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Tous les avis sur Marvel Champions : Le Jeu de Cartes - Venom 2005

309897 Résultats

Vraiment bon
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Biart39

29/07/2022

10
Vraiment bon
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Biart39

29/07/2022

10
Vraiment bon
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Biart39

29/07/2022

10
Vraiment bon
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Biart39

29/07/2022

10
Vraiment bon
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Biart39

29/07/2022

10
Vraiment bon
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Biart39

29/07/2022

10
Vraiment bon
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Biart39

29/07/2022

8
Vraiment bon
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Biart39

29/07/2022

10
Pas mauvais
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Biart39

29/07/2022

7
Vraiment bon
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Biart39

29/07/2022

10
Une bonne surprise
Ce jeu a été une bonne surprise pour moi. Je ne suis pas un inconditionnel des Chevaliers du Zodiaque, j'ai juste vu des épisodes dans ma jeunesse, qui m’ont laissé de bons souvenirs. J'étais content de trouver un jeu de deckbuilding sur une licence qui me plaît bien. J’apprécie beaucoup Shards of Infinity mais, son univers à peine dépeint ne m'enchante pas plus que ça. Ici, on a un univers connu et avec de superbes cartes, c’est alléchant. Bien entendu, un beau jeu à licence n'est rien si le gameplay ne suit pas, et c'est là que réside la bonne surprise : le jeu fonctionne bien, il est simple et peut se montrer profond. Le livret de règles semble léger, elles sont vite lues et, à première vue, écrites de façon laconique. En réalité, tout y est et le vocabulaire est précis. Il en va de même sur les cartes. Il est important de bien lire les règles avec un œil neuf, pour ne pas importer des habitudes venues d'autres jeux de deckbuilding, sans quoi on risque de passer à côté de certains détails importants. Détails pourtant écrits noirs sur blanc et qui font tout l’intérêt du jeu. Là où Shards of Infinity a fait fort en découpant précisément toutes les étapes d'un tour, Saint Seiya a fait fort en rendant les tours très simples : une carte jouée est forcément posée face à une carte du terrain, on utilise un seul des effets de la carte (frappe, soin, cosmos, défausser, blesser, détruire) puis elle est défaussée. Pas besoin de tourner des cartes pour montrer qu'elles ont déjà servi, pas de multiple utilisation d'une même carte lors d’un tour… Cela simplifie grandement le déroulement d'un tour. J’apprécie en particulier : — Le fait de commencer des combats sans savoir si je pourrai les remporter (une carte qui fait piocher doit d’abord être engagée dans le combat) ; — Le fait que les cartes aient des effets qui s'appliquent quand elles sont sur le terrain (ça me rappelle Ascension) ; — Le fait qu'en utilisant le cosmos, on peut prendre la carte acquise en main au lieu de la défausser ; — Le fait que de nombreuses cartes aient des effets uniques et variés ; — Le fait que le jeu soit asymétrique (les héros ont des conditions de pioche différentes qui illustrent leur style de jeu) ; — Le système de blessure des cartes qui ajoute du risque. Le cosmos est la principale source de profondeur du jeu : tous les combats ne peuvent pas être résolus en l'utilisant mais, quand c'est possible, alors la carte acquise va directement dans la main et peut donc participer à un autre combat. Quand on commence à avoir de bonnes cartes dans son jeu, on peut ainsi enchaîner des acquisitions à condition de prévoir plusieurs coups d'avance. Il faut également compter avec les effets particuliers des cartes en main ou à acquérir, voire de certaines autres cartes présentes sur le terrain. Le jeu demande bien plus de réflexion que Star/Hero Realms ou Shards of Infinity. Dans les commentaires, j’ai vu comme reproche qu'il n'y avait pas de cartes par défaut à acquérir, comme on en trouve dans Ascension ou Hero/Star Realms. Ici, elles ne sont pas nécessaires, car l'auteur a eu la bonne idée de faire disparaître la dernière carte du terrain à chaque tour. Ainsi, le jeu n'est pas bloqué si des cartes chères arrivent alors que les joueurs n'ont pas encore le jeu qu'il faut pour les battre. De plus, la dernière carte du terrain, celle qui est sur le point de disparaître, est affaiblie, ce qui facilite son acquisition. Enfin, les cartes à bas prix sont bien plus nombreuses et il est vraiment très rare qu'aucune ne soit présente sur le terrain. L'autre avantage de ces cartes qui disparaissent est que les decks des joueurs ne vont pas grossir démesurément, malgré le grand nombre de cartes présent dans le jeu. Cela permet de faire tourner son deck rapidement. J’ai une douzaine de parties à mon actif et jamais je n’ai eu de tour où je ne pouvais rien faire. De plus, en début de partie, on a de quoi s’occuper en améliorant son personnage pour l'obtenir en version bronze. J’apprécie peu le décompte des points en fin de partie, il est identique à celui que l'on trouve dans DC Comics Deckbuilding. Mais, c’est une alternative à la perte de points de vie, les chevaliers de bronze ne se tuent pas entre eux. Comme dans les dessins animés, l'objectif est de vaincre les douze chevaliers d'or : les chevaliers de bronzes coopèrent dans ce but, le jeu a juste ajouté un aspect compétitif. Le jeu se concentre avant tout sur les combats contre les chevaliers présents sur le terrain et limite les coups entre joueurs. Quand de tels coups se produisent, c'est toujours l'effet d'une carte ennemie, afin de ne pas contrarier la licence. Si le décompte est un peu fastidieux (pas tant que ça non plus), il a l’avantage de laisser du suspense : il faut souvent arriver au décompte final, avec ses multiples critères, pour savoir qui est le gagnant. Les parties sont plus longues que dans les autres jeux de deckbuilding que j’ai cités ici. Ce n'est pas un problème, il suffit de le savoir. Ce n'est pas désagréable de passer une heure ou un peu plus sur un même jeu, tant qu'il nous plaît et que l'on a du temps. Qui a dit qu'un deckbuilding devait forcément durer vingt ou trente minutes ? PS : je ne vois pas ce qui justifie l'âge de 14+, il me paraît jouable dès 11 ou 12 ans, pour commencer à jouer un peu finement.

Gnarbo

29/07/2022

8
Bon
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chrisclapton

29/07/2022

8
Bon
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chrisclapton

29/07/2022

8
Vraiment bon
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chrisclapton

29/07/2022

8
Ni bon, ni mauvais
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chrisclapton

29/07/2022

6
Pas mauvais
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Hadrie1

29/07/2022

6
L'un des meilleurs coop' à ce jour.
The Big Book of Madness était un peu passé sous mon radar à sa sortie (peut-être éclipsé par l'abondance du moment, je ne sais pas), mais je regrette fortement cet oubli, tant le jeu est enthousiasmant. Voici donc un coop' dans le style d'une Ile Interdite, mais en y ajoutant une belle dose de deck building. C'est très joliment emballé (illustrations au top, cohérence de la composition du fameux Grand Livre, thermoformage intelligent), et une fois la première partie pliée et les règles bien intégrées, on comprend bien qu'avec ce jeu, on est parti pour un pack de subtilités et de profondeur que n'offraient pas son grand frère insulaire. C'est malin, ça demande une bonne dose de concentration, puis il faut être absolument dans l'esprit coopératif et solidaire pour décrocher la victoire. De tous les jeux coop' portés à mon expérience, c'est celui qui incarne le mieux "l'esprit" de coopération et d'intérêt commun. Chaque personnage va aller jusqu'au bout de ses ressources et capacités pour aider un compagnon à briser un maléfice. Parfois, la solution est même apportée par une articulation de sorts poussée et calculée par tous, chacun ajoutant son idée afin de mieux résoudre lesdits maléfices. De toutes les parties jouées jusqu'ici, le dernier monstre nous a toujours mis la stress-machine en vrac, ce n'est donc pas qu'un jeu de calcul froid : il y a une dose de prise de risques, et bien des émotions à ressentir. En outre, la rejouabilité du hit l'inscrit dans la durée. Aucune partie n'est exactement la même, il y a une foule de petits détails qui vont fatalement changer. Conséquence : pas de plan train-train, pas de tactique unique. Non là, vous êtes obligés de vous approprier un chemin adapté vers la victoire. Malin, qu'on vous disait. :) Seul bémol : la mise en place est poussive pour un jeu de ce format. On passe près de dix minutes fastidieuses à tout poser, pour un jeu qui ne va pas excéder 45mn une fois la mécanique connue. C'est un peu dommage, même si je comprends que c'est à ce prix-là qu'on nous propose une expérience toujours unique. Néanmoins, mettre tous les types de cartes dans des sachets différentiés permettra de minimiser cette perte de temps : ne faites pas l'impasse là-dessus. :)

tt-a50f5f4a41a7521...

29/07/2022

9,5
Essayer, ce n'est pas l'adopter
J'ai fait une partie à Cannes, attiré par le fait de pouvoir jouer en équipe et par le matériel magnifique. Cependant, nous avons vite déchanté. Autant une certaine simplicité est compréhensible et justifiable, autant, je ne vois pas à quel moment le jeu devient fun, à part peut être à 2 joueurs... et encore. Nous l'avons emporté uniquement parce que j'ai passé 5 fois d'affilé mon tour entre les deux seuls temples possibles d'où pouvait provenir le trésor. Les mécaniques n'ont rien d'original, et on peut tomber très vite dans le syndrome "un leader dans chaque équipe décide de tout". Bref, essayez le à tout pris avant de l'acheter et ne vous laissez pas séduire par la beauté du produit !

Varlsack

29/07/2022

1,6
Aucun intérêt ludique
Sol est un jeu magnifiquement illustré par Naïade. Mais ne vous laissez pas avoir par sa beauté car il est sans intérêt. Il n'y a aucune réflexion dans ce jeu, tout est affaire de hasard et de chance (au dé ou à la découverte des indices). Je pense que la rejouabilité n'est pas non plus au rendez-vous et que c'est toujours la même chose. Vraiment déçue du jeu, alors qu'il semblait intéressant.

Dexter269

29/07/2022

1,2
Plus que vraiment mauvais. ne pas acheter ou jouer !
jeu superbe, dans l'idée genial, illustrations magnifiques. MAIS jeu sans interet car la disposition au hasard des jetons d'exploration peut rendre le jeu impossible à gagner pour une équipe. et même quand c'est réparti, c'est moyen moyen. personne ne veut y rejouer chez nous. ne surtout pas acheter ! medaille d'or de la deception 2016. essayez si vous le voulez car chacun à son avis... mais ici les raisons sont sans appel. même après une partie sympa, ne pas l'acheter, car la prochaine pourrait être catastrophique et une perte de temps totale. dommage. tout était très attirant.

tt-1cb63023e472c8d...

29/07/2022

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