Barrage est sans conteste un excellent jeu : de la pose d'ouvriers sans chichis qui va droit au but avec une belle bataille non seulement sur le plateau mais aussi sur les cases d'actions.
Pourquoi un 7 alors ? (Un 6 pour moi avec un + 1 pour l'engouement des mes partenaires de jeu).
C'est un jeu exigeant qui demande 100% de cerveau disponible.
L'interaction sur la construction des structures c'est top.
Si on ajoute l'interaction sur les cases d'action, ça commence à chauffer, surtout qu'il faut quand même jeter un œil sur les ressources adverses et anticiper leurs actions.
Et en plus il faut penser à programmer sa roue d'actions, compter ses ressources, et recompter ses crédits si un \*#?/!€#! a pris votre emplacement, sans oublier les objectifs de fin de tour, et ceux de fin de partie, la bataille sur la production d'électricité, dégager des revenus, et penser à activer son pouvoir perso.
Barrage est un jeu exigeant qui se mérite. Si c'est votre came, foncez. Pour moi, au final c'est trop, malgré l'enthousiasme sur ma prière partie. Ça finit par prendre le pas sur le plaisir de jeu.
Un nouveau jeu des auteurs italiens qui ont fait de très bons jeux commençant par "T", ça fait envie.
La lecture des règles, très motivante, ajoute à l'impression qu'on va savourer le moment.
La mise en place est plutôt lourde, avouons-le. Mais on ne pourra pas dire que le jeu ne vaut pas son prix tant le matériel est pléthore.
A l'explication des règles, on se pourlèche dès le début, car la mécanique principale tient en deux phrases (si vous l'appréciez, je vous conseille l'excellent Patrizier qui la synthétise et qui vous fera vivre des parties de30 minutes toutes passionnantes).
Mais le hic c'est qu'ensuite le jeu se perd dans les actions secondaires et leurs mini-règles, elles aussi nombreuses. L'explication devient longue.
Dans la pratique, c'est sympathique, agréable, et le soufflet retombe au fur et à mesure de la partie. Pourquoi ? Je ne sais pas, mais ce fut général. Répétitif ? Pas de montée en puissance ? Des choix peu déchirants ? Bref, ça se laisse jouer, tranquillement.
A noter que comme pour Tekhenu, autre jeu de la famille des "T" de l'auteur (et celui que j'ai le moins apprécié... à égalité avec Tabannusi, probablement), on a l'impression que l'auteur a fait plusieurs petits jeux, et qu'il les a ensuite relié les uns aux autres pour n'en faire qu'un. Et quand je ressens ça, perso, bah ça ne me plait pas des masses. Surtout que ces "petits jeux" n'apportent rien de nouveau au paysage ludique.
Le jeu est beau et possède une rejouabilité assurée. Comme il s'agit d'un vrai jeu gamer, les plus poilus scanderont une nouvelle fois qu'il s'agit du jeu de l'année. Moi pas, et je ban ce jeu de ma ludo ...
(avis donné après une unique partie : n'hésitez pas à vous en servir pour m'égratigner au besoin si vous avez apprécié le jeu et souhaitez que tout le monde pense comme vous ;) ).
Nous sommes face à un jeu de biathlon, ce qui n'est pas commun, mais en plus le jeu est bon! Hourra! Joie! L'ambiance est très bien retranscrite et la mécanique plutôt bonne (on tend vers la mécanique d'un flamme rouge (gestion d'un deck d'énergie) avec un dé en plus). On pourra logiquement râler face à la chance omniprésente (tirage des cartes et chance aux dés) mais les sensations restent bonnes.
Mon principal point noir réside dans le fait que le plateau ne soit qu'uniquement recto, le verso étant occupé par une illustration fort jolie, mais parfaitement inutile. Un circuit supplémentaire n'aurait pas été du luxe, dommage d'avoir fait ce choix étrange.
L'impression que le jeu Las Vegas de R.Dorn aurait pu servir de matériel de départ pour faire ce jeu plus gamer : on retrouve la meme mécanique centrale de majorité sur des zones via les dés et présence des dés neutres et d'effets types "dés botteurs". Sylve ajoute en vrac ce côté worker/dice placement, des collections à faire avec un un peu "d'engine building ", de l'asymétrie via les pouvoirs différents & des phases jours et nuits différentes.
Les +
Interaction forte via majorités
Belle édition
Temps de jeu raisonnable
Dilemmes intéressants
Effet acceleration/engine building durant la partie avec les pouvoirs des cartes.
Les -
Risques de king making en fin de partie
Peut être un peu lent à 4 joueurs
Un joueur peut être distancé pas très gai pour lui (classique dans les jeux engineering building mais là combiné avec les majorités ça peut être pénible pour certains joueurs)
Les symboles sur les dés pas super clairs pour moi
Bilan: j'aime bien ce type de jeu à interaction forte mais c'est éprouvant, donc pas tous les jours non plus et à choisir je préfère jouer à Las vegas pour le même types de dilemmes mais plus de fun et plus rapide.
Très belle édition pour ce jeu à la mécanique originale et à l'interaction assez forte....un genre de worker placement sous forme d'enchères ou la phase de résolutions des actions peut être cruelle si on a mal programmé/anticipé l'ordre de ses actions.....un jeu au règles plutôt élégantes où on peut se refaire malgré un mauvais départ, un jeu où l'ordre du tour est très important, un jeu où on collabore en partie avec d'autres joueurs pour le scoring fin de partie.... un jeu qui m'a fait penser à"Culte" (autre bon jeu dans ce style qui se joue aussi jusqu'à 5 joueurs).
On reste cependant dans de l'optimisation à base de conversion de ressources pour avoir des points de victoires et dans ce genre il y en a....beaucoup beaucoup....pourtant dans ce style je trouve qu'il est pas mal du tout et n'a pas vieilli.
A 5 le jeu est un peu longuet et les ressources manquent trop au dernier tour du coup ça donne une fin en eau de boudin....je conseille vivement du coup de jouer 7 manches (voir 6) au lieu de 8 (a ce propos je trouve que l'auteur aurait dû proposer un mode partie courte car ça ne change pas grand chose). Enfin Je n'ai pas encore eu l'occasion de tester l'extension montée des eaux.
Je le recommande aux amateurs de jeu de worker placements/jeux à base de sélection d'actions qui veulent un peu plus d'interaction (et dans ce style essayez aussi Culte!)
Diamant d'or 2020 devant Maracaibo, On Mars et Barrage, qui se sont imposés depuis comme des références, ça faisait envie. Qu'en est-il 3 ans plus tard ?
La force de Crystal Palace n'est pas son originalité mais le fun qui se dégage d'une partie. C'est un jeu très divertissant grâce notamment à cette interaction lors de la pose de dés.
On commence avec 4 dés, dont on va assigner une valeur. 1 point de dé = 1 pound.
Poser des gros dés ? C'est s'assurer les meilleurs emplacement mais aussi s'exposer à des emprunts couteux.
Poser des petits dés ? Moins cher, mais on prend le risque de se retrouver privé d'actions et de bonus.
Commencer par les gros dés pour annoncer la couleur et prendre les bonus convoités ou les petits pour voir la dynamique de table ?
Une chose est sûre, jouer entre deux c'est la possibilité de surpayer pour ne rien prendre.
Ce ne serait pas forcément rigolo si tous les choix étaient justifiés ou raisonnés. Chacun développe son pavillon de son côté, n'oublions pas que nous sommes représentants de pays à l'exposition universelle de 1851, mais les intérêts vont inlassablement convergés vers certains lieux. Il faudra alors s'adapter, prendre des risques et sentir le jeu : on joue donc nos coups en réaction, ce qui rend le tour vraiment dynamique.
Chaque nation, il y en a 10, vient avec un plateau à objectif spécifique ce qui nous permet de nous focaliser sur certains éléments du jeu.
L'accès au marché noir nous offre aussi la possibilité de nous goinfrer en revenus de fin de manche. Sauf qu'à être trop gourmand, on peut se retrouver marron si le marché est trop encombré.
Le reste tient dans des opportunités de combinaisons de cartes : les brevets pour des choix stratégiques, ou pour lancer des peaux de 🍌 à ses adversaires, et des personnages pour des choix plus opportunistes.
Un format d'eurogames plutôt classique au final mais qui m'a séduit par l'intensité des choix à chaque tour de jeu. Un jeu qui peut se révéler punitif si on ne fait pas preuve pas d'adaptation mais qui nous offre assez de leviers pour nous donner des solutions (y compris rembourser ses emprunts en fin de partie).
Chaudement recommandé.
Nombre de partie 'en réel' : 0
Nombre de partie en ligne (BoardGameArena) : 12
Le jeu n'est pas mauvais. Toute la mécanique repose principalement sur un seul point : "comment réussir à m'affranchir de la seule mais énorme contrainte du jeu, à savoir devoir construire SI POSSIBLE à côté de mes bâtiments ? ".
Ce système seul serait assez pauvre, mais il est porté par l'ensemble des 'pouvoir bonus' divers et variés qui garantissent finalement une grande liberté de mouvement.
Le principe de scorer sur 3 axes différents qui varieront d'une partie à l'autre donne des physionomies de partie diversifiées. Le plateau étant modulable, et les pouvoirs disponibles eux aussi à sélectionner à chaque partie, les parties passeront sans se ressembler. Oui on exploite toujours les mêmes mécaniques mais leur optimisation est à chaque fois différente. Donc on se familiarise vite avec le jeu, mais la profondeur et la marge de progression associée sont énormes. Pas d'inquiétude de ce côté là pour ceux qui y accordent de l'importance !
Le hasard est certes présent dans le tirage des cartes terrains, et souvent un mauvais tirage dans une mauvaise situation peut complètement ruiner votre partie. Mais c'est en quelque sorte un faux problème, car a priori l'intérêt du jeu est justement là : se placer correctement et récupérer des bonus rapidement pour être capable de jouer utile quelque soit la prochaine carte tirée. Certains tirages assez improbables pourront éventuellement être pénalisant sur le score final, mais les (très) bon joueurs arrive quasiment tout le temps à faire des parties correctes en s'assurant quasiment systématiquement une porte de sortie.
Cependant, on arrive sur un premier aspect important du jeu : c'est un jeu extrêmement punitif. Le fait de devoir obligatoire jouer sur des terrains adjacent peut rapidement vous entraîner dans une spirale infernale dont vous ne pourrez pas sortir. Comme dit plus haut, le jeu dispose de plusieurs moyens pour éviter ça, mais pour un débutant ou une personne peu douée avec ce type de jeu, le résultat peu être assez frustrant. Les premiers coups sont primordiaux, et les rater peut littéralement saboter votre partie, et vous donner ensuite l'impression de n'avoir aucune option pour la suite et de 'subir' le jeu.
Certains jeux vous donne l'impression de vous développer et de réussir des choses même en étant à la ramasse au score au final. Ce n'est pas le cas de Kingdom Builder. Les premières parties peuvent être difficiles à vivre de ce point de vue, donc pensez au public à qui vous destinez ce jeu. Si un néophyte se retrouve au milieu d'une partie de connaisseur il pourrait être assez dépité de se retrouver bloqué alors qu'à côté les autres s'étale efficacement sur le plateau.
Une fois cet écueil écarté, que penser du jeu ? Pour moi il s'agit d'un jeu hybride, au sens ou tonton la bonne franquette pourrait déclarer "il a le cul entre deux chaises".
D'un côté, ce hasard dans le tirage des cartes terrains, qui force à jouer de façon à pouvoir réagir à tout, qui est bien moins prépondérant que ce qu'on pourrait croire mais qui peut aussi vous faire gagner ou perdre quelques points. De l'autre un aspect très calculatoire 'si je prends ce bonus au prochain tour je peux aller ici, et au tour d'après sur ces quatre type de terrains je suis bon et le cinquième hop j'utilise ma tuile spéciale. parfait !' . Avec aussi du calcul à chaque coup 'une maison ici me rapporte pour chaque objectif 3+0+1 alors que la bas et en utilisant l'autre bonus c'est 0+2+4' ...
D'un côté, une mécanique très épurée "je pose adjacent". De l'autre une armée de bonus, certes indispensables et qui fonctionnent très bien (et simples dans leur compréhension), mais qui contraste avec le minimalisme du premier point.
D'un côté, un plateau commun pour le placement des maison qui laisserait supposer la possibilité d'interaction avec les autres joueurs. De l'autre, une réalité d'un jeu 'oeil de lynx' où il faut finalement chercher à chaque coup la manière de faire le plus de point.
En bref, en jeu exigeant, où avant même le premier coup il faut commencer à analyser la mise en place du plateau, des tuiles bonus et des objectifs de score des cartes personnages. Le jeu dispose de la profondeur suffisante pour quiconque veut s'y investir pleinement et ne lasse pas, mais n'a pas su générer d'enthousiasme chez moi. Si des amis me proposent une partie, je pourrais les suivre sans passer un mauvais moment, mais par défaut Kingdom Builder ne m'attire pas.
Jouer en ligne n'aide pas à décrire l'ambiance qu'il pourrait y avoir autour de la table, mais je pense que le fun y aura peut de place (j'entends par là que l'atmosphère sera surement calme et studieuse plutôt que déjantée ou tonitruante, même si cela dépendra comme toujours surtout de votre groupe de joueur).
Côté immersion, là encore peut être que de jouer avec le jeu physiquement nuance le propos, mais attendez vous simplement à poser des maisons sur des cases pour marquer des points. Le thème est au abonné absent (ce qui n'est pas forcément un mal pour un jeu plutôt calculatoire, mais sachez le :p ) et la direction artistique est... moche. Mais là encore, il semblerait que la version en ligne ne rende pas hommage au véritable matériel, qui lui serait juste plutôt moche. Après, si vous aimez les tons pastels un peu vieillot sur lesquels on pose des tuiles sans charme et des maisons en bois, ça pourrait quand même vous convenir.
(Pour l'anecdote, le titre est issu de la réaction que j'avais eu à l'issue de mes premières partie de ce jeu. Après avoir persévéré un moment, je lui reconnais des qualités mais qui sont insuffisantes pour moi pour m'inciter à y jouer sans raison ou sans bonne compagnie.)