Le jeu est excellent. Comme toujours dans cette série, les amateurs de « simulation compliqués » vont être déçu. Les amateurs de wargames simples et efficaces seront servis.
Il y a un certain nombre de trucs qui ne sont pas rendus dans le jeu : l’altitude et le fait qu’un avion ça bouge tout le temps pas seulement quand c’est activé, les bombardiers se baladent avec une quantité limitée de bombe et un stuka ne risque pas de couler 3 navires dans une seule mission… Si on passe au dessus de ça, le jeu a plein de qualités.
les mouvements des avions donnent bien un sentiment de « manœuvre ». Il faut se positionner, anticiper, louvoyer.
Encore plus qu’avec les autres opus, c’est un jeu de mouvement. Des qu’il est actif, un avion bouge. Les sensations sont excellentes. Le système « un avion plusieurs cartes » fonctionne.
Les différents types d’avions sont bien rendus : chasseurs, bombardiers. Un Bf 109 ça va plus vite et ça vire mieux qu’un défiant, un défiant ça a une tourelle qui tire partout sauf devant, un bf 109 ça ne tire que devant…
Les scénarios sont bien plus asymétriques que pour Normandie, les avions et leurs possibilités sont aussi asymétrique, les objectifs des joueurs sur un scenarios sont eux mêmes asymétriques. Et pourtant, rien n’est compliqué, tout est clair, facile et fluide.
Bref, ce jeux est au niveau si ce n’est mieux que normandie. Un chouette renouvellement du concept. J’étais dubitatif, je suis conquis.
Mais… il y a toujours un mais… c’est peut être en poil plus complexe que normandie. Il y a le concept des formations « en contact radio » ou pas, la grande asymétrie, la rigueur du placement des pions car si avions sont bien évidemment orientés etc… rien d’insurmontable.
(Marrant, j’avais écrit ça pour le forum mais ça fonctionne en avis !)
J'ai hésité avant de poster cet avis sur D'orge et de blé ; Oui, parce que j'ai regardé préalablement les quelques avis publiés sur TT et à ma grande surprise, je vois qu'il y a des petits commentaires aigres-doux qui tendraient presque vers la polémique si on se laissait aller... M'enfin ! Un jeu plein de charme comme ça ! Comment est-ce possible ? Du pain, de la bière, cela devrait apaiser les mœurs, inciter au partage, donner le goût des plaisirs simples de la vie à la campagne... et puis il y a quelque chose de chaleureux dans les illustrations de M. Menzel.
Au lieu de cela, quelques remarques un peu tristounettes sur l'absence d'originalité (ce qui n'est pas complètement faux... et alors ?), de fluidité (je ne suis pas d'accord et puis pour la bière, ce serait embêtant hein...) et comme dans "On aura tout vu !" (il y en a au moins un qui a la réf.) quelqu'un trouve que ça manque de quelque chose, en l'occurrence ici de saucisson. Et là, je suis vraiment choqué : Le saucisson, ça va avec un bon vin rouge, pas avec la bière ! Pour accompagner votre mousse, optez plutôt pour le cervelas ou la saucisse de Strasbourg. Et puis vous parlez même pas du pain ! Le vrai pain, celui de l'artisan boulanger, doré comme les blés, croustillant, qui sent bon et met en appétit, celui que l'on rompt pour le partager à table en famille ou avec des amis... le vrai pain n'est pas un simple aliment, c'est une poésie, un art de bien vivre. Oui, par sa bonhommie, D'orge et de blé est le genre de jeu qui me fait me sentir bien et ça, ça n'a pas de prix.
Le Matériel et les illustrations sont agréables, les mécanismes sont peu complexes mais efficaces et même malins (attention aux excédants de récoltes par exemple). Il y a un parfum knieziesque (votre résultat le plus faible étant votre résultat final) et puis on a alternativement deux phases de jeux différentes qui demandent adaptations et astuces : les échanges de cartes des manches 1, 3 et 5 exigent une certaine attention par rapport aux possibilités adverses, tout en préparant (ou pas) votre main de cartes suivante, alors que les manches 2, 4 et 6 sont plus dans l'optimisation avec des options supplémentaires. J'ai la faiblesse de croire que c'est celui qui saura le mieux tirer partie des cartes en jeu (qui peuvent être utiliser de trois manières différentes) qui l'emportera, le hasard de la pioche étant selon moi très secondaire.
Dans ce format (pour deux joueurs, petite boite carrée), j'ai souvent été épaté par les jeux que j'ai croisés comme Les colons de catane JdC, Babel, Kahuna, Jambo, Targui, Patchwork, 7wonders duel, etc... il y a quelques temps, c'est Paris Ville lumière que j'ai trouvé élégant et drôlement bien ficelé. Aussi, j'ai placé ce D'Orge et de blé en compagnie de tous ces titres et pour le moment le plaisir d'y revenir reste intact.
Après, je vais pas vous dire que D'orge et de blé laissera une trace aussi forte que certains jeux évoqués ci-dessus, peut-être parce qu'il n'est pas assez riche pour engendrer des débats de spécialistes ou assez addictif pour retenir les joueurs les plus exigeants, mais il peut surement gagner au moins un bon capital sympathie. En tout cas par chez moi, il est plutôt apprécié pour son thème et sa mécanique globale.
« Dune: Imperium », avant d’être le Tric Trac d’Or 2021, c’est d’abord un avis plutôt difficile à rédiger… Parce qu’il s’agit d’un jeu plutôt difficile à cerner. Voyons voir…
Le thème annonce déjà la couleur. Dune, c’est quand même pas pour les danseuses étoile. Ça fait expert.
La direction artistique ensuite : sobre et sans chichis. Pas de quoi se faire distraire donc. Ça fait aussi un peu expert.
Ho… Du placement d’ouvriers. Et quoi qu’on en dise, c’est même du vrai placement d’ouvriers : un seul agent placé par case, ça arrive souvent de couiner quand on se fait passer devant par un adversaire. Ça fait expert, le placement d’ouvriers.
Des ressources ! 3 différentes (4 si on compte les armées). Et même qu’on n’en récupère pas des brouettes. Il va falloir agir avec parcimonie, optimiser vos actions pour arrondir la quantité de ressources dont vous avez besoin au bon moment. A y regarder de plus près, l’usage potentiel des ressources est assez bizarre : « Ha oui, je chope de l’argent, comme ça je pourrai choper de l’épice, comme ça je pourrai… Heu… Attends, je fais quoi déjà avec cette épice… Ha oui, j’envoie des troupes… Zut ! Mon adversaire est passé devant de moi avec la guilde spatiale. Bon… Pas grave… Ha oui, j’ai de l’eau aussi… Je fais quoi avec ? Ha, je peux rechoper un peu plus d’épice. Oui, mais je ferai quoi avec toute cette épice ? Ha ! Je peux l’échanger contre de l’argent… ». A l’issue de ce raisonnement, vous êtes déjà probablement au tour 3. Sur 10. Bref… Ça fait expert.
Ha : du deck building aussi. J’adore ça, moi, le deck building. Oui, mais attends… Tu vas pas pouvoir te gaver, mon grand… Un peu comme les « Ruines perdues de Narak », votre stratégie va fortement conditionner le nombre de cartes que vous achèterez. Ça ira de rien du tout (oui, oui, c’et possible), à finalement pas beaucoup. Je dirais au final, entre 10 et 15 cartes maximum. Du coup, c’est pas le deck building qu’on a l’habitude de jouer. Choisissez méticuleusement. En plus, les cartes que vous jouerez ne serviront pas toutes de la même manière, ni au même moment de la partie. Je ne peux pas me gaver de cartes, en me disant « rho prends cette carte, c’est pas grave, si elle te sert pas, elle va pas empêcher ton deck de tourner ». Non, vous vous dites plutôt « si je prends cette carte à la noix, elle va diluer mon petit deck tout mignon, je vais la choper au prochain tour, je ne vais rien pouvoir en faire, et mon adversaire va bien se moquer de moi. ». Ça fait expert aussi ça, non ?
10 parties plus tard…
Dune: Imperium n’est pas tout à fait (du moins, tout dépend de la définition que vous en avez) un jeu expert. Ce n’est pas un jeu familial. Mais il n’est pas expert pour autant.
Pourquoi ? Parce qu’une grosse chape de fourberie chapeaute l’ensemble du jeu. Vous pouvez avoir échafaudé la meilleure stratégie possible, il se pourra toujours que vos adversaires achètent la carte de dingue que vous n’avez pas pu acheter (parce qu’elle n’était tout simplement pas disponible à votre tour). Pire : les cartes complots. Alors, celles-là… Merci Paul Dennen. Grâce à elles, je ressens pleinement ce que c’est que de se faire trahir par le Dr Yueh. Je ressens pleinement ce que c’est que de se faire laminer mine de rien par une légion de sardaukars déguisés en soldats harkonnens. Bref, je ressens pleinement ce que c’est que de devoir me méfier des capacités de mes adversaires. Ces cartes complots sont en plus déséquilibrées les unes par rapport aux autres. Leurs effets vont de « gagner 2 tunes » à « ratisser le champ de bataille avec 6 légions ». J’exagère à peine.
Bref, bref, bref… Aussi bizarre que cela puisse paraître, à la relecture de mon avis, j’aime bien ce Dune: Imperium. Il faut juste en accepter les limites. Ne pas le surévaluer. Si vous êtes du style à planifier tout au millimètre près, à vouloir sentir cette montée de dopamine caractéristique au moment où tout s’imbrique bien comme il faut, que vous avez l’épice suffisante pour prendre le contrôle d’Arrakis, qu’à ce moment-là, votre génie en gestion vous fait dire que le Kwisatz Haderach aurait pu être vous, que s’il n’était pas mort, vous auriez déjà envoyé un mail à Frank Herbert pour lui soumettre votre nom de famille, afin qu’il en crée une nouvelle maison dans son tome 7… Hum… Je m’égare… Bref, si vos talents de gestionnaire et de stratège hors pair vous font penser avoir trouvé la clef pour replier l’espace et le temps à coup de kubenbois… Méfiez-vous. Votre intelligence sera ruinée à coup sûr par un coup bas. Une ou deux malheureuses cartes que votre adversaire aura pioché. Et pas vous. Votre descente sera douloureuse. Mais elle vous aura appris une chose : jouer, c’est fait pour s’amuser.
Voilà, 2 ans que je joue à Res Arcana, plus d’une centaine de parties, à 2, 3 et 4 joueurs. Et cela fait quelques mois que je me dis que je vais rédiger un avis pour ce jeu. Et quelques mois que je me dis « Attends encore un peu avant de le faire… ». Voici pourquoi j’ai attendu.
Res Arcana est un jeu facile à apprendre, et difficile à maitriser. La courbe d’apprentissage est très longue. Je me souviens d’une de mes connaissances ayant pu tester le jeu avant moi : lorsque je lui ai demandé son avis sur le jeu, il me répondit simplement « Bien, mais il faut connaître les cartes… ». Voilà. Sans plus d’enthousiasme. En fait, en considérant les avis des joueurs, sur internet ou ailleurs, je me rends compte qu’il y a ceux qui adorent Res Arcana, et ceux qui le détestent. Il y a rarement un entre deux. Je pense que la raison provient de cette courbe d’apprentissage particulièrement longue. Pour un néophyte, pas de soucis, les règles sont vite comprises, même les (plutôt nombreux) pictogrammes sur les cartes sont finalement rapidement assimilés. Et pourtant… Même si on a compris le jeu, on a l’impression de ne pas être arrivé au maximum de ce qu’on aurait pu faire avec, puis on se dit que c’est de la faute du tirage des cartes, et qu’en plus, à la partie suivante, ce sera des cartes différentes, donc… Ben… On n’a peut-être pas envie de s’investir, parce que, pour le coup, ça semble fastidieux. Puis, on a d’autres jeux à tester… Tu comprends, quoi… C’est pas que c’est pas bien, hein ! On sent qu’il y a du potentiel, j’te jure… Tiens ! T’as vu Nidavellir ? C’est aussi un jeu de cartes… Bla bla bla…
Res Arcana est un des meilleurs jeux sur lequel j’ai eu l’occasion de me pencher. Alors, oui, il faut connaître les cartes. Un débat intéressant concernant ces cartes (vu sur le forum de BGG notamment) était que certaines d’entre elles étaient trop fortes. Certains les retiraient même de leur jeu ! Et bien, de mon expérience, ces cartes (Pierre philosophale, Athanor, Automate,…) ne font plus du tout partie des incontournables, elles n’assurent plus du tout la victoire à leur possesseur. Notre façon de jouer à évolué, nous avons muri. Et ça, c’est magnifique. A l’inverse, des cartes qui semblaient faiblardes au début, sont aujourd’hui accaparées dès qu’elles pointent le bout de leur nez. Tout ça, c’est grâce à cette courbe d’apprentissage. Parallèlement à cette courbe, j’ai étrangement constaté que l’interaction entre joueurs changeait également : quand vous jouez avec des joueurs de même niveau que vous, tout le monde fait attention au rythme de l’autre, vous vous surprenez à modifier la succession de vos actions en fonction de ce que vos adversaires vont faire, vous tentez de les prendre de court,.. Impossible de ressentir cela à vos débuts dans le jeu… Raison de plus pour persévérer !
Et tout ça avec un deck de seulement 8 cartes par joueur. Res Arcana est en effet un jeu d’une incroyable profondeur, avec un renouvellement inouï, avec des parties ramassées (comptez 15 minutes par joueurs). Le jeu se met en place en 1 minute 23 secondes. Même le matériel : les ressources placées dans un thermoformage servant de rangement et de réserve… Bref, on sent que tout a été étudié avec beaucoup d’amour par l’auteur et Sand Castle Games. Chapeau. Aujourd’hui, Res Arcana m’offre tout ce que j’attends d’un jeu en regard de mon train de vie : un jeu très profond, évolutif, rejouable et renouvelable à l’infini (sans parler des extensions), du matériel efficace et beau (merci à Julien Delval pour les illustrations à tomber - pour ceux qui ne font pas le lien, ce monsieur a également illustré « Les aventuriers du rail » et « Les chevaliers de la table ronde ».), tout ça dans des parties courtes. Merci à Tom Lehman l’auteur. Res arcana, j’y jouerai toute ma vie. Et je pense que le jeu gagne encore à être connu. A ceux qui ne se lancent pas, par peur de manque d’implication, parce qu’il y a d’autres trucs à découvrir, parce que j’ai pas envie de jouer plus de 10 parties avant de vraiment sentir le potentiel du jeu, je leur dirai : jouez moins, jouez mieux !
Oyez Oyez Braves gens...Dans Glory, vous incarnez un riche chevalier occupé à guerroyer, séduire les damoiselles, aller prier, s'enrichir, s'entourer de soutiens..et se couvrir de gloire (PV) lors des joutes..
Les joutes, 2 au choix, sont organisées à la fin de chacun des 3 tours : le pas-d'arme, des duels uniques avec un chevalier du jeu dans 2 ou 3 villes différentes, et la joute de plaisance qui permet d'affronter nos adversaires dans un tournoi à élimination.
Pour faire simple, le jeu se découpe en 2 grande phases (avec des phases intermédiaires) :
1-Phase de placement de chevaliers : acquisition de cartes objectifs, argent, point de force, soutien (personnages), améliorer sa monture/armure, marqueurs foi (pour relancer les Dés), etc...
->cette phase est essentielle pour se préparer aux joutes
2-Phase de joute : elles se font à partir de Dés dont le nombre est variable selon notre matériels, nos points de force, et dont la valeur pourra être modifié grâce à nos soutiens et autre reliques acquises.
L'idée est donc de bien se préparer aux combats afin de maitriser d'avantage le hasard des combats, même si l'on est jamais à l'abri d'un acharnement du sort.
Chaque combat se fait en 2 manches gagnantes (3 tours max donc).
Testé uniquement à 2 joueurs, le charme a opéré d'avantage à la 2ème partie car la prise en main du jeu, sans être complexe, nécessite un certain investissement.
Après la 1ère partie, le jeu devient plus fluide, les combats sont plus rapides, et on ne revient que rarement à la règle.
La montée en puissance des combattants affrontés est très sympa !
Très sympa aussi d'affronter l'autre au cours d'un Tournoi.
Petit conseil : toujours évaluer le nombre de point max que l'on peut avoir avec ses Dés...on réalisera alors que sans certains soutiens (+ 2 valeurs de combat, -1 combat pour l'adversaire etc...), il sera impossible de vaincre un combatant vétéran de niveau 13 même si l'on a une brouette de Dés...car on ne conserve que la valeur la plus forte de chacune des couleurs de Dés...il ne faut donc pas partir tête baissé !!!
Attention également, le prestige permet de remporter les égalités : acquérir des marqueurs prestiges est donc un atout à ne pas sous estimer !
Un bon petit jeu donc, qui nécessite un peu de pratique pour l'apprécier completement (note 7.5/10).
Les + :
-Illustrations magnifiques...chapeau aux illustrateurs !
-les joutes aux Dés, le coté original du jeu
-Un hasard maitrisé grâce aux modificateurs et qui nécessite de la gestion (car pour certain utilisable qu'une fois par tournoi)...il va falloir faire des choix, prendre des risques.
-Chevaliers affrontés référencés dans la règle pour l'immersion : affronté le roi de France en personne, ça claque.
-Pouvoir affronter l'autre...ou pas (lors des joutes dite "du pas-d'arme")
-Cartes objectifs commun et objectifs individuels permettant d'autres possiblités de scorer.
Les - :
- Je n'ai pas ressenti trop de tension sur la phase de placement (syndrome 2 joueurs peut être ?) et les emplacements et actions associés ne sont pas si différents que cela
-1H30 à 2 mais sans doute 2h-2h30 à 4 du fait des combats réalisés les uns après les autres
- Pas de rangement dans la boite...et pas de sachets plastiques pour ranger la brouette de marqueurs, dommage :( ->acheter des sachets pour gagner du temps à la mise en place est fortement conseillé).
Les cartes sont très jolies. Ce principe de faire deviner une carte par un mot, une expression, en tâchant de rester un peu mystérieux pour ne pas pas faire deviner trop facilement est très amusant. En revanche la rejouabilité dans le temps, je ne sais pas ... Mais tant qu'il dure on passe un bon moment.
Maintenant, je sais, j'ai baissé le note de 7 à 6. Plus personne ne veut y jouer. Bon jeu mais éphémère, le soufflet retombant assez vite.
Les cartes sont très jolies. Ce principe de faire deviner une carte par un mot, une expression, en tâchant de rester un peu mystérieux pour ne pas pas faire deviner trop facilement est très amusant. En revanche la rejouabilité dans le temps, je ne sais pas ... Mais tant qu'il dure on passe un bon moment.
Maintenant, je sais, j'ai baissé le note de 7 à 6. Plus personne ne veut y jouer. Bon jeu mais éphémère, le soufflet retombant assez vite.
Les cartes sont très jolies. Ce principe de faire deviner une carte par un mot, une expression, en tâchant de rester un peu mystérieux pour ne pas pas faire deviner trop facilement est très amusant. En revanche la rejouabilité dans le temps, je ne sais pas ... Mais tant qu'il dure on passe un bon moment.
Maintenant, je sais, j'ai baissé le note de 7 à 6. Plus personne ne veut y jouer. Bon jeu mais éphémère, le soufflet retombant assez vite.
Les cartes sont très jolies. Ce principe de faire deviner une carte par un mot, une expression, en tâchant de rester un peu mystérieux pour ne pas pas faire deviner trop facilement est très amusant. En revanche la rejouabilité dans le temps, je ne sais pas ... Mais tant qu'il dure on passe un bon moment.
Maintenant, je sais, j'ai baissé le note de 7 à 6. Plus personne ne veut y jouer. Bon jeu mais éphémère, le soufflet retombant assez vite.
Idée sympa pour un jeu accessible aux jeunes joueurs. Trop court, mon fils de 8 ans en a fait le tour sur le week-end. Un jeu qui doit tourner dans les familles et les groupes d'amis...
Il ne faut pas comparer ces jeux, It's a Wonderful World et It's a Wonderful Kingdom car les règles sont peu différents, je sais, mais bon. J'ai vraiment aimé It's a WW, mais la déception est là. J'ai l'impression que la présence de hasard est assez fréquente. Je ne me suis pas senti emballé par ce jeu... Joué une ou deux partie(s) et je pense que je rejouerai avec un autre joueur un jour.
Mon conjoint et moi, nous y avons joué en trois parties et nous n'étions pas très emballés par ce jeu. C'est vrai que les règles sont très simples, idéal pour ceux qui n'ont jamais joué le jeu de cartes. Nous avons pris l'habitude de jouer en mode expert. Ça reste quand même assez fun, je pourrais y rejouer avec des gens qui veulent jouer une partie courte (moins de 20 minutes) :-)
Mind Up est un jeu malin aux règles simples et aux parties rapides. Idéal pour initier ou pour jouer lors d'un pique-nique.
Dans la pratique, vous allez simplement jouer des cartes pour acquérir des cartes de 5 couleurs différentes, chaque couleur valant un nombre de points différent d'une manche à l'autre, d'un joueur à l'autre.
Bon, dit comme çà, il n'y a pas grand chose de nouveau.
Saluons déjà l'éditeur pour avoir mis un symbole pour chaque couleur, affin que les daltoniens puissent jouer sans souci.
Il y a quelques années, les éditeurs c'étaient mis à penser à çà et depuis deux trois ans, je trouve qu'ils ont oublié à nouveau. Soulignons donc ceux qui continuent à penser à tout le monde.
Dans la pratique, vous allez trouver ici un petit frère à 6 qui prend.
Non pas par la mécanique (où le seul rapprochement se trouve dans le fait de sélectionner une carte de sa main et de la jouer en simultané pour ensuite découvrir le rendu final - ce qui n'est certes pas rien puisqu'il s'agit de la mécanique principale pour les deux jeux), mais par cette impression, selon que l'on gagne ou perd (émoticône "clin d'oeil") que le jeu est très chaotique ou qu'on a quand même pas mal de contrôle dessus ...
Il vous faudra effectivement gérer votre main de cartes et, comme au final à partir de la seconde manche, on connait toutes les cartes en jeu (et si on a une mémoire conséquente, on connait alors même la main de chaque joueur), qu'au fil des prises de cartes on se doute de qui vise quoi et que si on a compris le jeu, on fait au moins l'effort de retenir qui a et quelle est la valeur la plus importe et la plus faible dans les mains des concurrents (parce que l'important, c'est les valeurs, même si on ne parle que de couleurs depuis le début), on peut à peu près définir l'ombre du tableau.
Mais comme à 6 qui prend, et heureusement, sinon le jeu perd tout intérêt et vous n'avez pas choisi le jeu qu'il vous fallait, on ne contrôlera pas tout et à peu de chose près, tout tombera à côté. Et c'est çà qui provoquera les rires, les crises de nerfs ludiques, les joies et bombages de torses quand nous on gère à la perfection.
Mind Up! est un très bon petit jeu, à la mécanique astucieuse (et qui propose même des cartes objectifs pour jouer avec une variante supplémentaire, au besoin), qui mériterait davantage de lumière. Sorti à la bonne époque, il serait déjà un classique, et pourrait le devenir dans les chaumières pour les plus curieux d'entre vous.