J'annonce en avance que cet avis sera incontestablement biaisé par mon amour pour ce jeu. Car il s'agit de mon top coup de cœur (et à ma compagne aussi d'ailleurs). Fans de jeu de stratégie, ce jeu n'aurait pas pu nous combler plus.
Comme ils sont peu nombreux, je commence par les points négatifs dont on doit tenir compte :
- Le temps. Une partie est très longue, le temps augmente davantage avec le nombre de joueurs, et la quantité gigantesque de matériel rend sa mise en place assez fastidieuse. En général, quand on sort Root de sa boite, il reste sur la table 1 semaine car on évite de faire peu de parties vu l'investissement de temps que ça implique. Bref, je m'égare !
- La fausse simplicité. Comme beaucoup de jeux complexes, il faut trouver des joueurs prêts à faire plusieurs parties car la première ne suffit pas à maîtriser le jeu. Les néophytes seront en effet trop occupés a comprendre leur faction, au delà de ce que font les autres joueurs. Car son asymétrie totale requiert d'avoir une maîtrise de sa faction, mais de connaitre les mécaniques des autres pour mieux les contrer.
Au delà de ça... c'est un chef d'oeuvre. Le matériel est magnifique. De plus, la version FR qui vient d'office avec la 1ere extension et le mode coop a amélioré le rangement dans la boite (par rapport à la version EN) avec un thermoformage simple mais bien pensé.
Ce jeu de stratégie repose sur quelques règles simples. Franchement, elles tiennent sur une feuille A4. Pourtant, Root est complexe du fait de sa grande asymétrie : chaque faction (représentée par une espèce forestière) a son mode de jeu propre, et vient même parfois apporter des exceptions aux règles de base (par exemple, les lézards et les oiseaux ne contrôlent pas les clairières - les zones - de la même manière que toutes les autres factions).
On doit donc gérer ses soldats, ses bâtiments, ses ressources propres. A cela s'ajoute des objets à fabriquer dans les ateliers, ainsi que des cartes pièges ou bonus a fabriquer, jouer ou conserver, dans une course au vainqueur, le premier à marquer 30 points. Pourtant avec toutes les actions possibles on ne se perd pas au delà de ce qui se passe sur le plateau (si on a du mal a suivre ce que font les autres). En effet, les effets des cartes/objets etc sont simple et ne changement pas la mécanique de base du jeu : on se déplace, on construit, on attaque.
Purement stratégique, il existe deux sources mineures de hazard : les cartes piochées (et leur couleur), bien qu'il existe des doubles, et les combats sont gérés en partie par des dés.
On peut se dire qu'avec des asymétries aussi importantes, on a le risque de voir des factions plus fortes que d'autres, ou du moins un rapport de forces à la pierre-papier-ciseaux. Et c'est là qu'on voit que c'est équilibré à la perfection : malgré cette asymétrie totale, aucune faction n'est meilleure qu'une autre. Statistiques menées par une communauté anglophone à l'appui, toutes les factions gagnent avec la même probabilité.
Ce jeu est loin d'être pour tout le monde, c'est sûr, mais il est excellent. pour des parties à plusieurs il faudra trouver cependant des amis prêts à s'y investir plus d'une fois. Néanmoins, ce jeu possède un mode coop qu'il est possible de jouer en solo (ou en compétition avec un joueur "automatique"). On passe donc à une partie à virtuellement 3 joueurs.
Une prochaine extension fera son arrivée, apportant encore plus de contenu et d'éventuelles corrections ou équilibrage, ainsi qu'une refonte du mode coop/solo.
du placement de dés ouvriers avec une interaction méga violente, c'est suffisament rare pour etre souligné, et celui la le fait tres bien. Il y a beaucoup de gestion, et la bagarre pour les différents éléments du jeu est féroce. Tres bon si vous cherchez ce type de choses dans un jeu (c'était un peu trop pour moi d'ou la note)
C'est un jeu d'ouvriers, ces trois ouvriers sont aéronefs plus légers que l'air, ils se posent, et on récupère des ressource et/ou on active des machine. Dès que l'on veut, ou qu'on a pas le choix on récupère nos montgolfières et on a le droit de dépenser des ressources pour construire machines et échafaudages. ...rien que du très classique, oui oui.
Sauf qu'il y a trois tailles de machines. Les petites sont très simples et donnent quelques ressources...
....les moyennes commencent à avoir des effets intéressants, comme l'ascenseur qui se déplace sur le plateau ...
...Mais les grandes, oui celles qui coutent chère et prennent de la place ! Celles-ci peuvent révolutionner le jeu, en changeant carrément une règle et en créant le chaos sur le plateau.
Et c'est là vraiment que ce jeu devient magnifique ! Le fait que certaines machines construites et disponibles pour tous ont des effets disruptifs rend le jeu vraiment amusant !
En plus il est possible de balancer à l'eau les meeples des autres joueurs plouf ! Car oui, il y a aussi des meeples dans ce jeu et il va falloir se dépêcher de les sauver car à partir d'un moment construire des machine fait fondre les glaciers et la montée des eaux vient noyer le plateau.
Il y a aussi des pouvoir innées (il y en a plein) ou développables (toujours plus) qui vont faire tourner des combos satisfaisantes et râler les copains, elles vont aussi rendre certaines machine plus intéressantes pour soit que pour les autres.
Je ne sais pas s'il faudrait adapter la taille du plateau au nombre de joueurs en réduisant celui-ci lorsqu'on est moins nombreux en ajoutant une ligne d'eau à 3 joueurs et 2 à joueurs pour rendre la partie plus dynaimque au début et ajouter de la pression.
Des mécaniques de base très simple, mais des effets qui décoiffent. Ce n'est sans doute pas une horlogerie de précision car j'imagine des déséquilibres, du chaos et des rebond inattendus.
Mais j'y voit surtout de l'amusement, et l'amusement c'est une très bonne raison de jouer !
Pour moi, le problème de ce jeu ne réside pas dans le hasard des dés. Certes, c'est frustrant mais c'est le jeu. Ce ne sont pas les réflexions, les choix cornéliens, c'est plutôt génial en général ce genre de chose. Ce n'est pas non plus la difficulté du jeu. Après tout, c'est Thanos, quoi !
Non, le gros défaut de ce jeu, c'est sa durée de partie. Je pense que 45 minutes, c'est le temps de jeu avant d'abandonner d'ennui parce qu'il faut bien de 1 à 2h pour parvenir à la fatale conclusion. C'est le standard de beaucoup de jeux vous me direz mais rares sont ceux qui parviennent à tourner en rond pour finir par ennuyer le joueur. C'est ce qui arrive sur L'Ascension de Thanos. Il y a un gros ventre mou où on tente de recruter sans y parvenir (à cause de ce fameux hasard du dé) et où Thanos continuer à matraquer à tout va. On perd donc parce qu'on ne peut pas jouer. Grosse déception de ce point de vue.
Heureusement, qu'il est facile de moduler tout ça sans perdre le défi de vue le défi et en dynamisant l'ensemble.
Avis complet sur le jeu ici :
<https://rmo.blog4ever.com/article-sans-titre-2>
Des cartes avec des phrases à compléter et d'autres avec ce qui manque, à vous de faire les associations les plus drôles possibles.
On y joue régulièrement avec des amis et c'est toujours l'occasion de gros fou-rires.
Attention toutefois, il y a énormément de références au sexe, à l'holocauste et autres horreurs, donc ce jeu n'est pas à sortir avec les enfants, ni avec les adultes vite choqués ;-)
Le premier joueur choisit une question qu'il pose aux autres, qui répondent chacun leur tour. Le premier joueur choisit ensuite la réponse qu'il préfère.
Comme son nom l'indique, ce jeu permet de discuter et d'apprendre des choses sur les gens, même si vous les connaissez déjà depuis un moment. Il est parfait pour jouer en famille, avec mamy qui sera contente de partager des anecdotes de sa folle jeunesse, et sans tonton grincheux et cousin provocateur ;-) ou entre amis. Avec de parfaits inconnus, certaines questions ou réponses pourraient mettre mal à l'aise. C'est dingue ce que certaines personnes sont capables de donner comme détails sur leur vie sexuelle, que vous vous seriez bien passés de connaître.
Je recommande donc ce jeu, mais pas avec tout le monde :-)