J'ai acheté ce jeu sur un coup de tete parce que j'aime la franchise et les graphismes et au final c'est une bonne surprise. Je trouve le jeu tres bien avec une partie stratégie et un minimum de hazard. Seul petit bemol, il aurait pu y avoir plus de boss de fin mais les autres monstres qui sont acteurs principales permettent deja une bonne rejouabilité.
Ce jeu est une bataille fermée revisitée....de bien belle manière, mais la pauvreté du concept de base fait que le soufflet retombe bien vite malgré la qualité du matériel.
une belle découverte ce power plants. Au delà de son matériel deluxe de la version KS qui offre un touché trés agréable, le jeu se veut bien dynamique. Une fois le systeme des deux actions principales compris, on se plait à placer ses fées, à détruire celles des autres ... beaucoup d'interactivité jusqu'aux derniers tours où il faut tenter ed renforcer ses positions. Un jeu qui pour nous sort pour changer d'un Carcassonne, Cascadia ... mais plus méchant
on a bien aimé découvrir ce jeu et ses actions simultanées pour résoudre tous ensemble (ou en solo) ce casse tête. Plus proche d'un jeu abstrait dans son gameplay, mais les illustrations et le thème créent un environnement agréable.
Un jeu à la mécanique de jeu intéressante car tout le monde joue en même temps et c'est un jeu coopératif donc on échange beaucoup.
Les tuiles sont superbes.
Nous n'arrivons pour le moment pas à dépasser le niveau débutant donc il nous reste encore de folles parties devant nous.
Je recommande lire le livret de règles ET de regarder la vidéo explicative pour parfaire la compréhension.
Après 4 parties en multi et 4 en solo, je trouve le jeu très bon et même assez original. Certes les mécanismes ne sont pas nouveaux mais leur agencement est intelligent et efficace. Dans aucunes de mes partie je n’ai souffert de temps d'attente, le jeu est assez rapide et les tours s'enchainent bien, la première partie peut durer un peu le temps de découvrir les cartes.
Par contre l'arbre est certes jolie mais totalement inutile voir même gênant car outre sa supposé fragilité, il est surtout mal conçu et n'apporte strictement rien au jeu.
Déjà il condamne un coté de la table, à 4 joueurs c'est gênant, mais le pire c'est que l'on ne peut pas lire les cartes événement posées dessus même si on est en face, nous avons fini par les poser sur la table, j'espère qu'il y aura une solution de remplacement dans le prochain KS car ces cartes sont souvent la clé de la victoire.
Je n'ai pas eu de problème avec les baies, elles ne roulent pas par contre je ne sais pas quel imbécile a décidé de faire des brindilles sous forme de cylindres qui eux roulent tout le temps. J’avais déjà eu le problème dans Outlive, c'est agaçant au possible. donc un petit couvercle de boite pour régler le problème.
Je trouve que les cases sur le plateaux sont mal définies on se trompe régulièrement entre celles pour un seul ouvrier et celles ouvertes à tous uniquement différenciées par un cercle fermé ou ouvert, une couleur différente aurait été plus efficace.
Dernier soucis d'ergonomie certains textes importants des cartes sont en tout petit, de la même taille que les textes d'ambiance ... mais bon une fois qu'on l'a repéré on s'en souvient normalement.
bon ça fait beaucoup de points négatifs mais ce sont des détails et rien qui ne puisse empêcher de jouer et d'apprécier ce très bon jeu. C'est un peu problème de nombreux jeu KS, on fait des trucs un peu hors-norme pour faire grimper la cagnotte sans trop mesurer les conséquences. C'est sur que l'arbre ça en jette sur la table et que ça du faire vendre et pour être honnête ça m'a aussi accroché l'oeil.
Niveau gameplay (le plus important somme toute) je ne vais pas expliquer les mécanismes, il a un petit air de The Settlers mais en mieux (à mes yeux) car déjà on a un nombre limité d'emplacements (15) dans notre ville, certaines cartes sont très tentantes car puissantes mais rapportent peu, de plus, le couple carte/pose d'ouvrier est bien fichu avec une montée progressive sur les 3 saisons. La production de ressources est limitées et les cartes coutent assez chères. Il y a donc un bon niveau de réflexion pour l'optimisation et les choix cornéliens qui en découlent.
Le nombre de cartes différentes n'est pas énorme, mais ce jeu peut provoquer de la frustration car au début on a tendance à vouloir poser les bâtiments car ils permettent ensuite de poser gratuitement la créature qui leur est associée (chainage à la 7Wonders) et parfois on va se mettre à attendre/espérer une carte qui ne viendra pas. C'est justement ce qu'il ne faut pas faire ;o)
Après ça reste un jeu de pioche donc il faut faire avec cet aspect aléatoire (que j'aime beaucoup)
Les événements, qui sont des objectifs en fait, apportent la dose d'interaction du jeu en introduisant la concurrence/course pour les obtenir en premier, ce qui oblige à garder un oeil sur les villes des autres. Il existe aussi quelques cartes "open" permettant d'aller jouer un ouvrier chez l'adversaire (comme dans The Settlers) tout en lui donnant des points.
Niveau solo, c'est bien foutu aussi est très prenant, on doit battre au score une IA qui a 3 niveaux de difficulté. Et plus on joue de carte plus l'ia marque de point, il faut donc être encore plus vigilant que dans le jeu multi et éviter les coups inutiles. Par contre, encore plus que dans le jeu multi, ce sont les événements qui risquent de faire la différence entre victoire et défaite et ce sont les plus soumis au hasard.
Pour finir, les règles sont assez bien fichues même si ce type de jeu de cartes à combo entraine de très nombreuses situations inédites, j'ai personnellement trouvé réponse à tout. Ne vous laissez pas influencer par les tonnes de questions sur BGG dont 99% viennent d'un manque de lecture de la règle. Le niveau d'anglais n'est pas élevé mais s'il y a une VF c'est tant mieux.
Auprès de mon arbre
Je vivais heureux
J'aurais jamais dû
M'éloigner de mon arbre
Auprès de mon arbre
Je vivais heureux
J'aurais jamais dû
Le quitter des yeux
(cet avis et une partie commentée sont sur BGG)
Esprit du jeu = A la tête d'une compagnie Interarme (SGTIA), contemporaine française, vous devez accomplir des missions du type rencontré au Moyent Orient et en Afrique par une coopération contre un ennemi dirigé par une IA.
Le scenario plante le décor (des tuiles de terrain recto verso - désert - Centre Europe - à disposer façon puzzle) et donne la mission.
Coopération = Les joueurs, de 1 à 4, qui incarnent 2 sections d'infanterie, 1 peloton de cavalerie, 1 détachement de l'ALAT, adoptent un plan, sélectionnent leurs moyens parmi des cartes propres à la section concernée. On joue tous contre l'IA du jeu.
L'ennemi est contrôlé par l'IA. Il est composé de groupes d'infanterie, RPG, RPM, Pick-up, véhicule kamikaze et autres épouvantails.
Durée = Le jeu s'étale sur une quinzaine de tours (15 / 20 mn par tour).
Déroulement = comme un parfum de Zombicide.
Chaque tour débute par une phase administrative - logistique
Une phase évènement
Une phase amie
Une phase ennemie`
Donc très classique et, partant, très compréhensible.
Pour la phase logistique, il faudra surveiller comme l'huile sur le feu le niveau de carburant des véhicules sinon destruction. Votre hélicoptère Tigre ne restera pas pendant 15 tours sur zone... Pensez au retour.
Pour la phase évènement, attendez vous à du négatif ( embuscade, mines, météo.. ) et positifs. Parfois, vous aurez à gérer un double évènement ; panne de véhicule + embuscade : en un tour, votre plan est au sol... Cela renforce sérieusement l'appréhension.
Pour la phase amie, les joueurs "grillent" les points d'actions attribués à chaque groupe, dans l'ordre qu'ils veulent, façon le jeu Conan. Une grande liberté est laissée aux joueurs qui peuvent faire un tir avec une unité, bouger avec une autre, bouger ensuite avec la première....
Pour la phase ennemie contrôlée par une IA : à chaque tour, une unité ennemie apparait sur des points précisés dans le scenario. Puis cette unité doit tirer si possible. Sinon mouvement selon les règles (unités visibles, objectif....). Simple, plutôt normal. On peut corser le scenario en ajoutant des missions et des zones d'apparition.
Evidemment, dans ce type d'IA à la "Zombicide" , chaque unité ENI "joue" isolément, sans intelligence tactique particulière puisqu'il n'y a pas de "maître de jeu" ENI. Cependant, tout reste dans la mesure du plausible.
Le jeu est fourni avec 2 campagnes. La 1ère campagne se situe en milieu désertique (Afrique ou Moyen Orient) et se compose de 5 scenarios : pacifier un secteur, arrêter un convoi ( sans Kadhafi...), découvrir une cache d'armes, secourir un équipage, détruire des objectifs valables. Ils sont réalistes et suffisamment variés pour "travailler" ou jouer.
Chacun des scenario peut être joué isolément, sans aucun problème.
Avis
Parfois on prend plaisir à jouer Avant de jouer. C'est aussi le cas ici, lorsqu'on planifie, organise, gère au mieux un SGTIA (sous groupement tactique interarmes) français avec infanterie, cavalerie, Aviation Légère dans le cadre d'une mission réaliste en lien avec l'histoire récente.
Casse tête ou jeu intellectuel : On se prend à soupeser les moyens nécessaires, puis utiles, puis superflus. Puis on se retrouve coincés par un budget contraint. Il faut faire des choix. Choisir, c'est trahir. Donc adapter ses moyens limités à la mission. Bref on se retrouve facilement dans la tête d'un chef, d'un capitaine qui a reçu sa mission, doit accomplir sa mission et avec des moyens riches et limités en même temps. Un casse-tête en espérant miser sur le bon plan, la bonne organisation, les bons moyens. Il faut tenter de gérer l'aléa.
En fait, les tours se succèdent assez rapidement, même s'il fallait que je jette un oeil parfois au manuel, très bref.
C'est un jeu immersif et tendu comme je les aime. Entre les combats et les événements, le plan, les prévisions et l'aléa, on n'est pas serein.
Les combats : une capacité de tir (rouge orange jaune ) affronte une capacité de défense rouge, orange, jaune ). Le résultat du dé dépend de l'un et de l'autre. Attention le tir est plutôt un duel où l'un et l'autre peuvent être touchés par riposte. Pas mal : Un jet pour résumer le duel.
Les unités ont trois états : opérationnelle - neutralisée (perte d'une action) - détruite. Donc ça peut vite devenir dangereux. Et chaque combat présente un risque : excellente idée cette interaction.
Il règne une simplicité intuitive de prise en main du jeu, une fois les quelques règles absorbées.
L'échelle : j'attendais cette échelle depuis longtemps, je suis conquis.
[b]Le matériel : [/b]
++++ jeu en français !!!!!
++ Illustrations bien choisies
++ Richesses des éléments pour créer plus de scénarios.
++ Tuiles en double illustrations : CE et désert.
fiches de jeu trop fines !!!!!!!
-Une fiche récap des actions plus précise aurait était un plus, comme dans Urban Opération.
-Des jetons d'unité dans un carton de trop petit diamètre et trop fin…. !!!! Ca ne facilite pas la manipulation ni la durabilité.
-Pourquoi ne pas avoir opté - pour les pions unités seulement - pour une pièce de bois format disque avec double autocollant ? Cela matérialisait de manière plus visibles les unités en facilitant la préhension. Ou simplement un carton plus épais ? Le coût ?
Des tuiles qui font le jobs - lisibilité - sans trop de recherche esthétique MAIS pourquoi avoir laissé autant de bordure blanche !!!!!!!!!! sur l'extérieur des tuiles !!!!!!! Ca perd en immersion. Au lieu de lire une carte, on ne voit que les lignes blanches de séparation.
-Des cartes trop fines, qui vont se plier et devenir moches. !!!!!
-A vouloir économiser un peu sur tout, ça peut donner des insatisfaits : Urban Opération était plus luxueux et exigeant en terme de matériel (mais en english...).
Il y a parfois des zones d'ombres dans les règles mais je pense que la volonté des joueurs était la simplicité.
Une vidéo explicative serait parfaite.
- Il manque des notes de conception pour saisir l'esprit des choix opérés, parmi les choix de jouabilité ou éditoriaux. Cela permet de s'approprier l'implicite et donc de mieux "jouer" la règle. Ce serait sympa de la rendre disponible sur le site de Nuts.
Bravo pour le choix des options des groupes de combats : AT4, infirmier, minimi, et même un FM en 7,62 (même si je préfère l'AA52 à la MAG).
Bravo pour le choix d'illustrer le GDC par un FAMAS et de camouflage CE. Ca permet de se distinguer des américains, ce qui ne sera plus le cas ( copie M4 et multicam en arrivage pour les armées françaises…).
Bilan au bout de 5 parties : 1ère campagne.
On est presque dans un "jeu sérieux".
C'est donc un jeu accessible mais prenant offrant de bonnes perspectives d'apprentissage aux militaires mais aussi de jeu coopératif pour les civils. Le matériel est globalement décevant mais la conception et le thème qui se place sur un créneau inoccupé, compense cette faiblesse.
L'IA fait le boulot par la richesse des unités ENI et les évènements impactants.
On peut choisir de compliquer les missions très facilement.
On peut très facilement modifier les scenarios (zones d'entrées, objectifs, arrivées aléatoires) ou d'en inventer d'autres grâce au matériel et aux mécanismes faciles d'accès.
Autre point positif : les concepteurs du jeu innovent en prenant en compte l'effet psycho-médiatique. Il faut en effet récupérer les morts et épaves. Ce qui ajoute à la difficulté de la mission.
Donc vous avez là un jeu qui fonctionne un peu à la zombicide mais orienté opex. Il complétera parfaitement votre Urban Operation de chez Nuts.
Avis modifié et complété.
C'est un jeu de réflexion intéressant, c'est cool de programmer ses coups et ses actions et les ressources dont on a besoin, bon voila il a aussi sa dose de hasard et de frustration surtout lorsqu'on nous pique involontairement sans arret ce que l'on veut. Un jeu facile a comprendre pour ceux qui n'aiment pas les gros jeux. Voila un jeu sans immersion sans univers, je ne peux pas aller au dessus de 7, mais je comprend tout a fait l'engouement des joueurs autour de ce jeu.
Et voilà, nous venons de terminer notre 1ère campagne de Sleeping God...environ 15h d'évasion dans une aventure coopérative palpitante.
Ryan Laukat a fait un travail incroyable sur ce jeu, des illustrations aux textes en passant par la conception..on sent qu'il l'a fait avec son coeur et à peaufiné son bébé !
Avant toute chose, attention, beaucoup de matos à déballer : prévoir un endroit où laisser le jeu en place.
Nous avons joué à chaque fois en 2 sessions de 2h-3H étalées sur 2 jours pour éviter d'avoir tout à réinstaller
>Puis, système de sauvegarde dans des sachets zip et à l'aide d'une feuille spéciale...Il faut prendre son temps mais cela se fait...et ça vaut le coup :)
Comparé à Above and below et Near and Far, la narration est plus centrale au jeu, elle guide nos actions...
Le scénario en résumé : "Alors qu'elle se dirigeait vers New York, La manticore et son équipage arrive dans une région étrange et inconnue. Il va donc nous falloir trouver comment s'échapper de ces lieux en explorant chaque archipel et trouvant les fameux totems susceptibles de réveiller les Dieux afin d'échapper à ce lieu hors du temps."
L'exploration des lieux du plateau (sous forme de mappemonde en carnet) permet de lire de court chapitres avec des choix à faire à la manière d'un livre dont vous êtes le héros.
La conclusion de nos choix est souvent matérialisée par l'acquisition d'une carte avec un mot clef.
Lors d'une prochaine exploration, si nous possédons le mot clef figurant au début du chapitre, nous sommes redirigé vers un nouveau chapitre assurant la suite de l'histoire commencée...astucieux !
Au final, une partie ne suffira pas à tout explorer, loin de là, et la fin d'une partie permettra de débloquer de nouvelles aventures...une sacré durée de vie, accru par les extensions également !
En dehors cette narration, il va nous falloir gérer les dégâts de notre bateau, équiper nos 8 personnages de cartes compétence, acheter des objets dans les marchés, s'arrêter dans les ports pour soigner son équipage et réparer son bateau...et puis il y a les combats, parfois velus, qu'il faudra parfois fuir si l'on manque d'équipement sous peine d'être laminé...ça pique au début !
Le niveau de difficulté des ennemis, illustrées sur des cartes format tarots magnifiques, est heureusement indiqué !
Le jeu parait un peu touffu au départ mais les règles sont bien rédigées et l'aide de jeu est très utile.
Au chapitre des petits défauts :
-Il y a pas mal de petites règles qui nécessitent vérification dans l'aide de jeu.
-La difficulté nous a paru élevée et nous avons parfois pris quelques libertés face aux contraintes qui s'accumulent...moteur du bateau capricieux, maladie, équipage épuisé...difficile également d'enlever les différents marqueurs qui s'accumulent au fil de la partie (folie/déprimé/empoisonné...)
-Fastidieux aussi la gestion de la fatigue des personnages. Ils ne peuvent chacun réaliser que 2 défis avant d'être fatigués et donc inutilisable HORS, il y a beaucoup (peut être trop ?) de Défis.
Les Défis sont des tests de compétence pour réussir à traverser une zone dangereuse sur la map, lors des déplacements de la manticore, réussir une carte évènement, interagir lors des phases d'exploration narrative.
Beaucoup de défis donc, et des possibilités de reposer notre équipage contraignantes : arrêt dans les ports (auberge) ou reposer un de nos perso dans la cale du bateau d'un cran seulement sur les 2.
Toujours est il qu'une fois cette 1ère aventure terminée, je n'ai qu'une envie, poursuivre l'exploration de ce monde merveilleux...L'aventure est vraiment bien trouvé, pleine de surprises , et laisse des souvenirs à la manière d'un livre passionnant. On a qu'une envie, c'est explorer tout les méandres ce cet univers onirique.
Pour ne rien gâcher, cette édition est tout bonnement sublime !!!
Un grand merci à Mr LAUKAT, Red Raven et Lucky Duck Games pour ce magnifique Artefact !!!!