Parfait pour les 4, 5 et peut-être 6 ans non joueurs, Syllabus est à mi-chemin entre le jeu et le truc éducatif. Demande imagination et concentration aux plus petits. Devrait être parfait à l'école.
ll fait un peu penser à the game, mais ici chacun joue pour soi. Il faut en piochant des cartes dans une rivière réaliser une suite la plus longue possible (1 carte = 1 point) croissante ou décroissante, gagner des paris et/ou tenter d'empocher le jackpot pour gagner davantage de points.. Des choix à faire des risques à prendre. Agréable à jouer, fonctionne bien, et pour moi, vaut largement d'autres jeux de même gamme à gros succès, même s'il n'invente rien de nouveau en soi. Marche bien à deux, je n'ai pas encore essayé à plus.
Le principe est très simple :
On place une grille de 4 par 3 de cartes blanches chiffres ou nombres (au hasard). Puis on sort un nombre compris entre 31 et 299 (on tire aléatoirement 2 à 3 cartes noires pour constituer ce nombre).
Ensuite, il faut être le premier à proposer la plus "courte" opération utilisant les cartes blanches pour atteindre le nombre indiqué en noir. On peut utiliser les 4 opérations de bases (+, -, /, \*), la seule règle est que l'on doit "créer" un chemin continu dans la grille.
Clairement, on s'est tous dit que ça serait bien pratique pour faire réviser les tables de multiplication aux enfants (et aux adultes pourquoi pas) tout en leur faisant croire que c'est un jeu de société !
Je suis taquin, car en vrai, à l'instar d'un jeu de lettres ou d'un ricochet robots, on prend quand même du plaisir au défi que le jeu propose ! L'inspiration "Des Chiffres et des Lettres" n'est pas loin ! On transpire pour être le plus rapide à trouver la meilleure combinaison.
Bon je crois que le jeu ne se fait plus, dommage ! En plus, on peut l'adapter pour les plus jeunes (ne mettre que des chiffres, etc.)
J'adore, bon je tiens à préciser que j'aime la nature, j'ai fait pas mail de parties à deux joueurs sur boerd game arena (en m'insérant sur des tables existantes car je ne suis pas premium) et je suis complêtement accro. Attention la partie sur bga est plus courte que dans la réalité car il fait les calculs de points tout seul et automatise des dons de cartes.
Il s'agit d'un jeu de draft où les cartes ont des pouvoirs différents. Il faut donc faire quelques parties pour bien assimiler les combos et connaitre leur force respective. Mais on peut jouer sur un ou plusieurs combos en fonction de la partie, la stratégie peut donc être différente (+++ rejouabilité).
Je pense qu'il s'agit d'un jeu pour les initiés au niveau de la difficulté.
Je pense que si je devais l'expliquer à des ados (mais je n'ai pas encore regarder vraiment cette possibilité donc je le dis à chaud), je ferais une partie d'initiation simplifiée(enlever certaines conditions, jouer sans les bonus pour réduire le nombre d'éléments ou mettre les bonus en tant qu'effet officiel pour que l'élément défausse des bonnes catrtes soit enlevé) ou j'enlèverais des types de cartes pour réduire le nombre de possibillité de combo et ajouter les différents combos au cours des parties suivantes - attention à spécifier les occurence des espèces qui se trouvent en face des espèces enlevées. A voir quel serai.en.t le ou les combos à enlever en premier lieu.
Le jeu est magnifiuement illustré et les combos sont réalistes et un point bonus pour avoir mis les amphibiens : en effet les crapauds, hors période de reproduction, sont en forêt et la salamandre tachetée est une espèce typique des forêts de feuillus ou mixtes.
Le seul truc que je trouve dommage c'est qu'il y a des espèces que l'on ne joue que trop peu car elles ne scorent pas assez (les sangliers et marcassins, les renards et lapins, les chauve-souris et loir, ainsi que dans une moindre mesure le lynx).
A noter qu'une version solo existe (je ne l'ai pas testée : <https://boardgamegeek.com/thread/3173208/solo-mode-forest>)
Ce jeu oblige à bien allumer ses quinquets pour bien optimiser les points. Il n'est pas mauvais et bien pensé mais au bout d'une partie cela suffit, car pas assez ludique. De temps en temps oui sans plus.
Très très bonne surprise que ce face à face tendu, dynamique, tactique où l'on se rend coup pour coup dans des enchainements de combos souples et/ou de la pure tatanade.
(ayant vu ici ou là Schotten Totten évoqué, sachez que ces deux jeux n'ont rien à voir.)
Clairement un peu plus complexe qu il ne paraît au premier abord, on peut le jouer avec un enfant de 3 ans si on enleve le bluff... faut juste être honnête ... par contre le jeu à 2, plutôt dire à partir de 10 ans... et à 4/8... pour toute la famille.
Quel superbe jeu que ce Great Race.
Les règles sont au final assez simples, le matériel est de toute beauté.
J'ai pu récupérer une version KS avec l'extension solo et 5ème joueur.
Le matériel :
C'est juste magnifique, ça regorge dans tous les coins. Le carton est épais, les illustrations splendides.
Les règles :
C'est simple, c'est tendu, ça peut se jouer en une heure comme en deux suivants les modules ajoutés. Quelques petites formulations auraient pu être améliorées, mais ça reste très clair et l'équipe répond rapidement sur le forum de platypusgame.
Le fun :
Comment dire que chaque partie est complètement différente. Il y a déjà l'Afrique du Nord au Sud et du sud au Nord et l'Amérique du sud. Les parcours changent à chaque fois. On se régale, on se fait des coups en douce, c'est plein d'interactions.
Ce jeu fait par des passionés est un vrai coup de coeur.
Architectes romains, déployez votre savoir-faire et surtout vos méninges afin de construire les plus beaux bâtiments de Augusta Treverorum.
Les points positifs :
• Une matériel magnifique et une boîte pleine à craquer (des pions en bois et en carton, de nombreuses cartes de bonne facture, des éléments de tour en plastique mais très bien réalisés, etc…) !!
• Des règles un peu conséquentes aux premiers abords (12 pages), mais qui restent relativement simples (pour les initiés) une fois que l’on a effectué un premier tour de jeu.
• Une mécanique de jeu innovante et très intéressante : à l’aide de nos cartes (choix parmi 2 cartes en main), nous allons devoir envoyer notre maître d’œuvre de quartier en quartier pour acheter des briques permettant de construire nos édifices sur les meilleurs emplacements. Mais attention, se déplacer coûte cher et l’on ne peut construire uniquement là où notre maître d’œuvre se situe…
• Des actions simples : A votre tour de jeu, choisissez l’une de vos 2 cartes en main et effectuez le nombre d’actions correspondantes. A noter que tous les joueurs ont le même deck de cartes au début du jeu, mais seul le hasard de la pioche déterminera l’ordre ainsi que les différentes possibilités d’actions de chacun à chaque tour.
• Un jeu de majorité et de placement où le choix de chaque action sera primordial afin de gérer au mieux son argent.
• Du Grand Kramer & Kisling !
• Un jeu accessible, riche en méthodes de développement, avec un sacré dose de stratégie et surtout de gestion.
• Fonctionne aussi bien de 2 à 4 joueurs.
• Une bonne interaction entre chaque joueur, en fonction des achats de briques ainsi que du placement de vos différentes constructions.
• Très bonne rejouabilté !
Les points négatifs :
• Le comptage des points en fin de partie peut paraître un peu fastidieux (surtout concernant les majorités) : juste une habitude à prendre.
• Durée des parties qui peuvent être parfois un peu longue (90 à 120min) à 3 ou 4 joueurs surtout si certains prennent beaucoup de temps à vouloir optimiser au mieux leurs actions.
Conclusions :
• Bref, elle a tout d’une Grande cette Porta Nigra !!! : des autres de renom, un thème accrocheur, un matériel splendide, une réalisation aux petits soins, parfait pour titiller les neurones…
• Optimisation sera la "CLEF" pour accéder à cette PORTA NIGRA.
• Vous recherchez un jeu corsé et possédant une excellente rejouabilté : alors n’hésitez pas, car Porta Nigra fait partie selon moi des MUST HAVE de cette fin d’année 2015 !!!
Bon jeu à tous et à toutes !
Il y a longtemps qu'un jeu ne m'avait pas enthousiasmé comme Sky Team.
Ce n'est sans doute pas le jeu de l'année ni même le meilleur jeu de ma ludothèque mais il réussit le pari d'être très accessible et innovant.
Après une bonne dizaine d'atterrissages (niveaux facile et moyen), avec trois partenaires différents je continue à prendre du plaisir à chaque partie.
Ceci dit le jeu a quelques particularités qui pourront être des défauts pour certains.
C'est un jeu exclusivement à deux. C'est un coopératif.
C'est un jeu qui gagne à être joué avec le même partenaire pour progresser dans la difficulté. En effet le scénario d'initiation qui est très accessible, permet de maitriser les règles mais est volontairement dépourvu d'un vrai challenge. Il permet quelques maladresses de pilotage, ce qui est de moins en moins le cas en avançant dans les scénarios. Au début vous avez le temps de "faire des cafés" (action d'attente), beaucoup moins après.
De même il me semble que le jeu perd beaucoup de son intérêt joué occasionnellement avec des inconnus sur BGA. C'est mécaniquement possible mais thématiquement et émotionnellement bien inférieur à une expérience IRL.
Le coeur du jeu est la communication non verbale comme dans Hanabi. Mais le jeu est beaucoup mieux thématisé avec des actions cohérentes avec l'objectif final (atterrir),un travail éditorial parfait avec un matériel de grande qualité et parfaitement ergonomique.
Les parties sont courtes (une vingtaine de minutes), le jeu tient sur une petite table et l'installation et le rangement sont très rapides. Il est accessible dès 8/10 ans même pour des non-joueurs un minimum motivés.
Je pense aussi que ce jeu se savoure par petites doses (posologie : deux parties par jour). Il est en effet mécaniquement répétitif, malgré l'introduction de modules, et perdra de son charme à l'enchainement excessif des parties.
La boite contient une vingtaine de scénarios et aurait donc pu être présenté sous forme de campagne de formation de pilotage.
Ce qui est également impressionnant c'est la gestion des dés. On aurait pu penser que la chance était fortement présente (à chaque tour on jette 8 dés) mais on se rend vite compte que dans les 7 premiers scénarios (verts) on n'utilise très peu les possibilités de relance et l'on s'en sort avec ce que l'on a, si l'on arrive à être en phase. Ensuite, bien sur, plus la difficulté augmente plus on a apprécie un tirage précis. Mais il est assez thématique qu'un atterrissage très difficile nécessite un peu de chance.
Moi qui saturais de toutes les sorties de jeux reprenant des empilements de mécanismes usés jusqu'à la corde, bourrés de micro-règles épuisantes, avec des thèmes totalement absents je suis ravi de cette apparition miraculeuse. Certes cela reste un "petit" jeu qui ne comblera pas tout le monde mais c'est pour moi un des tout meilleurs jeu à deux grand public, à ranger à coté de 7 Wonders Duel ou Patchwork.
Si vous connaissez des couples de joueurs, appréciant les coopératifs, Sky Team me semble un parfait cadeau de fin d'année.
Façade Games, le concepteur et éditeur US de Tortuga 1667, s'est spécialisé dans les jeux à rôles cachés, emballés dans de superbes écrins.
Tous les jeux se présentent sous forme de vieil ouvrage, avec aucune indication extérieure trahissant la nature ludique de l'objet. C'est une vraie réussite. Ca l'est toujours lorsqu'on ouvre l'objet, que l'on découvre l'optimisation du rangement, et le "plateau" de jeu en néoprène, qu'on déroule comme une carte au trésor, ce qui rajoute particulièrement au thème.
Le jeu en lui-même est également une belle trouvaille, rapide, dynamique, entraînant : on ne perd pas de longues minutes à jouer son coup, on attend éventuellement un peu que son tour revienne, mais comme dans tout bon jeu à rôles cachés, on scrute les actions des autres joueurs pour deviner qui est qui.
A mi-partie, on y voit globalement clair (à l'exception du fameux hollandais), et la stratégie évolue vers une optimisation des coups avant la fin de partie.
Bien sûr, le concept reste un peu tiré par les cheveux : chaque bateau contient une cale "anglaise" et une cale "française"... le hollandais gagne s'il neutralise les efforts des deux autres camps...
Mais on passe rapidement sur ces arrangements avec la chose ludique, pour se focaliser sur l'ivresse de la partie.
Certaines actions sont un peu plates (passer de l'île au bateau ou inversement), d'autres sont de véritables jeux dans le jeux : mention spéciale à l'attaque du galion espagnol, qui peut être déclenchée par chaque capitaine, et qui requiert - pour être couronnée de succès - que soit joués au moins un canon, et plus de torches que de seaux d'eau. Dans la déclaration d'intention qui précède le moment où chacun joue sa carte, on touche le coeur du jeu, de son bluff et du roleplay auquel il se prête admirablement.
Si vous avez une bande de pirates égrillards autour de la table, le plaisir et la rigolade sont assurés.
Le jeu est paru récemment en français, il est donc grand temps de le (re)découvrir.
Avec un conseil : introduire systématiquement la possibilité d'un personnage hollandais, même en cas de nombre de joueurs pair. Au hollandais, s'il est en jeu, d'identifier rapidement le camp en sous-nombre, et de se faire passer pour l'un d'eux. Le bluff n'en sera que plus savoureux. Et si le rôle n'est pas distribué, le doute qui habitera chaque camp renforcera les soupçons et la crainte de trahison jusqu'au terme de la partie !
Au chapitre des petits bémols : la carte est un peu petite, surtout pour un nombre élevé de joueurs, les pions sont un peu branlants (du moins dans ma version US, cela a peut-être été corrigé en VF) et les couleurs sont un peu difficiles à distinguer, même pour des non colour-blinds..
Mais on pardonne tous ces menus défauts, tant le jeu compense par ses qualités.
Alors, à l'abordage, moussaillons !!!
Typiquement l exemple d un bon jeu qui peu a peu a coup de licence baisse en qualité , que ce soit des dessins moins fouillés, du matériel plus cheap.
Concentrons nous sur les trois premiers.
Avis après une campagne menée à quatre joueurs (la même équipe avec laquelle j'ai joué les deux premiers opus) et des échanges avec deux autres groupes qui ont également joué l'ensemble des saisons (mais à trois joueurs). Pas facile en effet de faire abstraction de sa propre expérience de jeu (l'évolution du plateau, des personnages et les automatismes acquis) qui peut différer sensiblement de celle d'un autre groupe.
La première saison commençait en terrain connu : le Pandémie de base et des ajouts (pour partie) inspirés des extensions, pour une expérience maîtrisée sur une mécanique connue. La deuxième saison tentait beaucoup de choses et, notamment, une approche plus ouverte avec l'exploration et une scénarisation accrue. Avec une expérience clivante et, me semble-t-il, fonction du fait de coller ou pas au déroulement idéal (d'ailleurs suggéré si on y prête tant soit peu attention).
Dans le cas contraire le jeu opérait des rééquilibrages violents (pour remettre le groupe sur les rails du scénario) et glissait vers une difficulté assez punitive. Elle a laissé à mon groupe des souvenirs contrastés avec une fin de campagne subie et calamiteuse, alors que c'est peut-être la plus palpitante des trois (et qu'elle propose d'excellentes choses d'un point de vue mécanique).
J'ai l'impression que cette saison 0 a cherché à revenir vers quelque chose de plus consensuel, tout en poursuivant le travail narratif et en proposant, une fois encore, de très bonnes idées de mécanique (la gestion des équipes sur le terrain et les couvertures - bref, tout ce qui touche à l'alignement - et les infiltrations).
La trame narrative est par elle-même assez classique - c'est d'ailleurs mon premier reproche cette absence de surprise, j'aurais aimé des objectifs qui apparaissent ou changent en cours de partie, à la faveur d'une infiltration ou d'une capture par exemple. Par ailleurs certains éléments semblent gratuits, avec une fonction ludique évidente mais sans vraiment convaincre, comme les évaluations psychologiques.
Mon second reproche concerne la difficulté : le jeu nous a semblé facile (aucun échec, 7 victoires 'bonnes' et 5 'adéquates', ce degré de réussite étant particulièrement avantageux dans la mesure où le financement augmente). Les deux autres groupes de ma connaissance ont également trouvé la campagne relativement aisée. Alors certes nous sommes des vieux routards de Pandémie (mais c'était déjà le cas lors de la saison 2) : j'y vois plutôt une volonté d'accessibilité (et peut-être un peu de frilosité) après une saison 2 âpre et aussi une conséquence de l'aléa très important de la mécanique des incidents qui a sans doute contribué à placer la barre assez bas.
Par ailleurs certaines conséquences de missions échouées ou partiellement réussies font office de vase communicant : elles font apparaître de nouvelles menaces mais qui se substituent à d'autres et n'augmentent pas réellement la pression.
Je me montre critique mais je tiens à souligner que je trouve cette saison très bien produite, à la fois dans l'ambiance, le matériel (enfin si on excepte les cases à gratter sur les passeports) et la mécanique. C'est globalement du très haut niveau (je donne d'ailleurs une note supérieure à la saison 2, pour moi la 'grande saison malade') mais nous n'avons vraiment connu le frisson des victoires in extremis et impensables quelques tours plus tôt ou des échecs 'si près du but' que lors de deux mois sur douze. Le reste du temps les parties étaient raisonnablement maîtrisées, avec une victoire prévisible à l'arrivée et, dans quelques cas, sans même la moindre inquiétude (aucun ou un seul marqueur incident / éclosion placé). Par nature les infiltrations suscitent un peu de cette tension mais ça ne suffit pas. C'est un avis personnel et subjectif mais je ne crois pas que Pandémie est à son meilleur quand la lutte est âpre et l'échec me semble nécessaire (à condition de ne pas non plus commencer une partie avec une défaite annoncée, comme cela nous est arrivé dans la saison 2).
Clairement une saison incontournable pour qui aime Pandémie. Et peut-être aussi l'impression que la formule, sous cette forme, est arrivée à son terme : les possibilités narratives me semblent difficiles à étoffer sans informatique.
Le problème majeur des jeux d'enchères, surtout quand il ne s'agit quasiment que du seul mécanisme du jeu, est qu'ils peuvent être froids, mécaniques ou trop calculatoires (ce fut par exemple mon ressenti sur le pourtant très apprécié "Art Moderne", qui reste un bon jeu toutefois).Samarkand réussi à se démarquer de tout ça par un système d'enchères plus dynamique, plus sympa, presque fun si on prend le jeu par un certain bout et qui en plus se paie le luxe de bien coller au thème.Les règles sont simples et les parties rapides. Les illustrations sont réussies, la boite est proposée à un format idéal et le jeu est fin et intelligent.Une envie de reviens-y s'en dégage après les premières parties qui montrent bien que plusieurs façons de jouer peuvent être mises en place.Du costaud dans du léger, ça fait plaisir.J'ai eu la chance d'essayer (et de ramener) ce jeu lors du salon de Cannes 2010 et cette impression de jeu rapide, simple et pourtant riche, que je ne trouve pas si souvent, m'aura été offertes par trois titres! (Samarkand, Arriala et Intrigo)Samarkand est le premier disponibles et va être pas mal joué en attendant les deux autres.Une bien belle réussite!