J'ai beaucoup joué à des jeux de conquête et d'affrontement dans les années 1990, avant de m'en lasser, constatant que malgré des règles souvent complexes, un thème souvent fouillé, des choix souvent nombreux, ils souffraient tous des mêmes défauts :
− un mauvais départ est difficile à rattraper
− un combat entre deux joueurs les affaiblit tous les deux, au bénéfice des autres joueurs
− forts des précédentes constatations, les joueurs évitent soigneusement de s'attaquer pendant une bonne moitié de la partie, pour éviter de s'affaiblir sans pouvoir remonter cette faiblesse
− du coup, le gagnant se décide par les alliances mouvantes lors des deux derniers tours, peu important les choix stratégiques sur le plateau : le joueur s'étant fait le moins attaquer est généralement celui qui remportera la partie
− une seule stratégie au final : faire profil bas, jouer les Calimero en permanence
− pendant 3 à 6 heures suivant le jeu (3 pour Eclipse…)
Parmi tous les défauts que cite Bilbo dans son avis, ceux-là apparaissent, et malgré toute l'intelligence du système de ressource et de développement des vaisseaux, on ne parvient pas à passer outre.
A signaler qu'il s'agit la d'un des touts premiers jeux de cartes sous ce genre de format.
alros depuis 8 ans, la mécanique a certes pris un coup de vieux, mais le jeu est toujours si sympa. Combiné avec toutes ses extensions, on s'embarque toujorus pur des parties longues... a moins de réduire le nombre de sorts a lancer. 8-10 pts de sorts est une bonne moyenne selon moi quand on joue a 4.
Malgrès quelques défauts aparents, Elixir reste un de mes premiers amours et un de mes premiers jeux de ma ludothèque. Je ne peux qu'etre indulgent face a ses quelques petits défauts
Ce pourrait être un énième étalage de pions sur tuiles tant c'est simple et classique : on pose nos caravanes puis on score, c'est (presque) tout...
Pourtant, ce jeu plus finaud qu'il n'en a l'air possède un petit système bien pensé de pions témoins rappelant en permanence l'ordre (changant) de tour.
On peut choisir de passer, action paradoxalement centrale, et notre pion témoin d'ordre de jeu sera bien placé pour la prochaine zone. Si au contraire on pose une caravane, notre pion témoin passe en queue -on peut d'ailleurs continuer à en poser, et notre pion témoin de continuer à baisser au hit parade!
Il faut donc bien se placer dans l'ordre de jeu des zones intéressantes, sachant que ces zones à remplir sont prédéfinies par des numéros sur les lacs, ces étalons simplifiant grandement les prédictions et calculs de pose.
Sans doute un peu primaire pour les vrais calculateurs, ce jeu est néanmoins d'une grande pureté et contre toute attente étrangement original.
...étaient les finalistes pour le nom du jeu.
J'aime: le concept "pas touche à l'ordre des cartes" qui oblige à progresser tactiquement et prudemment / les jeux de défausse avec système d’ascenseur / les jeux simples qui surprennent.
J'aime moins mais c'est pas grave: les boites métal glissantes (et pour le coup trop grande ici) / les cartes vraiment moches (le look a peu d'importance dans un jeu de ce type, c'est vrai, mais le style "rien à battre couleurs qui piquent" d'Amigo commencent à me taper sur les nerfs.
J'aime pas des masses: le système des jetons à perdre qui peut rendre certaines parties longuettes alors qu'on ne joue que pour en faire perdre 1 / le système du perdant unique donc et la non valorisation du premier sorti.
Je vais donc essayer de faire un truc du genre: - 3 pour le perdant d'une manche, +5 pour le premier sorti, + 2 pour le second...
Pas mal mais je doute quand même méchamment de la rejouabilité. On se balade, jamais vraiment ennuyé ou bloqué, on prend un petit peu de points par ci un peu par là, on espère faire un chouette tirage aux dés quand c'est notre tour de jouer, on optimise sans stress ni ferveur...
C'est repris d'un jeu déja connu, mais visuellement plus mature et plus agréable que le précédent! Avec les effets de champs de bataille ça rend le jeu super stratégique, je conseille de jouer en 3 manches pour avoir un véritable vainqueur.
Aprés une cinquantaine de parties, le seul petit défaut que je pourrais trouver au jeu c'est le côté frustrant, frustrant lorsque son adversaire à un jeu parfait une pioche qui lui donne tout, et nous tout l'inverse du coup. Ca peut arriver d'avoir ce genre de partie dans laquelle on passe à côté à cause de la pioche, ça manquerait du coup d'un petit système ou on peut un minimum choisir sa carte parmi deux face cachée par exemple. Donc en effet un hasard assez frustrant, il fait parti de ces fameux jeux qui nous demandent de réflechir et de créer une stratégie (ce qui est super satisfaisant), pour au final se faire avoir par un tirage de carte d'une profonde tristesse...
Sinon rien à dire je pense, c'est un trés bon jeu de réflexion pour deux joueurs avec sa dose de hasard.
Scout est un petit jeu qui tient dans la main.
Encore un de ces jeux de plis où on doit se débarrasser de sa main en jouant des paires, brelans, carrés etc et des suites pourrait-on dire un peu rapidement.
Oui, mais avec plein de petites idées en plus qui le rendent intéressant.
Le seul petit souci est qu'il y a de nombreux jeux qui lui sont proches (et je compte essayer Carro Combo, très proche, mais qui pourrait gommer ce qui m'a le plus déranger dans le jeu), et que Linko reste de loin le meilleur selon moi.
Scout, de par ses règles malignes, semble plus "combos", plus contrôlable. Mais en fait, faire sa main de départ au mieux reste peu complexe, les seuls choix, quand il y en a, se résumant à "dois-je composer ces combinaisons, ou celles-ci, moins fortes, mais qui rendent ma main meilleure si je la joue dans cet ordre, car je relierais ces cartes à celles-là ?).
De plus, les manches étant très courtes, ce sera finalement le hasard qui déterminera l'issue. Et plus on joue à nombreux, plus c'est marqué.
Linko est plus long, mais il permet de faire de réels choix chaque fois à son tour, de créer et améliorer sa main et est moins dépendant du hasard.
De fait, l'intérêt de Scout se limite alors à sa capacité de manches en quelques petites minutes, en attendant un retardataire pour un jeu plus long.
Mais bon, autant ne faire qu'une manche de Linko ... ;)
Vin d'jeu: C’est simple et efficace ! Il faut rester bien attentif au déroulé de la partie et bien se souvenir de qui montre quoi car la moindre erreur commise profite immédiatement à un adversaire. La difficulté est de ne jouer qu’avec ses cartes extrêmes. Même si vous avez les trois 5, vous ne pourrez pas les jouer tant qu’ils ne sont pas vos plus petites ou plus grandes cartes !
Trio est une bonne surprise car je ne pensais pas prendre autant de plaisir avec ce jeu. Les parties sont rapides et appellent à la revanche. L’ambiance autour de la table est immédiate et il faut bien rester concentré pour espérer l’emporter. Quand les règles de base sont bien maîtrisées, on peut pratiquer une version plus relevée dans laquelle les trios à obtenir sont imposés. Avec son petit format, Trio s’emporte partout.
Tous les avis sur <https://www.vindjeu.eu/>
Des dinosaures au temps de l'antiquité. Ce jeu, sur le papier, m'attirait par son côté "uchronie" (tient, mais c'est le titre ! Quelle coincidence !).
Hélas, les quelques parties que j'ai faites m'ont fait déchanter. Oubliez les dinosaures et l'Antiquité. On s'en fiche. ce n'est qu'un prétexte. Les bâtiments ont bien des noms comme "le dinosaurium", mais en fait, les pouvoirs qu'ils octroient à ceux qui les ont construits ne font nullement référence aux bâtiments en question. D'ordinaire, dans des jeux de cartes, les noms des cartes laissent supposer de leurs pouvoirs. Pas ici.
Bref, je suis très déçu par ce qui n'est qu'un prétexte. Même l'action "commercer" est très éloignée du concept même du commerc, c'est dire ! Idem pour le complot qui n'est que l'action correspondant à "refaire sa main". C'est triste.
Bon, tous les jeux ne brillent pas par leurs thèmes en adéquation avec la mécanique et il est de très bons jeux pour lesquels le thème n'est qu'un prétexte. Mais hélas, la mécanique ne m'a pas du tout emballé. Les règles ne sont pas ardues. Il faudra simplement assimiler des actions comme commander, comploter, commercer, construire...
En revanche, je n'ai pas compris l'intérêt de miser sur une stratégie de construction. Terminer des bâtiments n'est pas toujours intéressant. Il vaut mieux commercer et viser les monopoles. En bref, il faudra posséder les cartes "commerce" (bleues) qui permettront d'offrir de multiplier les actions bonus (conduisant à faire plusieurs fois la même action durant son tour)... et d'atteindre les points grâce aux monopoles. Ce jeu ne récompense donc pas ceux qui, confiant dans le thème, pensaient qu'il fallait édifier une ville (les sots !).
Ce n'est vraiment pas un jeu pour moi. Le seul côté positif est l'interaction qui peut exister (monopoles contestés, complots qui copient des ordres des autres joueurs, gestion des cartes à disposition au forum...).
Avec Runewars on entre en théorie dans le monde très fermé des monsters games. C'est-à-dire de ces jeux au matériel pléthorique, aux règles interminables qui visent souvent à retracer un confit sympa mais dont on sait qu’il va nous prendre un bon week-end si on ne va pas dormir…
Résultat des courses, les monsters games, beaucoup en parlent mais peu y jouent car c’est souvent peu conciliable avec les emplois du temps et Pierre et Paul.
Et la bonne surprise avec Runewar c’est que c’est un jeu déguisé en monster game mais qui n’en est pas vraiment un.
Le plus dur c’est de se taper les 40 pages de règles la première fois mais après il est assez surprenant de voir qu’on est capable d’expliquer le jeu en moins d’une demi heure à des nouveaux joueurs !! Pour ce qui est du jeu lui-même il se joue en 3 à 4 heures environs soit environ 1 heure par joueur.
Même s’il prétend être jouable de 2 à 4 joueurs j’avoue que j’aurais tendance à conseiller les configurations à 3 ou 4. La dernière étant indubitablement la meilleure à mon avis. A 2, le jeu est vraiment trop bourrin et perd une bonne partie de son charme.
Maintenant venons en au jeu en lui-même.
Déjà la construction du plateau est intéressante car elle favorise une structure équilibrée tout en permettant une configuration différente à chaque partie. En effet les joueurs vont construire le plateau ensemble, un joueur va décider des emplacements de départ mais comme il sera le dernier a choisir son emplacement parmi ceux qu’il a défini il a tout intérêt a proposé quelques choses d’équilibré ! malin, simple mais un peu long pour lancer la partie.
Après j’avoue que j’ai été agréablement surpris par Runewar. Le jeu est extrêmement immersif, avec ses monstres neutres, ses cités, ses héros, les objets à looter, ses évènements et j’en passe. Mais au final il n’est ni indigeste et ni dénué de stratégie et de tactique comme on peut le craindre d’un jeu un peu fourre tout. RW est varié, les camps sont assymétriques mais assez équilibrés et si les héros ne sont pas le nerf de la guerre, ils ne sont pas non plus anecdotiques et servent à débloquer les situations et mettre des runes sur la table histoire que le jeu progresse dans tous les cas de figure.
Le système de combat est intéressant mais il est vrai que les cartes actions que l’on peut jouer (je ne me rappelle plus du nom exact) sont très puissantes et peuvent être assez frustrantes car elles peuvent renverser un peu trop brutalement le jeu si toutefois on a du bol.
Bref personnellement j’ai bien aimé ce jeu de conquête aventure, assez malin, épique et finalement assez stratégique. Il est clair que ce n’est pas le jeu ultime mais je pense que le ratio plaisir/temps passé/simplicité joue clairement en sa faveur par rapport à d’autres très gros jeux qui finalement sont considérés comme des références mais qui ne sortent jamais car trop long, trop lourd etc…
decidement l'univers de descent/runebound/dungeonquest/ regorge de bonne choses !
le negatif, pas tant que ca :
- le rulebook ! bon ok, les regles sont complexes. mais elles couvrent toutes les possibilité, je veux dire que si ont a bien buché, on ne reouvre pas le livret pendant la partie car tout les cas qui pourrais porter a confusion se resolve simplement.
- ce jeux est fait pour 3-4 joueurs, a 2 ca doit pas etre terrible. mais bon il y a d autre jeux qui sont mieux adapté pour 2 joueurs.
- c'est cher. mais la qualité est la, ya de la carte, de la tuile de la montagne de la fig
si j ai un reproche c est que j aurais aimé que toute les cartes soit en grand format. mais bon le petit format permet de tout faire tenir sur la table
- c'est long. faut compter 3h a 3 et surement 3h30 a 4. par contre une fois le cap de la premiere partie passé, 2h a 3 est tout a fait realisable
- la variante epic est inutile a mon gout, le jeux est long et ca ne rajoute que de la longueur de jeux
le positif :
- Ca tourne super bien ! on avance, on se planifie des actions, la chance est presente mais controlable, les regles complexes sont simple a l'utilisation
- les possibilité sont vaste. on peut jouer politique, ou peut assault/conquete ou un mix des deux. la factions et la carte objectif dirige un peu l orientation du jeux mais ce n est pas obligatoire.
on peut aussi joué les heros a fond comme les laissé en soutien
- ca se rejoue, le plateau est modulable, les villes tiré au hasard, pas mal de quetes, les objectifs, les heros, les recompenses etc... ya de quoi faire. et la variante exploration est vraiment sympa
donc franchement bravo a FFG et a edge de le publier/traduire
je lui met un 5 car je trouve qu on a pas assez de jeux qui ose tout mettre dans le meme panier et qui reussissent a maintenir le jeux accessible. Et ici le contrat est rempli
On peut réellement dire qu'on sent ici toute la difficulté de forger un bon sabre. On transpire à grosses gouttes pour rassembler les éléments nécessaires et pousser péniblement le sabre de case en case vers son emplacement final. Quand enfin le sabre est forgé, la satisfaction n'en est que meilleure !
Du reste, ce système de mouvements des sabres dans la forge est vraiment simple et bien pensé, mais tient bien souvent du casse-tête à maîtriser. On aimerait tellement bouger tous ses sabres en même temps, optimiser les déplacements pour aller plus vite... mais la réalité est bien cruelle. On a toujours un sabre qui bloque, un sabre qui n'est pas dans le tempo, un sabre qu'on abandonne sur le bord de la route... \*petite larmichette\*
La pose d'ouvriers associée à ce mécanisme est plutôt très bien dosée, avec pas mal d'interactions mais sans que ce soit trop punitif... On se casse déjà assez la tête avec cette danse des sabres pour que tout ne soit pas ruiné d'un seul coup par le placement d'un adversaire !
Et puis, il faut à un moment se mettre à la création du Shogun No Katana, avant qu'il ne soit trop tard. La fin de partie arrive tellement vite qu'on ne voit souvent pas le couperet venir. Et si le shogun ne reçoit pas son sabre à temps, c'est un nombre impressionnant de points qui s'envole, et avec eux la victoire qui était pourtant si proche.
Un excellent jeu donc, plutôt long et mentalement exigeant mais avec une grande satisfaction du travail réalisé à la clé.
Dans l'esprit de la série des jeu casse tête à 2 joueurs de ce même éditeur.
Sauf que là, on peut jouer à 3, voire 4 (le mieux). Les contraintes sont très simples mais les possibilités infinies., d'où la complexité de ce jeu. Entre améliorer son profit et emmerder les autres, les choix sont corneillents.
C'est un excellent jeu de placement.
à jouer 3/4 d'heure avant de passer à table, d’où le titre
Déçu. Je m'attendais à un Patchwork onirique, à un Onirim patché et badaboum, suis déçu.!... Avec un arrière goût de jeu inachevé, en cours de test, trop peu punitif et pas assez calculatoire. On s'en sort toujours sans se réjouir pour autant. En plus, il prend une place de malade sur une table (comptez 1m2 pour 3 joueurs...).
Privilégions Nova Luna et les jeux évoqués plus haut.