Il s'agit d'un jeu expert avec un thème sympa.
Il faudra compter une bonne demi heure d'explication des règles pour les nouveaux joueurs.
Pour moi les cartes Action ne sont pas assez détaillées qui est pourtant le coeur du jeu.
Les tours de jeu s'enchainent assez rapidement. Parfois le joueur suivant peut anticiper.
L'interet du jeu est la programmation de nos prochains tours car oui c'est un jeu où on joue dans son coin. C'est une sorte de course car il ne faut pas se laisser distancer par les adversaires sur les pistes de conservation et d'attrait. Le calcul des scores est assez particulier.
La mécanique tourne très bien. C'est plus expert qu'un Terraforming Mars référence de jeu souvent comparé. Un bon jeu.
Fairy land est un beau et bon jeu. De la tactique, du hasard, un peu d'embrouilles, quelques pouvoirs et de la gestion et du bluff.
Ah, si, un décompte jouant sur les collections et les majorités...
Tout ça dans un petit jeu vite joué et rapidement assimilé, qui saura plaire au plus grand nombre et qui proposera assez de variété pour ne pas se lasser trop rapidement.
Quasi un carton plein pour un des meilleurs petits jeux de cartes paru lors du salon d'Essen 2012, assurément...
Contexte : une quinzaine de partie (toutes configurations)
En matière de jeu, comme dans d'autres arts créatifs, il n'est pas nécessaire d'inventer de nouvelles techniques pour faire une belle oeuvre. Ark Nova en est un parfait exemple. A l'image de son thème, le jeu est un vrai zoo de plein d'idées qu'on peut trouver dans d'autres jeux avec principalement Terraforming mars (système de carte et feeling général), Rajas of gang (double piste) , Civ new dawn (système d'action). Et la grande force c'est que tout ça tient de manière cohérente et propose une vrai personnalité.
Avec son idée de pause, le jeu a une belle dynamique et aussi une belle interaction (plus qu'on ne pense initialement). Pas de nombre de tours fixes, la seule interruption va venir quand les joueurs seront "fatigués" pour faire une pause de revenu. J'adore ce genre d'approche qui met l'évolution de la partie à la main des joueurs sans avoir le travers de risquer de devenir interminable.
Le thème est très bien utilisé. Original déjà et, avec une belle invitation à la découverte des espèces, aux rôles que peuvent occuper les zoos d'aujourd'hui dans leur préservation, la pédagogie ( et les limites aussi). Ca me rappelle quand je feuilletais des livres des animaux du monde. Et cela se retranscrit bien mécaniquement avec ce jeu d'équilibre entre Point de conservation et Attrait. Ou dans des détails comme l'action Relâcher un animal. Le deal est alors de perdre la carte de l'animal (puisqu'on le relâche :) ), donc perdre l'attrait (revenu) qu'il donne mais pour gagner des points de conservation. Dilemme de timing, intérêt de vider un enclos qui permet de ne pas à avoir en payer un autre pour accueillir un nouvel animal. Le jeu fourmille de ce genre de trouvailles méca-thématiques ( ce qui est pas mal pour un jeu qu'on pourrait targuer au début d'être qu'un copier-coller d'autres :-p )
Le jeu procure du plaisir à placer ses animaux avec leur pouvoir, à agencer le zoo au mieux dans un exercice de placement de tuiles divers façon tetris, juste retords comme il faut.
Mais là où Ark Nova fait vraiment fort. C'est dans la richesse et la profondeur de ses possibilités. Quand on pense avoir trouver une manière automatique de jouer (Conservation tôt, construire beaucoup, faire des dons, faire beaucoup de conservation...), une partie nous prouve qu'une autre approche est possible. Le jeu a une très belle courbe d'apprentissage, douce mais bien présente et il doit être vraiment être pratiqué avec audace, notamment quand le hasard ou les circonstances de jeu ne semblent pas tourner en notre faveur.
En terme de configuration :
- solo : le jeu s'y prête très bien, mais je ne suis pas fan de la variante officielle du jeu par son rythme que je ne trouve pas très agréable. D'autres variantes existent (non testé)
- 2 joueurs : La jeu a une interaction assez modérée, centrée principalement sur les projets à valider, la vitesse générale et le rythme de pause dans une ambiance de stop ou encore. Du coup, le jeu se prête très bien à 2.
- 3-4 : j'ai été assez agréablement surpris. Finalement pas beaucoup plus long qu'à 2 (entre joueurs qui connaissent. Les tours peuvent facilement s'anticiper en général, si le joueur le font la partie garde une très belle dynamique). J'y apprécie un meilleurs renouvellement des cartes et un enrichissement des projets accessible (encore une belle idée cette mise en commun).
Dans les petits bémols :
- il y a quelques cartes à agressions directs ( il y a moyen d'avoir un effet alternatif). Celles autour des serpents sont pas mal par rapport à l'esprit du jeu. Je suis moins fan de l'effet chapardeur où on pique au hasard chez un adversaire. Brutal et qui je trouve n'a pas sa place ici
- décompte (objectifs de départ) : certains sont plus faciles à réaliser (au sens plus contrôlables)
- un hasard de pioche qui se nivelle bien (rivière, durée de partie) mais on ne voit pas tant de cartes passer et avoir rapidement des cartes qui collent pile aux objectifs peut être un + non négligeable ( draft sans doute possible) ( EDIT : en fait avec plus de pratique on arrive à anticiper , adapter , imaginer et être de moins en moins dépendant de ce hasard)
à part ça , on a là un jeu bien au delà d'un simple buzz. Très plaisant, une superbe variété (et pas seulement pas le renouvellement des cartes, mais par la richesse des possibilités). Un très digne successeur de Terraforming mars ( toutefois un poil plus complexe) qui devrait tranquillement perdurer :)
( à noter une VF d'une excellente qualité, vu le travail qu'en plus cela a dû nécessiter, chapeau ! )
EDIT : on a pu reprocher à ce jeu un peu de longueur. En fait, on peut beaucoup anticiper son tour, et pour certaines action on peut passer au joueur suivant le temps que le joueur actif finisse (choisir quelle carte défausser, comment orienter les tuiles. Aucun intérêt d'attendre).
Ce n'est pas ce qui en fait un mauvais jeu. C'est un bon classique solide pour qui aime les jeux de lettres. J'ai tendance à lui préfèrer le rummikub lettres que je trouve plus souple. Mais je l'aime bien aussi. Simplement ces jeux demandent de la concentration et l'ambiance autour de la table est calme. Pour du fun, il vaut mieux se tourner vers d'autres jeux.
Je le préfère au scrabble que je trouve plus austère et rébarbatif même si je ne le déteste pas pour autant. Avec le Rummikub on peut reprendre des lettres dans des mots dejà constitués , remodifier, adapter, bref bricoler dans tous les sens cela me parait bien plus ludique, ce qui est, pour moi, la première qualité d'un jeu de société. On peut jouer jusqu'à 4. Quitte à faire une partie de jeux de lettres (ce qui n'est pas ma préférence en matière de jeux) je choisis toujours le rummikub, mais j'accepte bien le scrabble si les autres joueurs le préfèrent. Je trouve cependant qu'il est vendu bien cher pour des tuiles en plastiques et des chevalets qui tombent souvent.
Acheté un peu par hasard et sans croire du tout au thème on s'est lancé sur la partie d'intro avec un ami également habitué des jeux de société. Quelle surprise/claque que de PERDRE dans le scénario d'introduction!
Piqué au vif on s'est essayé à une vraie partie en mode "normal" se disant que la première fois était juste un coup de pas de chance! Que Neni, à nouveau un enchaînement qui nous faisait perdre. Quel pied d’être enfin tombé sur un jeu dans lequel on peut réellement facilement perdre.
Tout n'est pas parfait, il y a des petits points qui pourraient être améliorés (les parties sont un poil répétitives) mais dans l'ensemble c'est un grand oui! On peut également compliquer les parties à souhait (en réduisant la profondeur de la réserve infectés, en appliquant des variantes, etc...). Mais croyez moi, déjà en mode normal c'est pas évident!
Y a-t-il vraiment besoin de souligner une nouvelle fois le plaisir à parcourir les trois nouvelles aventures d'une boîte d'Unlock ?
Que ce soit au niveau des illustrations, de la qualité des énigmes proposées, de leur intégration au scénario ou de leur inventivité et leur diversité, on a ici une excellente boîte où le travail effectué se ressent dans la fluidité quasi-impeccable de l'ensemble. Les auteurs et l'équipe nous proposent une fois encore trois aventures variées qu'on parcours avec enthousiasme et émerveillement jusqu'au bout.
Allez, une minuscule dose de pinaillage pour nuancer mon avis dithyrambique :
- dans le premier scénario, UNE énigme est incohérente vis-à-vis du thème. Errance vite pardonnée car il n'y a qu'une seule action possible à ce moment-là et qu'on ne bloque donc pas dessus ;
- dans le deuxième scénario, petite faute de goût à un moment donné sur le plan thématique (MINI-SPOILER : la présence d'un certain instrument de musique) qui n'a aucune influence sur les énigmes mais sur lequel le jeu attire l'attention (excellent idée par ailleurs), c'est tout bête mais ça détonne ;
- à titre personnel, le dernier scénario m'a un peu laissé sur ma faim puisqu'on l'a terminé en autant de temps que le deuxième alors qu'on part avec 30 minutes de plus.
Après avoir éclusé les thématiques plus ou moins originales, du tombeau du pharaon à la forêt enchantée, voilà que la gamme EXIT se met à la licence. Unlock étant déjà passé par Star Wars, son concurrent prend donc le chemin de la Terre du Milieu pour une aventure orientée fantasy.
Première surprise à l'ouverture de la boîte tant cela a été peu mis en avant par l'éditeur et sur le packaging : l'ensemble des illustrations sont réalisée par Mihajlo Dimitrievski, bien connu des joueurs depuis sa mise en avant au sein de la série "De la mer du nord" de Shem Phillips. Son style particulier souffle un petit vent de fraîcheur sur un univers familier, même si ses créatures, personnages et environnements restent finalement assez proches des modèles établis.
Bon point également pour le récit qui accompagne l'histoire en résumant le déroulement des faits. Il y a bien une tournure de phrase maladroite dans l'introduction qui laissera perplexe les joueuses ne connaissant pas le SdA, mais y en a-t-il vraiment parmi celles qui achètent la boîte ?
La bonne idée est de nous faire suivre l'aventure originelle en parallèle pour aider les héros au lieu de prendre leur place. Ce tour de passe-passe narratif a le mérite d'induire une suspension d'incrédulité bienvenue... qui est rapidement mise à mal par les énigmes proposées.
On retrouve en effet le travers de la série avec des énigmes très scolaires utilisant le thème comme simple décorum au lieu de l'exploiter (ce qui, à mes yeux, est la grande force d'Unlock). L'habillage a beau être là, la sensation de parcourir les jeux de logique d'un magazine "spécial été" est toujours présente et plombe l'enthousiasme. Non que les énigmes soient mauvaises, mais leur côté froid et mécanique coupe toute sensation de vivre l'aventure promise.
Petite note sur la difficulté : comme Unlock Star Wars, on comprend la volonté de proposer une boîte à la difficulté réduite, mais ici il aurait été tout à fait possible d'adapter le niveau en retirant des indices qui vous sautent à la figure (au point qu'on se demande s'ils n'ont pas été rajouté a posteriori) en échange de quelques cartes d'aide supplémentaires. Même les moins habituée sauront immédiatement quoi faire la plupart du temps en raison de ces indications trop présentes, ce qui est regrettable.
J'ai acheté Genesia au détour d'une promo. Je n'en attendais pas grand chose et franchement après quelques parties je dois dire que je suis plutôt content. Les règles sont claires, logiques et on comprend bien ce qu'il se passe sur le plateau. Le fait de ne pas utiliser toutes les cartes (sauf à 5 joueurs) permet de varier les parties et de faire en sorte que différentes stratégies émergent.
Coté stratégie, je trouve que la draft n'oriente pas assez le style de jeu (alors certes ça donne une infusion mais ce n’est pas aussi franc que dans d'autres jeux et on a du mal à définir une stratégie à laquelle on se tient pour les 3 tours (à moins de connaitre le jeu sur le bout des doigts et de preshot les cartes à venir en fonction des couleurs. De la même manière les cartes missions piochées en début de partie n'orientent (selon moi) pas assez la partie, au final ces missions ont un impact assez faible je trouve.
Bref, un très bon jeu au gout de "reviens-y" mais un jeu qui a quelques lacunes pour devenir un de mes jeux préférés.
Extension sympa qui permet d'obtenir de nouvelles équipes (rose et blanche) !
Il y a aussi de nouveaux segments de route : Les pavés et les zones de ravitaillement.
Il y a aussi la possibilités de jouer avec des équipes "fantômes". ce qui vient bien entendu complexifier les courses. Y a plus de monde sur la route dans les montagnes ou sur les pavés !
Un indispensable pour les fans de "Flamme Rouge" !