dosage, il y a dedans ce qu'il faut en règle, une sensation d'une production inventive, personnelle, très riche. L'une mes coups de coeur de cette année ( à confirmer en multi )
C'est comme un Livre dont vous êtes le Héros, en moins long et avec moins de possibilités.
C'est plaisant à jouer mais après une partie je ne suis pas certain de vouloir tt reprendre depuis le début pour connaître les autres fins.
Au final j'ai lu les dernières cartes et j'ai revendu
On a plaisir à jouer avec les personnages de Star Wars, plusieurs façons de gagner une partie mais à 2 joueurs le jeu ne fonctionne pas. Les parties se terminent rapidement de façon aléatoires et le jeu n'a pas d'intérêt. Je lui préfère donc le love lettres classique qui fonctionne très bien dans toutes les configurations de nombre de joueurs.