Matos de très grande qualité avec un plateau en dur !
Le jeu a des règles relativement accessibles pour le quidam et un sympathique acheteur a fait la Trad complète des règles et des aides de jeux disponibles sur Boardgamegeek.
Faisable en 3h, le jeu offre une bonne rejouabilité et l'activation alternée des unités rend le jeu particulièrement stratégique.
Pour ma part, en tant que wargamer du dimanche ( bon c'est bien plus riche qu'un mémoire 44 attention) , c'est le top du top.
Généralement j'attends de jouer une dizaine de parties avant d'écrire un avis mais je vais faire une exception ici avec seulement quatre parties (une à trois, une à quatre et deux à six joueurs) au compteur.
Twilight imperium est en effet un jeu très particulier.
Par la configuration nécessaire tout d'abord.
Je vous conseille le jeu à trois...pour apprendre. Si personne autour de vous ne peut vous le présenter, une partie à trois joueurs débutants est parfaite pour comprendre les mécanismes du jeu. Cela fonctionne très bien, quasiment sans adaptation de règle. Cette partie sera donc vraiment utile et vous permettra de constater que le jeu doit être bien meilleur à plus nombreux.
Et c'est vrai. A quatre c'est déjà mieux même si un point de règle précis (utilisation de toutes les cartes stratégies à chaque tour) enlève un peu de piquant au jeu.
C'est donc à cinq et idéalement à six que le jeu se savoure.
Le deuxième point délicat est la durée des parties. Vous pouvez raisonnablement compter une heure par joueur à deux conditions. Tout d'abord avoir un "maitre du jeu", c'est à dire quelqu'un qui cadence les tours et les phases de jeu, répond aux questions de règles, gère le plateau et les cartes. C'est un rôle un peu ingrat car vous vous occupez plus des autres que de votre plateau mais c'est indispensable (sauf si tout le monde maitrise le jeu mais c'est rare). L'autre condition est de ne pas convier de joueur lent qui se noiera dans l'éventail des possibilités.
En effet Twilight Imperium est un jeu expert. Pas tant au niveau des règles de base ou de la structure des tours qui sont bien plus simples que celles de nombreux jeux experts récents mais parce que c'est un jeu avec de nombreuses options (souvent des cartes) et une interaction permanente.
Les actions à réaliser sont assez basiques. Par exemple, choisir une nouvelle technologie. Vous avez une trentaine de cartes et vous en choisissez une. Et c'est là qu'il faut savoir quoi choisir pour profiter au mieux de sa faction, se rapprocher des objectifs, contrôler ses adversaires...
De même vous récupérez régulièrement des cartes "actions", il faut les utiliser à bon escient, au bon moment.
De plus vous êtes en permanence "actif" car il faut être très attentif aux actions des autres, certaines d'entre elles, comme dans Puerto Rico, vous permettant de jouer une action dégradée.
Bref vous avez beaucoup de choix, de sollicitations, d'options.
Il faut avoir conscience que si les composantes gestion/développement sont bien présentes et doivent être gérées convenablement, on a ici un jeu de diplomatie. Si vous restez seul dans votre coin ou si vous voulez vous battre seul cela sera très compliqué. Il faut donc savoir s'allier au moins temporairement avec ses voisins et pratiquer les échanges commerciaux ou tactiques (billets d'ordre). S'allier est toujours risqué mais c'est le seul moyen de survivre et de progresser.
La chance est omniprésente dans le jeu : chance au tirage des objectifs (plus ou moins adaptés à votre situation), pioche des cartes actions (certaines sont violentes à certains moments), lancers des dés pendant les combats. Vous ne maitrisez pas tout loin de là mais cela doit se vivre comme une aventure épique dans l'espace où tout peut arriver et non comme une planification à long terme à la Eclipse.
La fin est généralement abrupte. Le premier à dix points l'emporte. Hors il est facile de faire trois points en un tour, quatre points sont faisables et cinq points rares mais pas exceptionnels si on a bien préparé son coup. Ainsi dès qu'un joueur approche des 6 ou 7 points on sait que tout peut arriver.
Le kingmaking est une composante du jeu, dès le début avec les alliances et vers la fin avec le déchainement final vers le joueur qui semble l'emporter.
Ce jeu n'est pas conseillé aux susceptibles ou aux perfectionnistes qui ne prennent pas de décision avant d'avoir pesé le pour ou le contre. Il faut rentrer dans la bataille ou jouer à autre chose. S'il semble possible de gagner avec peu de combats il est tout de même préférable de se préparer au pire.
La phase finale de chaque tour est très politique avec des votes impitoyables. Les retournements de situation sont fréquents et le jeu devient alors épique (ou chaotique si vous n'aimez pas cela).
Les fans préfèrent rallonger un peu les parties (14 points) pour éviter les fins trop brutales. Comptez alors deux bonnes heures supplémentaires.
Le jeu est cher mais le matériel est abondant, de bonne qualité et parfaitement adapté. Il faut une très grande table.
L'explication des règles (livrets très clairs et bien agencés) peut se faire en une grosse demi-heure, sachant que c'est tout au long du jeu que se poseront des questions liées aux cartes et à leurs interactions. Avec un peu de bon sens on arrive à répondre à toutes les interrogations mais n'espérez pas trouver les réponses parfaites à toutes les situations.
Il existe une extension mais avec les dix-sept (17!!!) factions du jeu de base vous avez largement de quoi vous amuser sans lassitude.
Une partie de Twilight Imperium vous propose une expérience collective comme peu d'autres jeux. C'est long, animé, imprévisible et inoubliable. En cette époque étrange où certains regardent leurs séries télé en accéléré pour gagner du temps, réunir six personnes pour plusieurs heures n'est pas simple (je vous conseille la partie en deux temps avec pause repas au milieu).
Mais si vous y arrivez vous aurez l'impression d'avoir réalisé quelque chose de rare voire incroyable, bien au delà du simple jeu.
Et c'est en ça que Twilight Imperium est grand.
D&D propose une immersion dans un univers fantastique, rappelant l'incontournable Heroquest. Sans grande innovation, le jeu reste une porte d'entrée efficace pour l'initiation aux jeux de rôle, malgré une linéarité et une simplicité décevante pour certains (rien de tel que le vrai JDR Donjons et Dragons : <https://donjonetdragon.com/>). Le matériel, bien que perfectible, offre des plateaux modulables intéressants.
Une re-thématisation de Ghost Stories.
Le matériel est magnifique, bien au dessus de son ancêtre.
Quelques légères modifications de règles, mais le jeu reste très (trop ?) dur.
On dépend malheureusement beaucoup des jets de dés et on n'a que trop peu souvent l'occasion de déclencher le pouvoir des tuiles.
Le jeu reste un coop sympa mais même en jouant parfaitement, si les dés et la pioche des monstres est contre vous, la victoire sera impossible...
Bonne surprise pour ce jeu bien choupinou au matos agréable. Boite un poil grande au final mais le jeu est une excellente initiation à une micro tactique de gestion de main pour les 4-5 ans. A 7, on aura sans doute passé le cap si on est joueur...
Miam, miam, miam ! C'est tellement bon que je me suis surpris à faire plusieurs parties contre "Alfred", tout seul contre le joueur simulé.
Car ils ont vraiment réussi à réaliser parfaitement un jeu de placement d'ouvriers où l'interaction est incroyablement présente quel que soit le nombre de joueurs. On se guette pour savoir si on va réaliser telle ou telle action avant ou après son adversaire, ce qui est absolument crucial pour remporter la partie. Parce que la vraie bonne idée de ce jeu, c'est que les actions sont combinées avec un système de course à l'objectif de base (du genre j'avance mon pion sur des pistes).
Du coup, il faut à la fois choisir la bonne piste sur laquelle avancer pour être sûr de distancer ses adversaires qui ont peut être choisi une autre option, et guetter sans cesse ses poursuivants pour savoir s'il est possible de traîner en chemin pour gagner plus ou s'il faut prendre le raccourci pour ne pas se faire dépasser. Couplé à un système où c'est gratuit uniquement pour le premier arrivé sur les actions, c'est machiavéliquement délicieux ! Pour le reste, il y a du combo d'action et du gain de PV classique, on n'est pas dépaysé.
L'édition est superbe, les rangements sont parfaits, et on se sent bien dans le thème grâce à cette mécanique de course à la recherche d'espèces. Il faut absolument que je découvre ce maudit piaf pour que je puisse l'envoyer au musée avant toi ! Laisse-moi planter ma tente ici, gredin, je ne vais plus avoir de place !
Reste que c'est un chouille long à expliquer, mais c'est tellement rapide et dynamique qu'on ne fait qu'en redemander.
Moi je n'accroche pas beaucoup parce je perds généralement 2 archers attaqués par un unique fantassin !
Dommage car le matériel est exceptionnel
Le jeu tourne bien mais si quelqu'un peut fournir une variante où la résolution des guerres sera automatique en fonction des forces en présence, j'y rejouerai avec plaisir
Très beau jeu, illustrations top et univers immersif pour les adeptes du genre.
Passé cela. Je trouve qu'il manque d'équilibre, et laisse trop de part à la chance.
Suivant le tirage tous les joueurs peuvent évidemment l'emporter, mais il y a toujours un joueur qui a un maximum de cartes qui combinent bien ensemble. Et il y a trop de parties ou l'on se dit que clairement on ne peut pas gagner ( embêtant quand on est joueur ) et que l'on fera de son mieux dans son coin en attendant la prochaine partie.
Oubliez l'interaction, les dragons sont gentils et ne font que chatouiller vos adversaires lol. Entendez qu'ils sont chers et donc n'entrent que rarement en début de partie et laissent donc largement le temps aux joueurs de se préparer. Et il y a énormément de cartes qui permettent de parer les attaques. Sinon le joueur a juste à défausser 2 vies et il aura tôt fait de les stocker au cas où.
Donc ce jeu est à prendre pour ce qu'il est fait. Vous avez un deck aléatoirement, s'il est bien construit tant mieux, sinon ben attendez la prochaine partie lol.