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Tous les avis sur Les Aventuriers du Rail - Le jeu de Cartes 2003

309857 Résultats

La carte side of Alan Moon
Alan Moon a le mérite de proposer une vraie variation du jeu original avec un jeu vraiment dynamique et qui demeure assez unique encore aujourd'hui. Moon nous bouscule dans notre développement en nous forçant à prendre en compte le développement adverse. L'aspect mémoire favorise la prise de risque et nous permet de nous délester de la dimension "optimisation au poil de cul" et nous demande de bien sentir le jeu. Je suis plus réservé sur le scoring de fin de partie, au moins à 2 joueurs. D'excellentes idées, telle la gare de triage, qui mériteraient d'être revues dans une autre itération des ADR. Une version Duel avec multiples conditions de victoire, avec une gare de triage, des petits trains, un plateau commun et de la gestion de main ? Miam.

Sysyphus

05/09/2023

8
Pourquoi tant de haine ?
Voila un jeu qui est clairement bon ! Alors oui la filiation avec son grand frere, ses locos et son grand plateau est lointaine, mais la mécanique du jeu est excellente. Les contraintes de pose, la gestion de sa gare de triage, la course aux objectifs, tout ça fait que l'on est sur un bon jeu, qui comme la grande majorité, n'a rien inventé, mais a bien dosé les bons ingrédients. Une excellente découverte

Lapinesco

05/09/2023

7,5
A n'y rien comprendre...
**15/20** *La dureté des notes sur ce jeu me laisse perplexe. Ce soir encore, 8 personnes y ont joué avec moi ou sous mes yeux et toutes ont passé un bon moment. Quant à moi, dès ma première partie, j'y ai trouvé du plaisir.* Pourquoi ce jeu est-il ainsi descendu en flèche? Je vois plusieurs raisons. - on s'attend à jouer aux *Aventuriers du Rail*, mais on a quelque chose de **bien différent** - **l'aspect mémoire** "Mamma mia" - la quasi-inexistence de similarité avec le jeu d'origine fait dire que le coup est purement **commercial** **Bien différent** Oui. Rien à voir, sinon le système de pioche, les couleurs et les objectifs. Alors certains tombent peut-être de haut. Alors avant de l'essayer, de grâce, mettez-vous dans l'état d'esprit, oubliez que c'est un jeu *Les aventuriers du rail*. **Mamma Mia** La partie mémoire plaît ou non mais rien n'empêche de jouer sans. Personnellement elle ne me dérange pas, même si elle peut apporter un peu de chaos quand on ne la maîtrise pas. Plagiat ? Bon sang, faut-il, dès lors qu'un jeu utilise un mécanisme, s'interdire de l'utiliser ? Mamma Mia n'a pas inventé la mémoire humaine. **Commercial ?** LADR cartes n'a rien à voir avec son grand frère, c'est un fait ; l'éditeur a surfé sur la vague LADR, d'accord ; mais si le jeu est bon... Et il s'avère qu'il est très loin d'être mauvais ; il a même de grandes qualités. Astucieux, interactif, modérément méchant, il apporte de la nouveauté. Pas fan du jeu de plateau, j'ai immédiatement accroché à celui-ci. Et je suis loin d'être le seul. Je concède et déplore qu'il soit déséquilibré au niveau des cartes objectifs. Mais ça, j'espère qu'on trouvera bientôt en ligne de quoi le corriger (cartes révisées). Dieu sait si je serais tenté de mettre 5 pour remonter la moyenne, mais un 5/5, c'est sacré. À l'heure actuelle, Jamaica a 4,25 de moyenne. LADR cartes 2,97. Un peu plus et j'étais choqué. **En bref** Les + très malin très nouveau plus interactif graphisme superbe, de la boîte aux cartes taille, durée, prix Les - des objectifs un peu déséquilibrés le côté mémoire peut déplaire exploitation du filon LADR Sorti sous un autre nom, ce jeu aurait une bien meilleure moyenne, mais dans les deux cas, je l'aurais acheté.

beri

05/09/2023

8
Tient toujours la route.
Je ne suis pas forcément friand des jeux type duels à base de cartes, mais on passe un bon moment à deviner les intentions adverses, avec la bonne dose de surprise et de retournements de situations. L'obligation d'avancer garantit le dynamisme de la partie. 30 minutes divertissantes. 20 ans après ça tient toujours la route, peu de jeux peuvent se targuer d'une telle performance.

Sysyphus

05/09/2023

7
Mi-graine, mi-bouleau
Bon, on ne va pas y aller par 4 sentiers, je suis passé à côté de Photosynthesis. Des circonstances atténuantes ? - une partie à 2 joueurs - j'avais déjà joué à Evergreen, un prolongement de la réflexion de l'auteur sur Photosynthesis - un des derniers jeux d'une journée marathon. J'avais découvert Heat dans la foulée, qui a pourtant réussi à me séduire. - la boîte avait été choisi par mon partenaire de jeu, mais je savais à quoi m'attendre. Le plateau commun promettait une belle lutte pour les meilleurs emplacements ensoleillés, tout en faisant de l'ombre aux arbres adverses. Hélas, toute la gestion de l'économie du jeu et du timing à prendre en compte pour mettre nos plantes en jeu finit par prendre le pas sur l'élément central de Photsynthesis. Le plaisir est par conséquent moins immédiat et notre attention se retrouve happée par notre plateau personnel. Tour après tour, le ludique s'essouffle au point de pousse un souffle de soulagement à la fermeture de la boîte. Ne vous y trompez : Photosynthesis propose un sacré challenge, presque exigeant, dans un emballage à destination des familles. J'ai une autre idée du fun.

Sysyphus

05/09/2023

5
PAS UN STANDALONE
Avis aux avertis : Contrairement à ce qui est indiqué sur le site ce n'est pas un jeu standalone. Il est nécessaire d'avoir les wagons et carte wagons du jeu de base pour en profiter.

tt-73cf90a420819ae...

04/09/2023

8
Vraiment bon
null

Evanes

04/09/2023

9
Monk de fun
Un Sagrada amélioré (on part de loin, Sagrada c'est vraiment pas foufou) dans un package mécanique qui tient la route, à défaut d'être remarquable. Peu de moments excitants en cours de partie, on passe surtout un moment studieux à manipuler des faces de dés. Ma calvitie bien avancée m'a plus aidé à incarner mon personnage de moine que le pauvre dé violet de ma grille de stats. La rejouabilité par la variabilité plutôt que de donner l'envie de rejouer.

Sysyphus

04/09/2023

6
Ne pas faire la réf ', non pas la ref....
... Jouer ou ne pas jouer telle est la question !!! (Mince j'ai fait la ref quand même...) Alors, hamlet c'est un jeu de gestion pose d'ouvrier assez intéressant. Il utilise une technique que j'apprécie beaucoup ; toutes les ressources sont disponibles sur le plateau central (aka notre hameau qu'on agrandit en village). Si vous aviez appréciez cela dans des jeux come via nebula, scythe ou keyflower alors on est sur du terrain connu ;) Le but est de faire grandir son village jusqu'à ce que l'église centrale soit terminée. Toutes les ressources primaires et transformées sont sur le plateau, et il faudra faire des chaines (avec des ânes ) entre les tuiles pour livrer les ressources. Achat et placement des tuiles les plus opportunistes, pose ouvrier pour déclencher diverses actions selon les tuiles, bouger ses ânes pour le chaînage, voilà grossomodo à quoi ressemble une partie d'Hamlet. Mais vaut-il le coût ? Pour moi il demande plusieurs exigences (qui sont ni positives, ni négatives ); A) NON, ce n'est pas un jeu familial + on est limite sur de l'expert, les tours sont longs. Bref vous êtes prévenus B) OUI, il faut apprendre à gérer le rythme de ce jeu. Il peut être très long comme assez court. La fin de partie c'est quand on finit l'édifice central (l'église). Alors oui, si vous ne l'faites pas pour maximiser vos points de victoire bah ça va durer. Comme une première partie de civ', RFTG etc bah la première partie n'est pas forcément ouf, longue, on subit un peu le jeu. Ici c'est pareil. Vous comptez y jouer qu'une fois par an pour jouer ensuite à autre chose? Passez votre chemin. Bien maintenant qu'on a définit pour quel type de joueur ce Hamlet est destiné voici mes points positifs et négatifs ; + la gestion des ressources, excellente, on forme un village, on est concurrant mais tous allié pour le faire grandir, donc quand on prend.une ressource souvent un autre joueur l'utilisera (mais produire fait gagner aussi de l'or/pv donc c'est ok) + une mise en place identique mais le marché des tuiles sera rarement la même pouvant proposer une diversité assez impressionnante d'une partie à l'autre + l'interaction est assez froide et pourtant on se scrute! Les ressources transformes sont de la couleur du joueur , les utiliser, c'est lui offrir des bonus. Bref on essaye souvent de se court-circuiter pour éviter les bonus aux autres + bah il est beau, dommage qu'il n'y a pas l'église en 3D dans la version boutique 😅 - .... il est beau mais du coup trop d'informations sur les tuiles, pas toujours évident de tout se souvenir et lire - mode solo franchement affreux, trop de vérification dans le livret de règles, à oublier - Dès 3 joueurs, le plateau devient surchargé, entre les infos des tuiles, les ressources, les meeples et ânes des joueurs, les ponts! Ça devient un vrai bazar.... - .... et ce bazar bah ça augmente le temps d'analyse et le down time à 3 MAIS SURTOUT à 4 devient conséquent ! Franchement oubliez ce jeu à 4, vous avez lz temps de répondre à des mails, passer l'aspi etc entre deux tours - Le marketing le vendait comme jeu accessible, oubliez aussi... c'est presque de l'expert. En somme, j'ai beaucoup apprécié le jeu mais il a des reproches totalement justifiés. Pour ma part, j'y joue que comme "jeu de couple" avec ma compagne à présent, on a compris le jeu, on est habitué visuellement et on joue un peu plus vite. Au delà de deux... bah j'prefere jouer à autre chose surtout si il y a un novice du jeu ! Un jeu aux caractéristiques particulières, qui n'ira pas à tous, mais dans le raz de marée de "ok game" convenu au gameplay vu et revu, il a se petit truc que je n'arriverais pas définir qui le différencie. À tester pour les gros joueurs, ça ne m'étonnerait pas qui finisse en coup d'coeur (ou en coup d'gueule), c'est quitte ou double :p

Bis Minami

04/09/2023

7
Test de charisme réussi, mais d'autres ont fait une réussite critique...
Des règles simples, qui ne révolutionnent rien mais qui sont d'une efficacité redoutable, une thématique collée aux mécanismes mais au final bien retranscrite et une interaction légère mais existante ont fait de ce jeu, très beau au demeurant, une bonne surprise lors de sa sortie. Proche mécaniquement de Dice Hospital, il lui est plus beau et bien mieux. Je trouvais que Sagrada, assez proche mécaniquement, était plus léger et plus court (donc plus facile à sortir) mais manquait de diversité et avait des choix évidents. Mais là où l'extension de Roll Player n'a rien apporté de mieux (et même du "moins bien") et que Roll Player ne propose pas de gros choix à faire à son tour et ne dispose pas d'une grande diversité, celle de Sagrada lui apporte tout ce qu'il lui manquait, rendant le jeu bien meilleur que Roll Player, riche et complexe (et tjs facile d'accès en jeu de base seulement - ce qui permet d'y jouer avec différents types de joueurs-.). De plus, depuis qu'est sorti Sanctum, plutôt dans un genre proche de ces jeux (facile d'accès / jeu passerelle, à base de dés dont on va faire modifier les valeurs), bien plus thématique, fun et proposant des choix plus riches. Tout ça fait qu'au final Roll Player est un bon jeu, mais que quelques temps après sa sortie, des titres plus intéressants sont apparus. Et comme il faut faire des choix et de la place, le bon test de charisme a fini à un moment à ne plus suffire... 8/10 lors des premières parties, mais s'esoulflant vite, pas plus de 7 lors des suivantes. 7,5

limp

04/09/2023

7
Par Gourmandise
Apporte une petite nouveauté intéressante par rapport au jeu historique : le pouvoir des cercles de fabrique sur le côté verso. Une petite extension n'éditant que les cercle pour quelques € aurait suffi. Le look est sympa mais n'est pas plus extraordinaire que le jeu historique. Cette version limitée aurait pu, au moins, inclure l'indispensable extension Mosaïque éclatante ! Bref, cette édition est pour les collectionneurs. Pour ceux qui ont le jeu historique, un petit collage au verso des cercles de fabrique suffit pour profiter de cette nouveauté dans le monde d'Azul.

Pirate d'eau douce

04/09/2023

9
Chef-d'oeuvre
null

RP

04/09/2023

10
Vraiment bon
null

AngelHorse62

03/09/2023

9
Décevant

limp

03/09/2023

4
Réussi
Joli jeu très agréable. Une sorte de Coloretto aux règles plus fournies, à l'instar de Fairy Land, pour lequel j'ai une petite préférence.

limp

03/09/2023

7
Joli et agréable

limp

03/09/2023

7
Oui, mais...
Première extension en VF pour la V2 de la GdA, ces "Seigneurs de la TdM" introduisent une foultitude d'options et de personnages pour diversifier less parties. Côté peuples libres, apparaissent physiquement les seigneurs elfes Elrond et Galadriel, ainsi que des versions alternatives des anneaux elfiques et des différents membres de la communauté. Les possibilités de jeu s'en trouvent démultipliées, avec des options où certains compagnons démarrent le jeu hors communauté, et la possibilité pour les peuples libres de disposer rapidement de dés supplémentaires (sans attendre Gandalf le blanc ou Aragon héritier d'Isildur), contrebalancée par le risque de tirer des yeux supplémentaires qui viendront s'ajouter à la traque.. (c'est assez thématique de ce point de vue là). En face, l'Ombre bénéficie de nouveaux serviteurs (Gothmog, le Balrog) et de versions alternatives du Roi sorcier et de la Bouche de Sauron. Enfin, une possibilité d'introduire Smeagol comme guide, avant que Gollum ne prenne son contrôle, vient également égayer la promenade des porteurs de l'anneau. Clairement, tous ces ajouts n'ont pas le même intérêt. On se félicite de retrouver le Roi sorcier seigneur des Nazguls, qui figurait déjà dans l'extension pour la V1 Batailles du Tiers Âge, et qui permet d'accentuer la pression sur les déplacements de la communauté. Cet ajout se fait au détriment du Roi sorcier chef de guerre, mais il est compensé par l'introduction de Gothmog dans cette fonction belliqueuse. Pour aider la communauté, le guide Smeagol atténue significativement les dommages d'une traque réussie. Les deux seigneurs elfiques sont d'un intérêt beaucoup plus relatif : ils ne peuvent pas quitter leur forteresse et ajoutent un dé supplémentaire chacun, parmi lesquels le joueurs des PL devra faire un choix, ne pouvant les activer tous. Même chose pour la version alternative de Gandalf, porteur d'un anneau elfique, à la différence près que l'anneau supplémentaire est immédiatement disponible si on le choisit comme guide. Du coup, si Gandalf ne quitte pas la communauté, il devient nettement moins utile d'enrôler les deux seigneurs elfiques, car on accroît alors significativement les chances d'ajouter des yeux à la traque. Le problème de cette extension, c'est qu'elle ne se contente pas d'ouvrir les options stratégiques de chaque camp, mais qu'elle ajoute pour ce faire tout une somme de petites règles supplémentaires et surtout de cas particuliers (tel personnage ne peut pas être en jeu si tel autre a été activé, tel dé supplémentaire est perdu s'il a été choisi et que tel personnage est en jeu, telle carte de jeu remplace telle autre, tel personnage peut changer une fois d'incarnation mais pas les autres..) que l'ensemble, sans devenir exagérément complexe, perd quand même significativement en fluidité. Même le Balrog, qui servait prioritairement à muscler la Moria dans l'extension V1, arrive désormais avec des règles d'activation qui lui sont propres et qui rajoutent encore des cas spécifiques... Dans mon souvenir de joueur de la V1 de la GdA, l'extension Batailles du Tiers Âge enrichissait le jeu de base (les pirates, les engins de siège, les Ents, Galadriel, les Dunlendings, le Balrog..) tout en conservant strictement la mécanique du jeu de base. Là, ça part un peu dans tous les sens, et cela devient un peu trop alambiqué, à mon sens, m'obligeant à relire les règles de l'extension avant chaque nouvelle partie, si la partie précédente date un peu (ce que je n'ai pas besoin de faire pour les règles de base). Or, il ne s'agit que de la première extension de la V2, 2 autres étant à suivre (au moins, puisque les engins de siège ne sont toujours pas réapparus), je crains donc, si elles sont pensées de la même manière, une saturation de micro-règles passablement contre-productives et un temps certain de relecture avant chaque nouvelle tentative. La GdA est déjà un bon gros jeu, dont une partie standard tombe difficilement en-dessous de 2h-2H30 (avec des joueurs aguerris), voire beaucoup plus avec des joueurs qui découvrent. Tous ces accessoires, intéressants sur le papier, augmentent significativement le ticket d'entrée du joueur débutant, et pèsent sur la dynamique de partie même pour des joueurs expérimentés. Autant je salue la volonté d'ouvrir le champ des possibles à coups de "what if ?", autant je regrette l'axe de développement qui a été pris, qui aurait gagné à plus de simplicité je pense.

Seb M.

03/09/2023

7
Un coup de pandaï
Pas emballé plus que ça à titre perso car trop linéaire. La tactique du "je fonce dans le tas" marche aussi bien que toutes les autres alors pourquoi être subtil ? Après... prenant du recul en pensant à l'âge cible, on peut sans doute reconnaitre que ce jeu initie pas mal au placement.

Brissac

03/09/2023

5
Irma Vision
J'aime bien the mind.mais je le trouve assez répétitif. Ici nous avons des sensations très proches mais a la fois différentes qui complexifient astucieusement le jeu. Déjà, les cartes se jouent face cachées et non visible. D'autre part, le devin indiquera un ou plusieurs indice sur son ardoise afin d'aiguiller sur les cartes potentielles en main. Perso, je préfère cette version a l'originale.

Patishou69

03/09/2023

8
Pour les amateurs des Très futé et autres Yams
Comme pour toute la gamme des Très futés, on retrouve 5 dés de couleur correspondant à 5 zones qui scorent différemment les unes des autres ainsi qu'un dé blanc qui sert de joker (et qui s'associe au dé bleu pour la zone bleue). Dans cette version, le bonus particulier consiste à pouvoir modifier la valeur des dés sélectionnés dans la coupelle en argent. Pour le reste, même si les façons de scorer sont différentes des autres jeux de la gamme, on reste en terrain connu. Les zones de score sont originales sans être inutilement alambiquées. Ayant pu jouer à toute la gamme (sauf la version kids) ainsi qu'aux versions challenge, je trouve cette version très intéressante mais j'ai l'impression qu'il est plus difficile de contrôler le jeu, malgré la possibilité de modifier la valeur des dés sélectionnés dans la coupelle en argent (une impression de coupelle en ragent sur un bout de carton mais l'argent rend le jeu plus classe). Au final, si vous aimez Très futé, quel que soit la version, vous devriez apprécier aussi celui-ci, sinon passez votre chemin. Enfin, pour ceux qui ne connaissent pas la gamme, je vous inviterai plutôt à commencer par le premier si vous jouez occasionnellement et à Vraiment très futé si vous jouer régulièrement.

stueur

03/09/2023

9