Des règles simples, qui ne révolutionnent rien mais qui sont d'une efficacité redoutable, une thématique collée aux mécanismes mais au final bien retranscrite et une interaction légère mais existante ont fait de ce jeu, très beau au demeurant, une bonne surprise lors de sa sortie.
Proche mécaniquement de Dice Hospital, il lui est plus beau et bien mieux.
Je trouvais que Sagrada, assez proche mécaniquement, était plus léger et plus court (donc plus facile à sortir) mais manquait de diversité et avait des choix évidents.
Mais là où l'extension de Roll Player n'a rien apporté de mieux (et même du "moins bien") et que Roll Player ne propose pas de gros choix à faire à son tour et ne dispose pas d'une grande diversité, celle de Sagrada lui apporte tout ce qu'il lui manquait, rendant le jeu bien meilleur que Roll Player, riche et complexe (et tjs facile d'accès en jeu de base seulement - ce qui permet d'y jouer avec différents types de joueurs-.).
De plus, depuis qu'est sorti Sanctum, plutôt dans un genre proche de ces jeux (facile d'accès / jeu passerelle, à base de dés dont on va faire modifier les valeurs), bien plus thématique, fun et proposant des choix plus riches.
Tout ça fait qu'au final Roll Player est un bon jeu, mais que quelques temps après sa sortie, des titres plus intéressants sont apparus. Et comme il faut faire des choix et de la place, le bon test de charisme a fini à un moment à ne plus suffire...
8/10 lors des premières parties, mais s'essoufflant vite, pas plus de 7 lors des suivantes.
7,5
Il y a beaucoup de mécaniques dans ce jeu dont la base est le Deckbuilding et le Placement d'Ouvriers : Il y donc aussi de la gestion de resources, de la conquête de territoire/majorité, de la course, de la collection, des objectifs... Tout cela est bien imbriqué et donne de multiples axes pour marquer des Points de Victoire.
La gestion des ressources (nourriture et outils) est tendue et implique d'avoir bien souvent des choix difficiles a faire.
Coté deckbuilding : le jeu nous permet de bien épurer et optimiser son deck. On y trouve 2 types de cartes Tribus et Culture : Les cartes Tribus sont toutes a double usage, il y a 5 cartes differentes disponibles a l'achat pour la partie. Les cartes Culture quant a elles sont toutes differentes et donnent bien envie de les acheter car elles sont généralement bien puissantes.
Coté placement d'ouvrier : il y a 4 types d'actions possible qui vont tous vers un axe spécifique :
(1) Achat de cartes Tribus + Sortie des cartes de son deck ...
(2) Achat de cartes Cultures, Achat d'Objectifs ...
(3) Orienté controle de territoire ...
(4) Orienté chasse d'animaux (scoring collection OU gain de ressource si on les sacrifie).
Le joueur allant sur une de ces action en premier lors d'une manche gagnera un bonus non négligeable.
L'interaction entre les joueurs y est bien présente sur de multiples aspects du jeu (territoires, animaux, course au scoring des cartes enterrées, bonus d'emplacement d'action ouvrier, prise d'objectifs) ordre du tour) mais elle n'est pas trop oppressante non plus.
Concernant l'intégration du thème : je trouve qu'il est bien rendu (ce qu'on y fait est cohérent avec le thème) mais je dois admettre qu'on est tous de même plus concentré dans la réflexion de ce que l'on va jouer (pour ce que cela va nous rapporter en resources/PV) plutôt que d'y être plongé.
Joué sur la version standard du jeu, les elements sont déjà de très bonne qualité avec notamment des insert de rangements (fermés) pour ranger le matériel de depart de chaque joueur. Le jeu est joli, très bien illustré et bien lisible dans son ensemble.
Les règles (VO) sont très claires et bien rédigées, tout y est indiqué (pas de zones de flou). Il n'y a pas de texte dans le jeu mais l'ergonomie est bien faite car les icones sont claires et rapidement assimilées.
Un bon jeu très agréable que je recommande pour ceux qui aiment le deckbuilding et le placement d'ouvrier.
Les + (par rapport à l'édition de 2009) :
Enfin réédité
Boîte plus petite
Les - (par rapport à l'édition de 2009) :
La boîte est plus petite certes mais, il va falloir en faire une taille standard parce qu'aujourd'hui, c'est la seule boîte de cette taille dans ma ludothèque
Donc :
Idéal pour ceux qui n’ont pas eu la bonne idée d'acheter ce jeu en 2009
Le but du jeu est de gagner le plus de pièces possible ... La partie prend fin quand un joueur remplit 4 Réussites parmi les 9 possibles, ce sont des éléments du jeu à compléter : construire 5 bâtiments avoir 3 marins de niveau 4, couler un bateau adverse :).... bref c'est très bien vu car ça oblige à se diversifier un peu dans les différents compartiments du jeu.
Le jeu est basé sur le Card craft system, cher à l'auteur John D. Clair (Mystic Val, Edge of Darkness). On a un deck fixe de 12 cartes sous sleeve que l'ont va améliorer en les tournant pour monter leur niveau et en ajoutant des progrès sous forme de fiches transparents qui vont renforcer les pouvoirs des cartes. Les 12 cartes représentent les différents membres d'équipage qui eux aussi ont des pouvoirs spéciaux.
On va devoir, naviguer, explorer, conquérir des îles, les fortifier pour éviter de se les faire piquer et produire des richesses qu'il faudra ramener au port dans notre coffre tout en améliorant notre bateau. Mais un bateau charger est lent et se défend mal ....
Les combats se déroulent de manière assez originale avec une sorte de tour à cubes dans laquelle on va jeter des cubes en fonction de nos canons et autres capacités de combat. Suivant les cases où atterrissent les cubes, on obtient des dégâts, des richesses, et des points pour remporter le combat. C'est un jeu dans le jeu, frustrant au possible dans le bon sens du terme, en tout cas, en ce qui me concerne. On peu rejeter certain ou ajouter au risque de bouger ceux en place.
L'IA se joue avec un deck de 18 cartes recto verso, une face facile une face difficile, pour corser la partie, on peut donc retourner face difficile plus ou moins de cartes. C'est un adversaire dont les actions seront de plus en plus puissantes plus les tours passent. Elles ne respecte pas les règles afin de la jouer vite et se montre assez agressive. Une fois l'icono comprise on la joue rapidement.
On peut même jouer les extensions Saga en solo, ce sont des campagnes à jouer sur plusieurs parties !! j'ai hâte ....
J'aime vraiment beaucoup, c'est à la fois opportuniste et stratégique. La tension est bien présente afin de viser les réussites rapidement tout en s'assurant de ne pas le faire trop tôt pour engranger les points !
L’essence même du deckbuilding en affrontement 1vs1: Simple, rapide et nerveux, les parties s’enchaînent jusqu’au bout de la nuit !
Le format de la boîte de base permet de l’emmèner partout.
Avec le nombre d’extensions sorties à ce jour, le mode solo/coop, vous avez vraiment de quoi venir et une rejouabilitée au top!
Et pour le transport, l’application mobile iOS/Androïd complète et au top !
... en jouant les modules séparément, je laisse une note en attendant de pouvoir rédiger un avis argumenté sur le jeu complet.
Ce que l'on peut déjà dire : le jeu va au delà d'une mécanique originale et d'un décompte de points. Comme les lointaines Lofoten, il faut aller à la découverte de tous les éléments pour vivre la véritable expérience. Sinon, une piste de score en 15 points aurait suffi. Dans la boite elle en comporte 40...
Armada n'est pas mon jeu préféré, loin de là. Mais, faire une partie de temps en temps ne me déplait pas. Je ne suis pas fan de Risk, mais, ayant des amis joueurs qui apprécient ce dernier, je voulais trouver un jeu à la fois "similaire mais différent". C'est chose faite avec cet Armada, où l'aspect chance un peu moins présent qu'au risk (même s'il existe). Le thème est bien rendu, et on se surprend à crier "à l'abordage" autour de la table de jeu. Le jeu est un peu moins répétitif que Risk
Par contre, le jeu à tendance à être "bloqué", personne n'osant attaquer vraiment les indigènes quand ils sont nombreux.
Perso, pour gommer un peu l'aspect chance, je préfère y jouer sans la pioche de cartes.
Le plateau de jeu est joli et les bateaux sont sympa. Par contre, les pions sont difficiles à manipuler, ce qui gache un peu le plaisir.
Dans Five Tribes, vous influencerez le déplacement de tribus afin d'être le joueur le plus influent et ainsi, devenir vizir à la place du vizir.
Les règles sont facilement compréhensible pour des joueurs un peu initiés, car nous ne sommes pas vraiment en présence d'un jeu familial. En effet, le jeu est extrêmement calculatoire. Après une phase d'enchères pour déterminer qui sera le premier joueur, vous devrez "égrainer" à la manière d'un awalé les pions sur le plateau. En fonction de la couleur et du lieu d'arrivé des pions, vous bénéficierai d'un pouvoir : récupérer des marchandises, des points de victoires, des pouvoirs spéciaux en recrutant des djiins... Le plateau et les placements étant "fermés", la recherche du meilleur coup en comptant et recomptant devient primordiale, ce qui implique un certain temps d'attente entre chaque tour si vous jouez avec des joueurs qui aiment réfléchir un tant soit peu sur le meilleur coup possible, au détriment de la fluidité de l'ensemble.
Le jeu est pourtant plaisant à jouer, surtout dans le début de la partie, d'autant plus que le matériel, de très bonne facture, donne vraiment envie de se plonger dans l'aventure. Mais malheureusement pour moi, le soufflet retombe assez vite tant le jeu est ralenti par les calculs des joueurs. Pire, en fonction de l'ordre du tour, comme les déplacements des meeples sur le plateau peut en changer la configuration, il est peu utile de réfléchir durant le tour des autres afin de gagner du temps. Cette lenteur et ce calcul omniprésent à chaque tour sont vraiment rédhibitoire pour moi qui suis pourtant friand de jeux de gestions. Le jeu devient laborieux et la lassitude s'étend à la table.
Tout ceci me plonge dans une frustration extrême tant le jeu et les règles sont prometteurs et les stratégies multiples avec des parties renouvelées en fonction du placement de départ. Objectivement, le jeu est une réussite éditoriale (format de la boite, temps de jeu, matériel, complexité), mais la mise en oeuvre de l'ensemble ne répond pas du tout à mes attentes, et je n'ai pas envie d'approfondir l'ensemble. Dommage.
Cartes au visuel agréable, jeu très simple et jouable à plein. Sinon.... un feeling 6 qui prend / Uno un poil répétitif. Pas pour moi donc sauf si les conditions "vacances + gd nombre de joueurs + personnes pas forcément branchées "jeu" + on est crevé après la journée en rando ou à nager" sont réunies.
Et j'aime très souvent BC et les petits jeux de cartes en général... Celui-ci ne m'a pourtant pas vraiment séduit.
Vin d'jeu: Avec neuf tours seulement, la partie est rapide et les retournements de situation rares. On est soumis au hasard de la pioche des cartes comme des animaux. Il est parfois possible de ne pas voir sortir l’animal tant attendu …
Ce titre est bien adapté au public ciblé. Attention cependant aux plus jeunes qui peuvent être un peu perdus au début avec autant de cartes Objectif à gérer. Certaines étant contradictoires, il faut parfois les aider à y voir plus clair et à prioriser les plus accessibles.
J’ai apprécié l’édition soignée et la rapidité des parties. Farm Club est un jeu agréable à jouer avec ses enfants et dans lequel petits et grands prennent du plaisir.
Tous les avis sur <https://www.vindjeu.eu/>
FARM CLUB est une très bonne surprise. Son look détonne. Sa mécanique, si elle ne surprend pas, a le mérite de faire le job avec une grande élégance. Le jeu est franchement addictif.
L'avis complet : <https://lemeeplejaune.fr/2022/09/19/un-oeil-sur-farm-club/>