Attention, ceci est un avis qui suit une unique partie, il sera complété au besoin.
Pourquoi cette précaution d'usage ? Puerto Rico est un jeu riche aux règles assez touffues. Ce n'est pas qu'il soit compliqué en soi (j'ai fini deuxième sur cinq :)), mais il faut, pour mieux maîtriser les parties, bien connaître tous les personnages, les pouvoir des bâtiments et surtout l'importance des choix multiples qui vous sont proposés quand votre tour arrive. Comme il n'existe qu'une version allemande à ce jour, la première partie se ponctue d'aller et retour entre les pions (très moches) et la traduction française.
Donc non, le jeu n'est pas complexe au point de vue des mécanismes, mais des mécanismes, il y en a beaucoup !
C'est donc un jeu plutôt reservé aux joueurs un peu expérimentés.
La mise en place de tout le matériel est assez fastidieuse, mais le jeu possède les qualités de ses défauts; à savoir une grande profondeur qui permet des parties très diversifiées.
On manque toujours de quelque chose et il faut avoir tout le temps l'oeil sur les adversaires pour ne pas leur laisser verrouiller des situations qui leur laisseraient un trop gros avantage.
Comme pendant son tour (une fois votre choix de personnage effectué), il y a peu de choses à faire, on a rarement le temps de s'ennuyer.
L'ambiance m'a beaucoup fait penser aux "Princes de Florence", mais ici pas d'enchères, elles laissent la place à des choix cornéliens où il faut prendre en compte vos besoins, ceux des autres joueurs, et surtout votre place dans le tour. Un bon équilibre est trouvé entre la stratégie que vous vous fixez et une adaptabilité obligée en fonction des actions des autres joueurs.
Puerto Rico n'est pas un petit jeu que l'on va sortir à la légère, sa richesse lui fait perdre en légèreté. Mais cette légèreté se reconquiert peut-être avec un plus grand nombre de parties à son actif... A voir...
les plus
une mecanique de programmation simultanée des ordres différente du risk classique
rapide
pas de temps mort
tactique
beau
belle tension et couinage
petites combos sympathiques
les moins
-élimination possible mais beaucoup plus rares et moins gênantes car parties plus rapides grâce aux conditions de victoire
-on aurait voulu 6 joueurs car rien ne l'empêchait sinon les coûts de fabrication? (je vais essayer pour ma part de le jouer à 6 voir 8! avec 2 boites...et tenter des ajouts dans loption de jeu avec objectifs caches en rajoutant le but de tuer un adversaire pour ajouter une touche de paranoïa que jadore dans le jeu.....)
conclusion
un très bon wargame Light et rapide pour initier mais qui plaira aussi aux initiés!
Un autre bon wargame d'initiation que je conseille c'est Quarter Master !
il y a aussi le récent risk starwars de hasbro (reedition Light de queen's gambit) pour 2 joueurs qui est également très différent du risk 'classique'et tres sympathique quoiqun peu plus light encore avec aussi une très belle présentation dans sa version "black and white".
Sans être des experts des jeux de sociétés, nous y jouons assez souvent pour pouvoir se faire un avis.
On ne comprend pas les notes excellentes de ce jeu. En l'état, je le trouve trop déséquilibré.
Après plusieurs parties d'affilés avec des amis (nous étions 4), nous avons découvert que les capitales Paris et Londres sont trop proches et proposent des bonus trop puissants. Et de l'autre côté, Kiev et Constantinople sont trop éloignés.
Du coup, pour éviter qu'un joueur ne soit trop avantagé, il faut systématiquement ; un à Londres, un à Paris et les deux autres joueurs soient à Kiev et Constantinople.
En effet, dès le moment où un joueur prend Paris et Londres, il est instopable. Pareil si un joueur est seul à Kiev ou Constantinople. Il sera trop en paix pour faire ce qu'il veut dans son coin.
La raison à cela, c'est que les capitales de l'Europe de l'Ouest sont trop rapprochées les unes des autres (5 capitales : Madrid, Paris, Londres, Berlin et Rome), là où il n'y a que 3 capital du côté droite de la carte, et avec des bonus bien moins interessants (Kiev, Constantinople et Stockholm)
Résultat, les autres capitales deviennent secondaires et le jeu devient trop déséquilibré et les parties n'ont pas durées plus de un round, soit deux tours.
Il n'a de "RISK" que le nom et c'est bien dommage qu'Hasbro n'ait pas fait plus de promotion car ce jeu est clairement une pépite. Pour remporter la partie il faut être le premier joueur à contrôler 7 couronnes à la fin d'un round. Les couronnes peuvent s'acheter ou se conquérir. Les plus de ce jeu sont :
- La Carte mon Dieu qu'elle est belle
- Les 4 armées (Française,Germanique,Byzantine et Scandinave) ont leurs propres pions
- L'arrivée des engins de siège, archers et chevaliers dans l'ordre de bataille
- Les 8 capitales de départ et leurs bonus (Paris, Londres, Madrid, Berlin, Kiev, Constantinople, Stockholm et Rome)
- Le placement de départ, les cartes ordres d'actions et la mécanique d'un round en elle même
- Les impôts et les dépenses qui nous permettent d'acheter des unités, des couronnes mais aussi DES CHÂTEAUX FORTS.
Bref ce jeu est exceptionnel.
Une version "MONDE" avec les grandes tribus indiennes et peuples indigènes de l'histoire( Mayas, Aztèque, Incas)serait une PURE MERVEILLE. Je suis conquis :)
Parties jouées : une petite dizaine
Les +
- Joli
- règles simples, vite installé, vite joué
- Parties rapides
- Interaction (du fait du plateau central partagé, de l'utilisation des bâtiments adverses) mais sans agressivité (au pire on prend un emplacement du terrain ou un bâtiment qu'un autre joueur convoitait)
- bon à 2 joueurs
Les -
- illustrations passe partout qui ne prennent aucun risque
- un peu répétitif à mon goût
Donc : très bien comme porte d'entrée dans la pose d'ouvriers et la gestion de ressources ou pour un jeu rapide. Jeu plus opportuniste que stratégique, malgré des petites combos possibles (mais ouvertes à tous les joueurs, moyennant finance). Il fait ce qu'on lui demande.
Voici mes critères de notation (adaptés de ceux de Pénélope)
10 : chef d'oeuvre que je ne revendrai jamais
9 : un jeu avec en plus une âme, des parties mémorables
8 : classique du genre qui a un truc en plus qui fait la différence par rapport aux autres (très beau, très fluide, très immersif, original...)
7 : très bon jeu. Pas de défaut majeur mais rien qui le démarque du reste.
6 : un ou deux défauts l'empêchent d'avoir plus (matériel/règle très mauvais, un point de mécanique pénible, mise en place trop longue...)
6 : jeu sympa, pas assez fort en sensation ("ok game")
5 : j'accepte de jouer pour les autres mais je ne proposerai pas une partie
4 : il a un défaut majeur mais je comprends que les autres puissent aimer
3 : je déteste mais je ne veux pas mettre moins car d'autres l'aiment bien
2 : je déteste mais un peu joli
1 : un jeu qui n'a rien pour lui
0 : ça, un jeu ? De qui se moque-t-on ?
Les +
- règles simples
- mecanique d'avancée de l'aéronef, très ludique
- 2 niveaux de complexité
- joli, donne envie de jouer
Les -
- malgré les tuiles permettant un départ asymétrique et un certain renouvellement des parties, les parties se ressemblent
Donc : parfait pour une partie rapide de temps en temps, ou pour faire découvrir le pick up and delivery. Le look du jeu attirera sans doute de nouveaux joueurs ! Quant à moi je le garde dans ma ludothèque réduite (30 jeux) car il a un charme incontestable et un petit plus parmi les jeux familiaux .
Voici mes critères de notation (adaptés de ceux de Pénélope)
10 : chef d'oeuvre que je ne revendrai jamais
9 : un jeu avec en plus une âme, des parties mémorables
8 : classique du genre qui a un truc en plus qui fait la différence par rapport aux autres (très beau, très fluide, très immersif, original...)
7 : très bon jeu. Pas de défaut majeur mais rien qui le démarque du reste.
6 : un ou deux défauts l'empêchent d'avoir plus (matériel/règle très mauvais, un point de mécanique pénible, mise en place trop longue...)
6 : jeu sympa, pas assez fort en sensation ("ok game")
5 : j'accepte de jouer pour les autres mais je ne proposerai pas une partie
4 : il a un défaut majeur mais je comprends que les autres puissent aimer
3 : je déteste mais je ne veux pas mettre moins car d'autres l'aiment bien
2 : je déteste mais un peu joli
1 : un jeu qui n'a rien pour lui
0 : ça, un jeu ? De qui se moque-t-on ?
une dizaine de parties
un tres bon feld, il lui manque juste une peu d'interaction, mais la partie gestion est très addictive
je lui prefere Macao et Annee du Dragon cependant
Parties jouées : environ 5 en physique et une vingtaine en numérique.
Les +
- simple, rapide, nerveux
- nombreuses combo, qui nous font sentir intelligent
Les -
- non, on ne jouera pas à plus de 2 !
- illustrations correctes mais sans grand intérêt
- le hasard de la rivière de cartes
- besoin de protéger les cartes
Voici mes critères de notation (adaptés de ceux de Pénélope)
10 : chef d'oeuvre que je ne revendrai jamais
9 : un jeu avec en plus une âme, des parties mémorables
8 : classique du genre qui a un truc en plus qui fait la différence par rapport aux autres (très beau, très fluide, très immersif, original...)
7 : très bon jeu. Pas de défaut majeur mais rien qui le démarque du reste.
6 : un ou deux défauts l'empêchent d'avoir plus (matériel/règle très mauvais, un point de mécanique pénible, mise en place trop longue...)
6 : jeu sympa, pas assez fort en sensation ("ok game")
5 : j'accepte de jouer pour les autres mais je ne proposerai pas une partie
4 : il a un défaut majeur mais je comprends que les autres puissent aimer
3 : je déteste mais je ne veux pas mettre moins car d'autres l'aiment bien
2 : je déteste mais un peu joli
1 : un jeu qui n'a rien pour lui
0 : ça, un jeu ? De qui se moque-t-on ?
Les +
- facile à sortir
- des jolis dès de couleur et des billes plates
- le dilemme d'utiliser ou non des outils moyennant des points de victoire
Les -
- jeu familial mais pas tant que cela
- une rude concurrence d'autres jeux similaires
- thème absent, froideur
Voici mes critères de notation (adaptés de ceux de Pénélope)
10 : chef d'oeuvre que je ne revendrai jamais
9 : un jeu avec en plus une âme, des parties mémorables
8 : classique du genre qui a un truc en plus qui fait la différence par rapport aux autres (très beau, très fluide, très immersif, original...)
7 : très bon jeu. Pas de défaut majeur mais rien qui le démarque du reste.
6 : un ou deux défauts l'empêchent d'avoir plus (matériel/règle très mauvais, un point de mécanique pénible, mise en place trop longue...)
6 : jeu sympa, pas assez fort en sensation ("ok game")
5 : j'accepte de jouer pour les autres mais je ne proposerai pas une partie
4 : il a un défaut majeur mais je comprends que les autres puissent aimer
3 : je déteste mais je ne veux pas mettre moins car d'autres l'aiment bien
2 : je déteste mais un peu joli
1 : un jeu qui n'a rien pour lui
0 : ça, un jeu ? De qui se moque-t-on ?
Pas mal malgrê deux défauts : 1/ si on ne joue rien d'autre à côté on est obligé de faire progresser les PJ "trop" vite (ou bien il faut adapter la difficulté) ; 2/ pas mal de scénarios font peur, ce qui peut aller à l'encontre du but de ce jdr qui est d'initier les plus jeunes (ok à partir de 12 ans selon moi...ou bien là encore il faut adapter : "alors c'est une goule mais elle est de toutes les couleurs comme un arc en ciel" ;-) )
Utilisé pour faire jouer ma famille ponctuellement pendant les vacances.
Kenjin, quand je veux décrire ce jeu à des joueurs peu habitués aux jeux de sociétés je dis que c'est un espèce de mélange entre du chifumi en cartes (telle carte bas celle-ci qui bats celle-ci qui peut se faire tuer par..) mélangé avec du bluff. En général on me regarde bizarrement, du coup je montre les cartes et la magie des magnifiques illustrations fait le reste!
Plus sérieusement, Kenjin est un super jeu, il fait preuve d'une étonnante complexité essentiellement due à la pression psychologique du bluff (ah il sourit, il doit avoir posé son samouraï, mais si c'est pas le cas je suis dans la merde... naooon) qui fait que dans les premières parties on a l'impression de faire une erreur à chaque carte posée. Mais en réalité le jeu a des règles simples, qui s'assimilent très facilement et en une partie démo tout le monde aura compris les principales stratégies à adopter pour gagner.
Nous avons tous une armée identique en terme d'unités (mais avec des graphismes différents) que l'on va devoir répartir sur différents champs de batailles qui ont des pouvoirs pouvant influencer le jeu. Renforcer des unités ce qui vas les attirer vers ce champ de bataille.. ou pas justement car un piège peut être facilement tendu sur ce genre de tuile, mais aussi des conditions de victoire spéciales ou un nombre limité de cartes sur la tuile.
Chaque tour on pose deux des 13 cartes que l'on a initialement en main, face cachées pour la plupart, les adversaires font de même et lorsque nos mains sont vides le jeu s’arrête et l'armée la plus forte remporte le champ de bataille et donc des points.
En conclusion, Kenjin est un jeu rapide, simple, agréable à l'oeil et qui n'aura aucune difficulté à être ressorti souvent pour jouer entre amis ou en famille.
Je viens d'y rejouer ! Incroyable. 40 ans après... Bon, un 6 généreux et nostalgique. Pi parce que ce mec à moustache m'éclate. Z'étaient forts au marketing alors ^^
Je ne suis pas un spécialiste de la 2nde GM, loin de là. Ni même des wargames à l'ancienne, bien au contraire (même si j'ai quelques notions). Mais là...
On m'explique la mécanique et je la trouve super. Et puis on fait une partie. Et c'est le drame.
Des caractéristiques de terrains incompréhensibles, des caractéristiques d'unités plus qu'étranges (les éclaireurs sont plus résistants que les fantassins de base ET ils sont aussi efficaces au tir). Des règles étranges (pourquoi ne pas faire piocher à la fin du tour de chaque joueur et non au début du tour en même temps pour les deux joueurs, pas de lignes de vue, des renforts trop efficaces...)
Au final, le jeu me frustre. Je passe mon temps à avoir l'impression de ne rien faire (voire à ne carrément rien faire). On tire sur des unités ce qui n'a quasiment aucun intérêt puis l'adversaire joue un renfort qui annule le peu d'impact que les tirs ont eu. Des fois on perd en maudissant un mauvais tirage ou un bon tirage adverse sans jamais avoir l'impression qu'on a finalement mal joué... Des fois on gagne mais on a conscience que ce n'est dû qu'à un bon tirage de cartes et on a bien du mal à s'attribuer le mérite de la chose...
Les scénarios n'aident pas. Je n'en ai pas joué assez, j'en ai bien conscience... Mais ceux que j'ai vus ne présentent quasi aucun intérêt. Du style : moi j'avance en serrant les fesses vers l'objectif, toi tu me tires dessus pour m'en empêcher et on voit qui a le meilleur tirage pour gagner la partie.
Bof...
Dernier mot sur le thème. Je ne suis pas spécialiste de la 2nde GM mais on voit bien que le jeu n'est pas réaliste pour deux sous. Les unités sont parfaitement symétriques, leurs stats ne sont pas logiques, les terrains sont étranges et les scénarios à tellement petite échelle que ces situations pourraient se produire au cours de n'importe quel conflit.
Dans ces conditions, pourquoi avoir choisi la 2nde GM ? Thème qui va irrémédiablement attirer les fans du genre, ceux-là même qui seront déçus par les incohérences ?
J'aurais bien vu un tout autre thème (pourquoi pas de la SF ou de la fantasy ?) pour s'éloigner du réalisme et se libérer de toute contrainte.
Au final, une très bonne mécanique à quelques réglages près, des scénarios pourris et un thermoformage bien raté. Une grosse déception parce qu'on est passé pas loin d'un très très bon jeu. Ceux qui se sentent l'âme de bricoleurs pourront triturer les règles pour en faire quelque chose. ;)