Peut plaire. Le mécanisme est original mais moi il m'ennuie. Manque de dynamisme et de fluidité. Mon groupe de jeu l'a adopté donc j'y joue de temps en temps mais sans aucun plaisir. Je préfère jouer à va à la pêche avec un simple jeu de carte. En revanche très bon en tant qu'exercice pour booster la mémoire, la mienne n'étant pas formidable, cela me fait un entraînement utile.
Comme son titre l’indique, ce jeu est une digression du Rami. Un marché duquel on prendra maximum 3 cartes de la même valeur ou de la même couleur. Et ce afin de réaliser des contrats (un brelan + une paire/une suite de 5 et une paire/un carré etc.). On espère que l’adversaire ne vise pas le même contrat ou que la pioche nous livrera les cartes dont on a besoin. Des objectifs de fin (majorité de brelan, de carré…) ajoutent une couche (complexe) pas forcément utile vu le niveau du jeu. Du niveau d’un Skyjo ou d’un Papayoo, ce Rami fait gentiment le taf en tant que familial léger. Un peu étonné quand même de le voir figurer dans la sélection de fin d’année d’un site de jeu américain bien connu.
moi ce qui m'a convaincu d'acheter ce jeu, c'est la facilité avec laquelle on peut simplifier ou complexifier les règles en fonction des concurrents ! donc pour tous les ages et tous niveaux. Le matos est vraiment top, mais un gros bémol pour les circuits, qui lassent un peu du fait de leur configuration unique et visiblement la politique d'extension de l'éditeur persiste dans ce mauvais sens. Serte c'est un jeu de simulation en partie mais la commercialisation de tronçons modulables de circuit à la snow tails ou rallyman serait un vrai vrai plus surtout dans les parties tunning, j'imagine déja des parcours urbains plus urbains et moins circuit !!!
Il est honteux qu'Hasbro n'ait pas bougé le petit doigt lorsqu'il a prétendu avoir acheté les droits auprès d'eux et qu'il était sur le point de les expédier, alors qu'en réalité ils n'étaient pas fabriqués et que, sans autorisation sur la propriété intellectuelle, ils ne pouvaient pas le faire non plus.
J'ai acheté un jeu il y a dix ans et je n'ai reçu que des mensonges et des excuses.
Nombre de parties: Deux.
Tout se joue sur les dés.
Bien sûr ya de la tactique quand même, de la prise de risques ...
Le jeu est bon mais pas transcendantal et il faut changer de circuit pour vouloir y rejouer.
Pour les fans de F1, sinon c'est gravier...
Je fais partie de la petite minorité qui reste totalement hermétique à *Formule Dé*. Lorsque je vois la longue liste de très bonnes notant vantant le caractère, amusant et novateur de *Formule Dé*, moi je reste de marbre.
Je possède la version **Ludodélire** qui date donc d'un bon moment et la vingtaine de parties auxquelles j'ai du participer depuis que je possède le jeu se sont toutes terminées par le même constat. Y a-t-il vraiment une différence entre ce jeu et le *421* ou le *Yatzhee* ? Moi, je n'en vois aucune, tu lances des dés, tu changes de vitesse, , tu rétrogrades, ou non et si ce n'est pas le bon nombre, tu perds tes points de frein ou de boîte de vitesse. Par contre, si c'est le bon nombre qui sort, tu passes les virages sans problème. Il n'y a pour moi absolument aucune tactique dans ce jeu, tout est une question de hasard. Vraiment, même en me creusant, je ne trouve pas d'intérêt à ce jeu.
**En bref, un jeu totalement dominé par le hasard que je conseillerai d'éviter sauf si vous trouvez que pile ou face est un jeu passionnant.**
Donuts est le jeu idéal pour des moments de détente rapides et amusants.
Sa simplicité de règles, son contenu minimaliste, et des parties d'environ 10 minutes en font un choix fréquent. Après chaque partie, on est souvent tenté de jouer une revanche, témoignant de son attrait irrésistible.
La qualité de fabrication est très bonne : les donuts en bois gravés, la taille adéquate de la boîte, et un plateau de jeu de bonne qualité.
Sa rejouabilité est garantie grâce à ses 4 panneaux recto-verso. Bien que je ne sois généralement pas un amateur de jeux abstraits, l'ajout d'un thème attrayant et de règles simples transforme ce jeu en un succès incontestable dans l'univers des jeux de société.
Félicitations à Monsieur Cathala pour avoir créé cette petite merveille !
Pour en savoir plus => <https://latuiledejeu.com/jeux-a-deux/donuts>
Contexte : 1 partie 4 joueurs
Empire's end est le fils spirituel de l'Année du dragon, pépite atypique de Stefan Feld : Le jeu va se dérouler en un certain nombre de manches durant lesquels le plus souvent les joueurs devront enchérir pour ne pas se prendre une calamité. En gros un jeu où les participants vont en prendre plein de la poire et il faudra être celui qui a le moins mal subi :) . Vous voilà prévenus !
Le système de calamité est un jeu d'équilibre très malin : chaque joueur tour à tour va devoir dépenser une ressource pour ne pas subir la calamité révélée, le premier qui ne paie pas met fin à l'enchère et se prend la calamité : la mauvaise nouvelle pour lui c'est que celle-ci indique une de ses tuiles qui devient inactive. Elle ne confère alors plus son pouvoir et ne rapportera pas de points en fin de partie. La bonne nouvelle c'est 1) il récupère toutes les ressources de l'enchère 2) il place la carte Calamité sous l'un de ses territoires valides ce qui apporte selon les cas de nouvelles capacités ou des moyens de gagner des points.
C'est donc un jeu de dé-construction, c'est à dire que les joueurs vont en même temps perdre des choses mais aussi en gagner. Donc même s'il faut aimer ce côté "on s'en prend constamment dans la face" (avec interaction forte via enchère) c'est aussi un jeu de construction/développement où on pourra essayer de se spécialiser , de mettre des combos en place. A noter que si les joueurs commencent avec la même disposition des territoires ( 11 tuiles mise dans un même ordre aléatoire en début de partie), divers leviers vont amener les plateaux de joueurs à muter. Ainsi à un moment donné, une calamité pourra cibler le 10ème territoire qui chez l'un correspond à une petite ferme à 3 PV, chez un autre une cité à 32 PV, ou un troisième une petite ferme sous laquelle le joueur a ajouté plein de bonus d'effets et scoring.
Matos impeccable : boîte petite (en gros type 7 wonders duel) mais densément remplie avec de jolis matériels et rangements. Et puis cette couv' vraiment magnifique à mes yeux .
Thème plutôt bien rendu même au niveau de la méca puisque les calamités sont présentés aussi comme des opportunités. Par exemple les séismes apporteront souvent des pouvoirs sur la construction (les destructions permettent de repenser l'urbanisme ou fournir des matériaux).
A voir s'il peut y avoir une certaines répétitivité (car on passe un peu son temps à enchérir sur des problèmes) mais je ne l'ai pas du tout ressenti sur mon unique partie, notamment car au regard de ces destructions on a l'aspect construction. Et les enjeux des enchères se renouvellent bien puisqu'on va regarder le territoire en jeu chez nous et les autres, mais aussi le pouvoir qu'on gagne si on prend la calamité (et aussi les ressources de l'enchère).
Comme il y a une composante enchère, j'aurais a priori tendance à plutôt le proposer en config max (4 joueurs). Mais je pense qu'il peut bien tourner à 2 , car avec l'asymétrie qui se met en place petit à petit, si les ressources à enchérir sont masquées , les enjeux de la calamités sont eux bien visibles.
Pas souvent que je donne ainsi une note max à un jeu après 1 seule partie, mais je trouve ce jeu tellement parfait (matos , originalité et mise oeuvre du concept , équilibre de ce que j'en ai vu, richesse des possibilités/stratégies) que je ne voyais pas lui donner moins à ce jour.
Les + :
Règles simples
Tous les principes d’une course de Formule 1 sont bien repris, on s’y croirait
Gérer sa vitesse ou prendre des risques
Les - :
Répétitif et donc lassant
Part de hasard trop importante
On s’ennuie entre les tours
Donc :
Retour aux stands et je passe à autre chose
Nekojima, est proposé à un prix attractif de 35 euros, et se distingue par la qualité de son matériel.
Ce qui rend Nekojima particulièrement attrayant, c'est l'ajout de quatre variantes qui enrichissent considérablement la rejouabilité, offrant aux joueurs une multitude de façons de vivre le jeu que ce soit en coopération qu'en compétition.
Le jeu vous procurera une tension grandissante au fur et à mesure que la structure gagne en complexité et en hauteur.
Il y a fort à parier que vous commencerez assis sur votre chaise et finirez très rapidement debout à vous ronger les ongles, espérant qu'aucune personne ne fasse tomber la structure.
Ajoutez à cela les petits chats que vous allez suspendre aux câbles de vos denchuu, et vous obtiendrez un magnifique petit jeu qui ne laissera personne insensible.
Pour en avoir plus => <https://latuiledejeu.com/jeux-familiaux/nekojima>
J'ai écrémé par mal de jeux de pose d'ouvrier familiaux dans l'idée d'initier des enfants de moins de 10 ans au genre. Il y avait toujours un truc qui coinçait: les cartes d'objectifs secrets qu'il fallait lire et expliquer à leur place, les actions peu intuitives qu'ils ne retenaient pas, la planification des combos, les thèmes austères peu attrayants...
A chaque fois la mécanique générale pouvait leur parler, mais d'une façon ou d'une autre on tombait en plein dans la surcharge cognitive! Ce qui arrivait aussi très souvent, c'est que le jeu ne soit finalement pas tellement de la pose d'ouvriers / collecte de ressources ou n'utilise cet aspect que de façon très périphérique (par exemple Illos, jeu de tuiles qui fait une très bonne première impression puis donne un sentiment de vacuité absolue de par son absence de profondeur).
Finalement, voici ce que j'ai trouvé de mieux: Montana de Rudiger Dorn. La mise en place sur plusieurs plateaux et tuiles hexagonales donne à première vue une impression de gestion agricole touffue à la Rosenberg, voire Luciani. On note aussi certaines incohérences thématiques: on construit des camps au far west mais on n'utilise pas de bois, les citrouilles servent à faire des enchères pour gagner des grosses pierres, les vaches sont attrapées comme des animaux sauvages puis stockées comme une monnaie et une action gratuite...
Une fois la première partie lancée on se rend vite compte que c'est simplissime et cohérent, presque comme un mini jeu ou une version "junior" mais avec tout de même une profondeur de planification très appréciable. Même l'Age de pierre semble complexe et tordu en comparaison, car ici nulle trace de combo de cartes ni même de points de victoire, aucune exception, pas d'ajustements ennuyeux selon le nombre de joueurs, une dose de hasard juste ce qu'il faut... tout coule comme de l'eau de ressource, avec ce beau mouvement perpétuel de vases communicants auquel Rudiger Dorn nous a habitué dans ses meilleurs moments.
On ne fait qu'une chose très simple dans Montana mais sous diverses formes: actionner les différents maillons de cette chaîne d'échanges menant à construire ses camps -la seule façon de gagner. C'est donc une course super fun, qui demande une certaine planification sur un ou deux coup minimum, mais dont la lisibilité et la logique absolue nous aident y parvenir. On a parfois l'impression d'une version allemande, sage et intelligente, du farfelu Dice Town, c'est à dire sans le côté fête du slip un peu énervant qui fonctionna mieux par la suite avec King Of Tokyo, LE chef-d'oeuvre du genre "fête du slip".
Pour revenir à Montana, qui n'a vraiment rien d'un party game, il est le candidat idéal si vous aimez les eurogames épurés et conviviaux, avec un panel d'actions ni trop touffu ni trop limité, toutes très intéressantes et bien réglées, c'est pas si fréquent que ça une telle mécanique d'horloger! De plus, l’interactivité est plutôt très présente, ce qui est également inhabituel sur ce type de jeu: les pénuries et renouvellements de ressources (provoquées par les achats des autres joueurs) tournent très bien et les enchères aux citrouilles sont diaboliques tout en demeurant légères, sans l'aspect calculatoire un peu lourd des enchères de Goa ou de Medici. Sachez tout de même dès votre première partie que vous devrez faire des réserves de citrouilles si vous ne voulez pas rester sur le carreau des enchères et laisser un joueur tout rafler: cette partie du plateau est une excellente opportunité d'obtenir les grosses ressources noires et marron, qui ne sont pas de simples billets ("vaut 5" à la Lorenzo) mais juste de... grosses pierres!
Autre détail plaisant: il fonctionne très bien à deux (un peu moins fun mais avec d'avantage de contrôle) et ne nécessite presque aucun ajustement (juste la taille de la carte qui rétrécit et le nombre de camps à construire qui augmente).
Je pense que Rudiger Dorn a voulu livrer "sa" version ultra simplifiée du jeu "à la Uwe Rosenberg", avec donc une petite critique sous-jacente: pourquoi faire si compliqué quand on peut faire simple? Ayant joué à Hallertau récemment, je me disais que Rosenberg aurait pu simplifier d'avantage en se centrant sur la chaîne de conversions, en évitant par exemple ces ennuyeuses et aléatoires cartes objectifs. Hé bien, s'il l'avait fait, cela aurait donné quelque chose de très proche de Montana, qui est selon moi une franche réussite, bien mieux que ce que l'on pourrait croire devant son design si classique et allemand -ce n'est pas du maronnasse, mais du verdâtre. Si on le prend pour ce qu'il est vraiment, une course aux ressources minimaliste et d'une logique implacable, qu'on ne s'attend pas à faire des combos de ouf à la Lorenzo, on a vraiment là un jeu proche de la perfection.
Et je confirme que les gamins dès 7 ans (tout de même un peu habitués à jouer) rentrent dedans à fond et commencent à planifier pour tenter de vous passer devant au finish! Presque un jeu éducatif!
Voici un jeu découvert au hasard sur l'Octogones et depuis, c'est du non-stop, facile à apprendre mais avec une profondeur stratégique gigantesque :D Du deckbuilding, du bluff, de l'anticipation, mon coup de coeur de 2023 et de loin !!! Il paie son manque de visibilité car auto-édité, si on avait un gros éditeur derrière, tout le monde en parlerait :D