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Tous les avis sur Orléans 2005

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Chef d’œuvre immédiat : mon cortex ludique a été mis à sac
Orléans est un **jeu de développement pour 2 à 4 joueurs pour des parties de 90-120 m**in (les premières parties sont assez longues et l**e jeu nécessite une petite courbe d’apprentissage**) pour des joueurs experts. Cependant, il est relativement **accessible dès 13-14 ans contrairement à des écuries comme Kanban, Zhanghuo ou Madeira.** Quand je vois la note qu’il récolte ici, je suis presque en pâmoison…si peu mais pourquoi ??? Chef d'oeuvre : le mot est lâché, et je le lâche rarement : **Ah et bien la voilà la claque ludique que j’attendais.** Et là comme claque, c’est pas la petite claquette, c’est une **bonne grosse claque de pompiers** qui m’a rarement été donné dans ma vie ludique (5 ou 6 fois sur la 400aine de jeux auxquels j’ai pu m’adonner, la dernière devait être Trajan ou Tzolk’in). **Reiner Stockhausen se hisse donc dans mon top 6 des auteurs de jeu** avec Stefan Feld, le duo KK , le duo Luciani-Tascini , Mr Garfield et Vlaada Chvatil, rien que ça... mais pourquoi donc ?? Tout simplement pour la mécanique (babeeeeeey!!!), ce nouveau système de jeu bien huilé mérite qu’on s’y penche de manière exhaustive pour comprendre pourquoi il est génial. Allons y !! **Analyse de la mécanique :** Orléans utilise un nouveau système dit de « **bag building** » qui est dérivé du deck building dont l’utilisation est assez récente (à ma connaissance seul Hyperborea le propose également). Pour faire simple, **au lieu de piocher des cartes à chaque début de tour, chaque joueur va devoir piocher un nombre d’ouvriers (jetons) prédéfinis dans son sac** parmi le pool qu’il va s’être constitué au cours de la partie, placer ses ouvriers sur son marché et programmer des actions selon les ouvriers disponibles dans une première phase. Chaque action coûte de 1 à 3 ouvriers. Dans une deuxième phase, les joueurs pourront tour à tour réaliser une action (en remettant immédiatement les ouvriers assignés dans son sac ou passer définitivement jusqu’au tour suivant. Les actions de base consistent à : * **Recruter de nouveaux ouvriers, qui immédiatement vous procurent une capacité spéciale** : piocher plus d’ouvriers, gagner de l’argent, construire des bâtiments, réduire le coût des actions, progresser sur la piste des connaissances etc… **Miam PREMIERE MERVEILLEUSE idée du jeu avec un M majuscule**. Finis les récoltes de cartes assez stériles dans les deckbuilding, et bonjour les dilemmes (j’ai besoin de cet ouvrier, mais de l’autre pouvoir qui est associé à celui-là… que prends-je ??). Une solution est de créer un moine (qui remplace n’importe quel ouvrier) mais qui ne donne pas de pouvoirs (et c’est mal !!). Et attention, **les ouvriers sont en nombre limité**, des voisins mal intentionnés pourraient vous priver de votre force de travail. * Faire des voyages sur la carte en ramassant des denrées (par bateau ou par charrette) qui rapporteront des points * Construire des guildes dans les villes traversés (à raison d’une par ville et par joueur hormis à Orléans) **Viendront s’ajouter des actions supplémentaires lorsque vous aurez construit des bâtiments** en recrutant des notables (jeton noir). Il y a une **multitude de bâtiments qui vont orienter vers de nombreuses stratégies** si on les combine bien (je ne veux pas spoiler. Les possibilités semblent assez multiples, après 8 parties je suis loin d’en avoir fait le tour) J’ai été assez **surpris de certains commentaires visant le trop grand aléatoire du système de jeu**, qui n’en présente que si l’on n’est pas attentif à son pool d’ouvriers. Il résulte donc de la faute des joueurs, **l’aléatoire est maîtrisable grâce à deux choses** : * **DEUXIEME MERVEILLEUSE IDEE : vous n’êtes pas obligé de réaliser l’action pendant votre tour,** les jetons qui y sont associés ne vont donc pas dans le sac. Du coup, s’il il vous manque un type d’ouvrier dans le sac, pourquoi ne pas passez son tour, laisser ces jetons sur le plateau pour faire un tour maousse costaud la fois d’après en piochant les ouvriers manquant…. **Temporiser peut être la clef...** * **La TROISIEME MERVEILLEUSE IDEE** : **l’action de la mairie et le plateau Dons à la communauté**. En effet, il est possible de jouer 2 pions à la mairie pour les éliminer définitivement de son pool quand celui-ci devient un peu trop imposant. Pour cela le pion quitte la mairie et est affectée à un des « travaux » du plateau dons à la communauté. Il nous permet en plus de gagner soit de l’argent soit des connaissances. **Voilà un PU….N de nouveaux mécanismes qui manquaient à ce jour au ….-building (enfin à ma connaissance) : enfin un moyen de valoriser la mise au rebut de cartes (jetons ouvriers ici)** qui ne vous servent plus. AHHHHHHHHHHHHH !!! **C’est du génie en barre**. Car en plus, ce plateau est teinté d’opportunisme puisque des citoyens sont à gagner à la clé Deuxième grief lu ici ou là, l’évènement « Peste » qui fait pester les joueurs (c’est le cas de le dire) car il demande de défausser un pion au hasard pris dans le sac (à moins que le jeton tiré soit un pion de départ). **Et bien rassurez vous, si on défausse un pion et pas l’adversaire, cela ne signifie pas perdre la partie, juste un peu de piment pour réadapter sa stratégie et remettre en marche sa machine.** Les possibilités sont alors multiples dans sa gestion de sac (se limiter à un petit sac et répéter les mêmes actions, multiplier les jetons et augmenter sa capacité de pioche pour s’adapter aux évènements et faire des bons gros tours badass) **Scoring :** Pour le reste, le scoring est un peu particulier puisqu’il repose sur trois axes (qui rapportent à peu près le même nombre de points de 30 à 60 points environ) : * La collection de denrées. Celles-ci sont récoltés soit en recrutant des ouvriers, soit en voyageant, soit en produisant des biens avec des bâtiments (l'un des aspects les moins séduisants à mes yeux) * L’argent récolté souvent grâce aux évènements, au plateau dons et à des effets de bâtiments. A la fin, 1 sou = 1 point * Le scoring de ces guildes. C’est sans doute ce qui est le plus abstrait dans une première partie. Ce score consiste à multiplier le nombre de guildes (+ les citoyens) par le niveau de connaissances Je trouve cette dernière façon de scorer particulièrement cela brillant pour deux raisons : * **Le mix entre l'avancée sur la piste connaissance** qui est capitale, mais qui demande pas mal de temps et d’ouvriers (qui se fait sans interaction avec les joueurs) **et la construction de guilde** qui demande aussi du temps mais qui dépend fortement des autres joueurs qui vont bloquer des lieux et chiper des denrées rares. **Il y a donc un dilemme** (renforcé par les évènements) **qui me rappelle Concordia** et le dilemme acheter des cartes ou se répandre sur le territoire. * Les effets des bâtiments qui sont capitaux pour orienter dès le départ sa stratégie (soit foncer sur la construction des guildes, soit foncer sur la connaissance, soit mixer et mener les deux choses de front, soit faire beaucoup d’argent) Je trouve le **timing également parfait. 18 tours c’est assez long pour se développer, et assez court pour que le jeu ne s’attarde pas dans des tours interminables**. **Les évènements sont bien dosés**. Lorsqu’on maîtrise le jeu, **il est vitale de se rappeler de la sortie des évènements** (6 différents qui reviennent 3 fois de manière aléatoire) pour grappiller des points qui sont essentiels pour la gagne. **Quelques points faibles :** * Les illustrations pas super engageantes mais au final dans un jeu comme cela c’est comme Trajan, tant que cela accompagne le jeu correctement, celà suffit. ET ARRETEZ DE DIRE QUE C EST PLUS MOCHE QUE TROYES !!! C’est aussi quelconque mais au moins les mécanismes du jeu me font passer la pilule contrairement à Troyes. **Le nom des villes est anormalement petit, c'est dommage...** * Le prix assez élevé : en même temps, Reiner Stockhausen a sa petite boîte d'édition et le nombre de tirages doivent être limités alors... * Des sacs beaucoup trop énormes pour les jetons (en même temps du coup on peut y mettre des mipeuls) * Le scoring abstrait et pas hyper évident à cerner au départ (en analysant un peu les différentes composantes du jeu, on arrive à connecter les fils) * La prise de ressources (fromage, vin, brocart...) qui ne sert qu'à marquer des points, on aimerait les utiliser pour autre chose, soit les manufacturer, soit les utiliser pour des évènements, des objectifs secrets... bref, les collectionner peut permettre de marquer beaucoup de points mais c'est un peu sec... **Points forts majeur :** * **Interaction mesurée mais bien présente, bien subtile** contrairement aux Rosenbergien du même genre * l**’ergonomie des pions et la facilité de programmation** : les jetons de la version Matagot sont d’une qualité amplement suffisante et la programmation est super simple à mettre en place… Rien à redire, c’est fluide * **La créativité ludique qui se dégage derrière ce système de jeu**, on a envie de tout faire, on ne peut pas, du coup on rejoue, on explore une autre voie, on finit la partie, on a vu un autre axe de développement, on rejoue, on le réalise etc etc.. ADDICTION TOTALE **Conclusion :****L'affaire est dans le sac !!!!** Soyons honnête, le jeu n’est pas exempt de petits défauts mais son système de jeu présente tellement de richesses et de profondeur pour une prise en main facile que je ne peux que congratuler l’auteur et lui mettre un 10/10. Assurément mon top de 2015 (peut être titillable par Queen’s Architect qui sait ?). **Un "very very" must have**, qui surpasse pour ma part le système de deck-building car il permet de proposer un véritable jeu de développement là où son mécanisme prédécesseur n'offrait généralement (dans Dominion entre autres) que le lancement d'une grosse machine répétitive pour la fin de tour. **Une bonne grosse perle** **(trop rare de nos jours)** que je vous conseille vivement de pratiquer malgré les quelques petits défauts qui ne sont rien face au génie ludique sous-jacent. Mes félicitations à l'auteur pour ce petit bijou d'équilibrage et de profondeur. Je remercie également Matagot pour la localisation française rondement menée (traduction impeccable) :D Miam j'en redemande !!! ---------------------------------------------------------------------------------------- [Edit] Nota bene : j'ai pu lire ici ou là que des bâtiments sont cheatés (bains publics par exemple) et je pense qu'il n'en est rien au vu des parties, **je n'ai pas l'impression qu'une stratégie-bélier casse le jeu**. Le gagnant n'est pas forcément celui qui gravit la 6ème étoile de la piste de connaissance le premier (avoir au moins 4 étoiles semble cependant nécessaire pour remporter la partie). Pour ce jeu, il faut vraiment faire 2-3 parties pour avoir un avis définitif sur le sujet, car le système est un peu difficile à maîtriser de premier abord même pour des joueurs experts (moi qui me targuait un peu trop facilement de savoir analyser un jeu dès la première partie, Reiner m'a un peu remis en place pour mon bien)

rammillica

11/11/2023

10
Marin d eau douce
On retrouve les personnages emblématiques du jeu sous des look différents, modernité obligé. L intro nous plonge dans l ambiance. Nous sommes sur un bateau que nous allons dessiner pièce par pièce en ajoutant le décor des lieux, du pont supérieur a la cale. Mais un des invités n est pas net, et la tempête menace le navire. Niveau ambiance on n est pas mal. Et puis peu à peu le jeu coule avec le yacht. Plusieurs défauts : un recit trop dirigiste avec des évènements peu logique (horreur, le bateau coule, si j allais jouer a la machine a sous ?!), des énigmes simples surtout torpillées par un principe étrange. Tous les codes du paquet 2 commence par un 2. Par 3 pour le deck 3 etc... Moins on a de cartes a trouver, plus la solution est évidente. Si l entree en matière est réussie, la suite est laborieuse et lineaire. on finit par continuer plus pour connaitre la fin que par réel intérêt. Pourquoi pas si c est votre premier jeu du genre, sinon vous risquez (très) fort de couler votre soirée.

morlockbob

11/11/2023

5
You got me*
Sympathique cuvée "petite boite Helvetiq". Dans les traces de Tucano, Hygge rentre dans le top de cette gamme Poket avec Tucano donc, Kariba et Mada. (mention honorable pour Misty). Bien qu'un cran en dessous tout de même. Familial, léger et comfy. \*"Hygge" se prononce hiouga (en gros). Sans ça, mon titre est moisi...

Brissac

11/11/2023

7
Bon
null

Carlita03

11/11/2023

8
Malheureusement trop hasardeux
Beaucoup de choses me plaisent, le thème est super, le mélange deck -plateau, course, etc... Mais il y a des cartes bien trop fortes qui déséquilibres trop le jeu! Exemple: Troisième tours, la carte coup de genie tombe et mon adversaire peut dès que cette carte est sur sa piste piocher trois cartes, tours d'après tapis volant aussi dans la main de mon satané adversaire, et encore une carte qui lui offre 5 points or. Mes chances de victoire sans reduite à 0 dès le 5eme tours. Nous avons débrifé et le constat est sans appel, sans certaines cartes, le jeux serai plus égalitaire et mettrai en avant les tactiques et les choix avant la chance qui est bien trop présente au moment du décompte des points. Sans cela le jeu aurai au moins un 8!

Chablaix

10/11/2023

6
Plaisir solitaire
Voici un vrai jeu solo, c'est à dire pensé et réalisé uniquement pour cela. D'habitude pas adepte des "adaptations" de règles pour jouer en solo, j'ai beaucoup de plaisir avec celui-ci, une belle tension (apport de l'application en chrono et son d'ambiance) c'est hyper fluide, des chalenges intéressants avec de bons dilemme et contient déjà plusieurs extensions qui assurent de la variété et de la difficulté. Je vais devenir adepte de l'arène et du vrai solo.

studiordl

10/11/2023

8
Le Trône de F..igurines
La prise en main est rapide, création d'armée simplifiée, actions réduites: manœuvre, avancée, charge, attaque de mêlée, moral.L'importance est donné au positionnement stratégique, en tour alterné, apportant un bon équilibre, résolution efficace des attaques, pour des combats qui ne s'éternisent pas et qui peuvent être sanglant! Une vrai originalité apportée par le jeu politique et ses personnages "non combattants" qui nous plongent bien dans l'intrigue de la saga, avec de belles combos a réaliser. Les figurines sont réussies et déjà prêtes à jouer. Tout cela en fait un jeu de figurines accessible, nerveux, varié, tout ce qu'il faut pour créer une communauté, utilisant un thème riche, auquel il rend bien hommage. On a là le digne successeur de Warhammer!

studiordl

10/11/2023

10
Sorcières sous couverture
Witchcraft! est un jeu solo, signé de la même équipe derrière Resist! (Résistance! dans nos contrées), dont il reprend et affine la mécanique. Là j'écris ce que j'en sais car je n'ai pas joué à son prédécesseur. J'en étais curieux sans plus et c'est le thème des sorcières qui m'a fait souscrire à cette déclinaison. J'avoue que la mécanique, assez simple, est plutôt habile et le jeu particulièrement plaisant. Les parties s'enchaînent d'autant plus facilement qu'elles n'excèdent pas 20 minutes (parfois bien moins en cas de défaite prématurée). La difficulté me semble bien dosée, malgré un aléa important mais que je trouve compatible avec le format du jeu et son thème - par ailleurs le deck des challenges n'est rebattu qu'après avoir été épuisé donc survivre à un pic de difficulté signifie généralement une situation plus facile par la suite. Le jeu se joue selon deux modes : un mode scénarisé, avec setup et objectifs prédéfinis, et un mode standard où il va falloir convaincre trois jurés que nos sorcières sont bénéfiques au village. Les deux présentent un intérêt propre (notamment le côté stop ou encore du mode standard) et passer de l'un à l'autre permet de varier sensiblement la manière de jouer, même si la mécanique reste fondamentalement la même. L'essence du jeu repose sur la prise de risque : certaines informations sont cachées (en particulier la nature des challenges à surmonter lors d'une mission et le seuil de conviction des jurés) et sur l'attrition : nos sorcières ont tendance à finir en prison... ou pire. Il faudra donc être capable d'évaluer sa main et, en mode standard, savoir quand s'arrêter avant de tenter la mission de trop. Car la défaite instantanée est vite arrivée : deux missions échouées, aucune sorcière dans sa main de départ, 5 villageois tués ou piocher une malédiction alors que le stock est vide (6 au total dont 3 sont dans le deck de départ). On commence la partie par drafter son deck en piochant les sorcières par paires et en en conservant une (avec un premier élément malin : certaines sorcières font partie d'une famille et gagneront en efficacité quand elles seront jouées avec d'autres sorcières de la même famille). Les sorcières écartées forment une pioche dans laquelle il sera possible de recruter en cours de jeu. Chaque manche se joue ensuite comme un deck building, avec une main de cinq cartes (dont des pioches mortes sous la forme de malédictions). Les sorcières peuvent être jouées de deux manières : cachées ou révélées. De manière générale une sorcière révélée est plus puissante mais en contrepartie est qu'elle sera emprisonnée à la fin de la manche (elle quitte donc le deck pour la prison... mais certaines capacités permettent de libérer des sorcières emprisonnées). Une sorcière cachée rejoint simplement la défausse et sera rebattue dans le deck quand il sera épuisé. La manche se joue en trois phases : 1- on peut jouer des sorcières de sa main et en appliquer les capacités (cachée ou révélée c'est selon). 2- puis on choisit une mission parmi les trois disponibles et on révèle les challenges qui la compose. 3- puis on joue les dernières sorcières de sa main. Challenges et mission ont un seuil de difficulté qu'il faudra battre avec la valeur des sorcières jouées. La plupart des challenges sont facultatifs mais infligent une pénalité (parfois dissuasive) s'il ne sont pas surmontés. De même les missions présentent une contrainte spécifiques, comme produire un effet selon qu'elles sont choisies, ignorées, réussies ou ratées. L'intérêt de jouer des sorcières AVANT de sélectionner une mission c'est que certaines permettent de piocher - ce qui permet de connaître sa main complète avant de décider - et que d'autres permettent de révéler des éléments cachés (dont les challenges !). Mon principale reproche s'il en fallait un vient du nombre limité de sorcières : 24 (en réalité 28 car 4 sorcières sont remplacées selon qu'on joue en mode scénarisé ou standard). C'est peu et on acquiert un peu trop vite à mon goût des réflexes de draft et de jeu. J'aurais aimé que, à l'instar des éléments antagonistes (missions, challenges et jurés), on dispose par exemple de plusieurs séries de 12 sorcières et qu'il faille en sélectionner 2 en début de partie. Après une quarantaine de parties j'ai donc commencé un nouveau jeu dans le jeu : bricoler de nouvelles sorcières. L'exercice est amusant mais délicat à équilibrer.

bunnypookah

10/11/2023

8
Bon
null

ofée

10/11/2023

7
Du neuf avec du vieux (ou l'inverse)
Vin d'jeu: On était sous le charme de Zhanguo, on l’est encore plus sous celui du Premier Empire! Sa nouvelle extension parfaitement imbriquée dans le jeu et formant un tout cohérent apporte de nouveaux choix et de nouveaux axes stratégiques. Les petits rééquilibrages effacent tout reproche qu’on aurait pu faire à la première version. Son jeu de la carte action apportant capacités permanentes est tout bonnement incroyable. Ajoutez à ça des objectifs à atteindre dans tous les sens, des PVs à gagner en fonction de tas de conditions et obligeant les joueurs à être les premiers à les atteindre, une modularité incroyable ainsi que des bonus à grapiller un peu partout et vous obtenez une perle ludique comme on en rencontre très peu. Cerise sur le gâteau, on est perdu lorsqu’on débute sa première partie de Zhanguo The First Empire tant le jeu sort des sentiers battus. Et on commence à comprendre son fonctionnement au fur et à mesure de l’avancée de la partie, apportant, par là, une jolie courbe d’apprentissage et un émerveillement à chaque partie! Tous les avis sur <https://www.vindjeu.eu/>

SwatSh

10/11/2023

10
La température ne monte pas autant que chez ses frères
Cette version "dés" de Terraforming Mars se veut plus rapide, plus compacte. Alors, oui, elle l'est et est agréable à pratiquer. Mais elle ne l'est pas assez, et çà, largement. Pas assez pour ce qu'elle propose. Pour le côté "compacte", le format de boite est celui de la version "cartes / Arès", plein de vide pour de potentielles futures extensions. Pour le côté "durée", même si celle-ci s'aplanit au fil des parties, c'est long et assez répétitif, et, même si les règles proposent de nombreuses façons de modifier et/ou gérer vos faces de dés, à niveaux égaux, çà se jouera bien sur ses lancés, bien plus que sur la pioche des cartes, qui elle tourne bien (bien entendu, on peut avoir une main de départ meilleure que les autres par rapport à sa faction, et quand c'est couplé à des premiers lancés positifs, çà peut faire des départs en trombe là où sa patine à côté. Alors oui, comme c'est long, on a le temps pour revenir, mais déjà, c'est pas gagné pour la courses aux tuiles objectifs vu qu'on a eu du mal à poser pendant que pour celui pour qui tout va, les cartes tombent comme on enchaine des doubles six. Heureusement, l'action qui permet de tout rebooter ("production") devient très vite lucrative après avoir posé des cartes donnant plein de dés / ressources lors de cette phase, et on comprend vite qu'il peut être très utile de la jouer même si on a encore plein de ressources devant soi (on ne peut en conserver que 3), vu qu'on en aura de nouvelles + les 3 seules qui nous intéressaient, et qu'en plus on va pouvoir recycler sa main, plutôt que de faire plein d'actions moyennes, sur plusieurs tours, pour enfin jouer une carte, parfois moyenne : non, contrairement à de nombreux jeux où la phase de reset se joue quand on a plus rien à faire, on a là une phase au moins tout aussi importante que la première. En abuser peut même, finalement, faire gagner du temps et comme elle fait recycler votre main, permet de jouer des cartes plus combos et/ou de se focaliser plus facilement sur les trois ressources qu'il faut avoir présentes majoritairement sur nos cartes en fin de partie. Si vous avez un mauvais départ par rapport aux autres, vous risquez de rater les tuiles objectifs : produire souvent pour jouer sur les majos sera alors votre salut. Le jeu propose donc de jouer sur la qualité ou la quantité. Et si vous parvenez à obtenir les deux, eh bien tant mieux. Mais pas beaucoup plus court que la version cartes (surtt avec ma variante sur cette dernière\*), plus hasardeux, avec parfois des débuts de partie mous pour certains joueurs, et une fin un peu triste où on essaie de gratter quelques points et où on compte les symboles sur les cartes de tous les joueurs pour les majos, cette version de TM, agréable, aurait toute sa place dans une ludo si les deux autres versions n'existaient pas. Là, elle est de trop dans ce trio, selon moi. \*TM Arès en un peu plus court, (à deux et trois joueurs) : Le nombre de conditions réalisées pour mettre fin à la partie est dorénavant, quel que soit la config, "nombre de joueurs +1".

limp

10/11/2023

7
Bon
null

rainman6

10/11/2023

8
Bon
null

rainman6

10/11/2023

7
Bon
null

rainman6

10/11/2023

7
Vraiment bon
null

jutbk

10/11/2023

9
Bon
null

jutbk

10/11/2023

7
Pas mauvais
null

jutbk

10/11/2023

6
Bon
null

jutbk

10/11/2023

8
Bon
null

jutbk

10/11/2023

8
Bon
null

jutbk

10/11/2023

7