Vin d'jeu: Malgré des mécaniques de majorité très classiques, Brian Boru séduit. Il séduit grâce à son thème magnifiquement imbriqué dans ses mécanismes et sa mécanique de plis d’action novatrice et rafraîchissante. A l’exception de ses cartes magnifiquement illustrées et de très bonne qualité, le reste du matériel n’est pas fantastique. Les règles, bien qu’assez simples, aurait pu être plus claires sur certains points (Peut-on prendre la ville active avec l’action secondaire « s’étendre »? Quelles actions sont obligatoires et lesquelles optionnelles? Quand peut-on payer 2 PVs à la place d’une pièce?,…). Brian Boru reste bien entendu un jeu intermédiaire, accessible et aux choix restreints. Il n’y a que 5 actions dans le jeu (progresser dans le mariage, les vikings ou l’église, conquérir une ville et gagner de l’argent. C’est donc assez simple et, de plus, un peu dirigé par les cartes. C’est évidemment toujours mieux quand les choix sont plus nombreux et plus difficiles mais Brian Boru ne serait plus dans la catégorie intermédiaire alors et il s’y trouve bien. Il se boucle en 90 minutes, s’explique facilement et est très chouette à jouer tant sa mécanique de plis apporte fraicheur et variété.
Tous les avis sur <https://www.vindjeu.eu/>
Superbe réalisation de chez Haba pour les + grands, Iquazu allie beauté du matériel et tactique. Beauté car le plateau en 3D qui se construit et se découvre peu à peu au fil de la partie sert admirablement le propos, tactique car il faut penser ses coups à l’avance en terme de colonnes et de lignes. Le but étant d’être majoritaire dans la colonne quand celle-ci est remplie mais aussi, car lorsqu’on décompte la colonne, on décompte les lignes, d’être présent dans ces lignes. Lignes qui deviendront, avec l’avancée du plateau modulable, de futures colonnes.
Imaginez une cascade qui avancerait petit à petit recouvrant l’espace et vous aurez une idée de la disposition de la chose (sinon regardez une vidéo).
Un jeu un peu long pour ma part, un peu répétitif, mais qui vaut largement qu’on s’y intéresse.
encore un jeu d'ambiance léger, un jeu un peu con-con, un peu scato, un peu bourrin : licornes contre caca ???
ET NON.
C'est léger certes, divertissant aussi, mais ni bourrin, ni scato (pipi caca ça va 2 secondes mais quand on a plus de 6 ans d'âge mental c'est vite lassant).
Top ten nous oblige à faire ce que la morale réprouve : mettre une échelle de valeur.
Ça débute avec un thème imposé puis chacun reçoit une carte numérotée de 1 à 10 et doit donner une réponse proportionnelle à la carte reçue (un mot, une phrase un mime), ensuite, en groupe (ou pourquoi pas les uns contre les autres ...) on essaye de retrouver la suite et/ou la valeur des cartes de chaque joueur.
Qu'importe les scores, le sel du jeu c'est la discussion qui s'en suit : "pour toi un ballon rouge ça vaut plus qu'une béquille ???".
Top ten fait partie de ces jeux qui sont des évidences, qui s'inspirent et copient ce qui se fait depuis bien longtemps, c'est typiquement le genre de jeu dont on se dit : "c'est vieux comme le monde ça" ... l'idée OUI, fallait-il encore la concevoir, l'inventer.
Savoir tirer d'un concept universel un jeu c'est l'assurance du succès si c'est bien fait mais c'est un pari très difficile ... et Top Ten est un très bon jeu !
Ah le plaisir humain de ranger en classant du plus caca au moins licorne... ou l'inverse en mélangé. Des situations étonnantes donnant lieu à des interprétations individuelles qui le sont tout autant pour ensuite juger et rigoler à retrouver l'ordre du plus au moins des idées de chacun. Qu'il y ait discussions et/ou explications au pourquoi du comment ensuite, il y a eu des moments cocasses, et ce, pratiquement à toutes les parties. Un vrai bon moment d'échanges ! Top !
Top Ten est un jeu d'ambiance coopératif qui plaira à coup sûr ! On peut y jouer à partir de 4 joueurs jusque 9 et une partie dure environ 30 min (parfait pour ce type de jeu).
Un Captain est désigné à chaque tour, les autres joueurs reçoivent un chiffre secret allant de 1 à 10. Puis le Captain pose une question tirée au sort et les joueurs doivent inventer une réponse plus ou moins cohérente selon le chiffre reçu (1 étant le moins cohérent et 10 le plus). Le Captain devra alors remettre les réponses dans le bon ordre (l'ordre des chiffres) afin de faire gagner l'équipe !
Ce jeu amènera les joueurs à inventer des réponses toutes les plus loufoques les unes que les autres mais aussi à mimer, chanter, fredonner,... ce qui entrainera de nombreux fous rires !
Ayant fait que le tuto et la première enquêtes qui sont toutes les deux en facile, il est possible que mon avis change par la suite. On a aimer l'originalité d'aborder un jeu d'enquête comme celui-ci, le faite d'être impliqué dans ce qu'on font les autres a écouter leur question pour se demander si on va lacher quelques pognons pour avoir aussi la réponse et donc gagner du temps "peut etre". Il bien entendu aussi le coté interrogatoire qui sème le doute... Pour notre deuxième partie nous avons jouer en mode expert c'est a dire d'avoir moin de jetons d'influence car nous trouvions que nous en avions trop surtout pour une enquêtes facile... nous verrons bien lorsqu'on attaquera les deux enquêtes vétérans de la boite de base. Même si ces deux premières enquêtes non pas posés de difficultés, nous avons passé un bon moment et hâte de voir justement la suite en espérant biensur un challenge un peu plus relevé.
C'est une extension pour la première version du jeu (plus répandue), sans chameau fou à contresens donc.
Les règles de chaque extension sont très simples et bien pensées. Ce qui est par contre mal expliqué dans le livret, c'est le rapport avec le fait de jouer à 9 ou 10. De plus l'allongement de la piste semble faire partie de l'extension 1, mais sa finalité n'est pas vraiment (ou mal) définie par le livret.
Avant de décrire les nouvelles actions, je vais donc déjà expliquer leur finalité ainsi que celle de la piste plus longue: améliorer l'expérience de jeu lorsqu'on est plus de 5. Jusqu'à 5 ou 6, Camel Up n'a pas vraiment besoin d'extension, c'est un jeu assez parfait malgré la dose de chance importante. Vous pourrez en utiliser tout de même, mais ce n'est pas essentiel, juste peut-être pour pimenter un peu vos parties. Par contre, jouer au Camel Up standard à 7 ou 8 donne souvent une impression de tours longs et d'opportunités manquées de ce fait, en gros que le jeu se passe sans vous. Cette Supercup pallie largement à ce manque de contrôle: les nouvelles actions possibles semblent conçues précisément pour que ces joueurs, déçus de n'avoir pu faire ce qu'ils voulaient, puissent se recentrer sur une autre tactique intéressante et rester présents plutôt que de se dire "bon voilà j'ai foiré la manche".
L'allongement de piste, quant à lui, rallonge la partie pour encore une fois laisser de la place à tout le monde, qu'on ne se sente pas lésé et que la partie se termine avant qu'on ait eu suffisamment d'opportunités. Peut-être avez-vous déjà trouvé la piste trop courte et la course finie trop vite? Soyons donc clair: ces cases en plus peuvent être considérés comme une extension indépendante, vous pouvez parfaitement allonger la piste sans jouer aucune extension, ce sera juste une partie avec d'avantage de manches. Evidemment, si vous jouez nombreux (plus de 6, voire 9 ou 10 si vous tentez un truc pareil), vous avez de toute façon intérêt à allonger la piste. Dans le livret, cet allongement est présenté comme une partie de l'extension 1, ce qui est une erreur à mon avis: l'ajout de dés supplémentaires nécessité certes obligatoirement l'allongement (les chameaux avancant d'avantage, la piste de base s'avérerait vraiment trop courte) mais dans l'autre sens on peut très bien allonger la piste SANS jouer les dés supplémentaires, en particulier à plus de 5 joueurs ce sera un ajout très rentable pour la qualité du jeu. Ce n'est PAS explicité dans le livret donc je l'écris noir sur blanc: sans apprendre AUCUNE nouvelle règle, vous pouvez déjà jouer jusqu'à 10 en plaçant l'extension de plateau et en incluant les tuiles de joueurs supplémentaires.
Voici maintenant ces options supplémentaires, par ordre croissant de lourdeur des règles. Les deux premières (photographe et partenariat) étant très légères, elles pourraient être envisagées en premier lieu:
-Les photographe, très simple, donne en fin de manche autant de pièces que la hauteur de la pile photographiée sur une case choisie. C'est la seule extension qui n’interagit pas vraiment avec le jeu, ce qui est assez sympa et léger. L'appareil photo ne tient pas très bien mais il est superbe. Perso je ne le mets pas sur la carte photographe mais je déplie le plateau et le place sur l'autre endroit marqué d'un appareil photo, comme ça on ne renverse moins par mégarde (par exemple en prenant les dés supplémentaires ou les ajustements de paris). Le jeu nombreux avec juste l'extension de piste et le photographe est donc une version du jeu qui ne vous demandera pratiquement pas de règles supplémentaires.
-Les partenariats permettent de s'allier avec un autre joueur, et ensuite ces deux partenaires peuvent profiter chacun d'un pari de l'autre. Le truc étrange mais pas forcément mauvais, c'est que le partenariat est une offre forcée, et que si on se fait imposer une alliance on ne peut plus en faire d'autre qu'on aura soi-même initié. Encore une fois, il est recommandé d'utiliser cette extension à 6 ou plus, et cela le livret le stipule clairement.
On passe ensuite à des extensions un peu plus techniques et profondes, qui enrichissent d'avantage les tactiques, ajoutent du contrôle mais alourdissent aussi un poil la partie, surtout pour des nouveaux joueurs.
-La double extension des dés supplémentaires (dernier chameau et encouragements) est sans doute l'option la plus riche au niveau du contrôle accru, elle permet non seulement au dernier chameau de revenir dans la course mais aussi à un joueur de maximiser la vitesse potentielle de son chameau favori. Le jeu en devient assez différent, un peu moins party game, plus tactique.
-Les ajustements de paris permettent à un joueur qui constate une erreur sur les paris de manche de les corriger en ajoutant sur sa tuile une position précise entre deuxième et cinquième. Je ne suis pas aussi fan de cette extension et je regrette que les emplacements soient déjà établis près de la carte photographe et des dés, car du coup je me sens obligé de l'utiliser. Ce n'est pas une mauvaise option, mais elle complique un peu l'affaire -après tout, l'un des plaisirs de Camel Up n'est-il pas de se planter complètement dans ses paris de manche, donc pourquoi supprimer cette situation?
Conclusion: Si vous aussi vous avez ressenti une certaine lassitude pendant une partie à plus de 6, la Supercup est faite pour vous, quels que soient les modules que vous décidez d'activer. En imaginant cumuler les 4 extensions, sachez que les joueurs néophytes ressentiront peut-être une surcharge cognitive, mais vous pourrez les rassurer: il y a beaucoup de règles dans cette config mais rien de compliqué, et vous les aiderez à choisir leur action lors des premiers tours. Par rapport à a plupart de extensions qui sortent et sont parfois dispensables, la Supercup est vraiment très bien pensée. Si je prends l'exemple des innombrables extensions de la Big Box d'Alhambra (que l'on sélectionne avec parcimonie tant elles peuvent sembler superflues, lourdes ou à côté de la plaque) sachez qu'on est clairement là un niveau ludique au dessus: à plus de 6, il est vraiment tentant d'activer les 4 modules de la Supercup simultanément et ça ne se transforme pas pour autant en usine à gaz.
Fan du Ludisme. Fan du Seigneur des Anneaux. Cela ne pouvait que bien se passer. N'est-ce pas ? N'est-ce pas ?!
Je sais pas par où commencer. J'ai tardé à tester ce jeu. J'ai priorisé la guerre de l'anneau via la note. Tellement tardé, que je l'avais oublié. Merci à madame de me l'avoir offert !
Disons le tout de suite, c'est un gros jeu. Un trèèèès gros jeu. Alors comme tout gros jeu, séparons le matos du jeu. Mais avant ça une petite présentation s'impose :
La Quête des terres du milieu propose déjà l'originalité de se dérouler entre le don de l'anneau à Frodon par Bilbon, et le retour de Gandalf (pas 17mn comme dans le jeu, mais 17 ans). C'est un jeu asymétrique où un joueur joue Sauron, tel un maitre du jeu mais en antagoniste, et l'autre les personnages du bien. Il ne joue donc pas les personnages emblématiques du film, mais comme on le verra c'est pas un mal. Le but est d'avoir réalisé son objectif quand vient le final...Ou de remporter un duel final.
Je te vois.
Un plateau titanesque (il vous faut une table présidentielle pour jouer, disons le !), des myriades de pions mais qui ont, pour une fois, une réelle utilité, et tout un tas de carte, ainsi qu'une dizaine de figurines. Le tout est...Ma-gni-fi-que. Pour moi graphiquement un des plus beaux jeux sur le thème. En tout cas, bien au dessus de la guerre de l'anneau, pourtant pas si laid. Sans faille, que ce soit le plateau, les personnages, les cartes...Peut-être Boromir et Aragorn drôlement contemporain, mais c'est de la pinaille ça.
Au début, j'ai eu peur de regretter les figurines peu nombreuses, mais au final, ça passe bien. Mais elles sont tout de même le point faible de l'édition avec leur fragilité...Jeu d'occasion, le roi sorcier a perdu son bras dans la bagarre malgré un envoi soigné.
Mais la cerise, le rubis que dis-je, le diamant ! C'est le livret ! Alors je vous préviens, je pense que la majorité d'entre vous diront l'exact opposé ! 46 pages de pur bonheur ! C'est le plus beau que j'ai vu, et j'y suis attaché.
Alors déjà, je n'ai pas de mot pour décrire la beauté de ces pages magnifiques. De plus, il se paye le luxe de sortir des citations du bouquin. Un vrai fan a écrit ce livret, je vous le jure.
De plus, il ne faut pas que vous ayez peur de ces nombreuses pages. Comme pour la guerre de l'anneau (voir plus encore) il n'y a rien de compliqué...Y a juste beaucoup à dire ! Tout est clair, rien n'est laissé au hasard, et le livret est juste très complet. En revanche, comme j'ai pu le lire, il est vrai qu'un petit récap par joueur aurait été bien vu.
La comté...Sacqueeeeeet
Alors commençons par le principal défaut : l'équilibre. Il n'est pas catastrophique, mais tout comme dans la guerre de l'anneau, il est plus hard pour un camp de l'emporter. Mais pas comme dans la guerre de l'anneau, il s'agit ici de Sauron. En effet, aimant découvrir, je me suis laissé tenter par la hasard sur la selection d'objectif. L'ayant trouvé hardos et ayant tragiquement échoué, je me suis permis de zieuter les autres. 3 très tactiques et pas faciles d'accès, un qui me semble plus faisable, sans être facile, il y en a qu'un qui me semble facile. A l'inverse du camp du bien. De plus, Beravor me semble totalement cheaté ! Mais peut-être ai-je mal joué ?
Sinon pour le reste, tout marche. Mais tout ! L'absence de dé est génial, et le système de santé + combat + déplacement bien foutu. Pour Sauron, il y a peu à faire, mais il reste passionnant de trouver l'équilibre entre l'influence et les conspirations....
Je n'ai pas encore eu à tester le duel final en cas d'égalité, mais loin d'être si préjudiciable pour moi, il fait volontairement office d'épouvantail pour les joueurs, qui voudront certainement éviter l'aléatoire ou au contraire, un joueur qui sent la défaite pourra tenter de deviner la tactique adverse pour la gêner...
L'immersion du coup est totale. Parfaite.
Les + :
- L'immersion
- Les graphismes
- Le livret
- Les règles sont copieuses mais claires et très bien ficelés
- Le système de vie + déplacement + combat
Les - :
- Le prix (50 c'est honnête, 60 c'est correct, 70 c'est cher)
- Fragilité des figurines
- La place demandée