Pour ceux qui connaissent les piliers de la terre, il n'y a pas de surprises: même beaux graphismes, thème proche. Mais c'est beaucoup moins stratégique, moins tendu, le jeu reste plaisant, agréable à jouer mais avec moins de tensions. C'est une version light, plus familiale. Ce n'est pas un mal, il peut toucher un public plus large, plus jeune. Les Piliers restent pour moi au dessus.
Il y a de petits plus comme le fait de toujours faire gagner quelque chose aux autres, ce n'est pas un gros arbitrage mais c'est sympa. L'obligation d'avoir un tribut à régler met un mini suspens.
Bref rien de bien nouveau, ni original, mais un ensemble agréable à jouer quand même. Il faut quand même savoir arrêter l'exploitation du filon...
Non non ! Rien à voir avec Les piliers de la terre, le premier opus des adaptations de Ken Follet (dont je recommande la lecture).
Un monde sans fin est unique. Il possède des qualités ludiques qu'on ne retrouve pas souvent ensembles. De l'opportunisme, un peu de gestion, de l'interactivité, des règles simples, un durée respectable, et un renouvellement quasi sans fin ! Un mécanisme novateur, on oriente une carte qui va prendre en compte cinq paramètres influent tout les joueurs. Les règles s'assimilent assez vite, mais après une première partie. Parce que malgré toutes ces qualités, on a quand même un peu le sentiment de pas trop savoir où ont met les pieds, et si notre stratégie est payante. Mais comme il a un petit goût de "reviens y" et bien dès la deuxième partie tout est plus clair. Le matériel est beau. Le plateau est lisible et les illustrations plaisantes. Un jeu mi-lourd mi-léger, parfait pour lancer des débutants vers des jeux un peu plus longs.
Un système de jeu sympa. Dès le début de chaque tour, cette tuile orientable par le premier joueur qui distribue à tous des revenus différents (et qui apporte en plus au premier joueur une faveur variable...) est très agréable. D'autant plus que les évenements qui apparaissent en même temps, peuvent être d'une grande cruauté pour le joueur en mal d'argent, de nourriture, de piété ou même de réputation au près du roi! Le hasard semble être alors relatif , le malheur ne faisant de vrais dégats que sur les joueurs imprévoyants. De même, chaque joueur ayant les mêmes cartes action, il ne dépend que de lui de bien réfléchir à l'ordre absolument prioritaire de ses actions , sachant que l'évenement suivant peut le priver d'une partie d'entre elles!
Et à la fin de chacune des 4 phases, le couperet tombe durement: il faut avoir ses 2 blés, ses 2 piétés et assez d'argent pour le montant aléatoire de l'impôt.
Où est le problème alors??
Un seul mot : la loyauté. La loyauté (pion couronne) permet de se passer d'une des obligations de fin de phase (blé, piété, impôt). On peut l'obtenir parfois par une bonne orientation de la tuile mais aussi par la construction d'une maison de ressource. Or seules deux maisons de ce type sont constructibles, ce qui met un avantage décisif entre les mains des premiers joueurs. L'avantage est alors énorme. Il lui suffit de récolter deux fois le profit de cette maison avec sa carte récolte et sa carte privilège, pour être en deux tours délesté du couperet de fin de phase. Pour aggraver le tout, deux faveurs permettent des avantages additionnels aux gros possesseurs de pions loyauté.
Bref, entre des joueurs de même niveau, la partie se déséquilibre immédiatement entre les deux heureux bénéficiaires du sort du Premier tout de jeu de la partie!
ce jeu est une vrai réussite avec pleins de choses a faire tout en devant gerer la fin des differentes périodes sans pénurie. En fait c'est un jeu ou l'on subit beaucoup les événements et le tout est de savoir bien gerer ses cartes actions pour sortir au bon moment des points salvateurs que ce soit par la construction ou la médecine. Pleins de possibilités s'offrent a nous au fil des événements qui créent a chaque fois des parties uniques. Un jeu qui sous son abord complexe est en fait très accessible et offre un plaisir immediat de jeu et par la suite sans fin...
Alors l'ouverture de la boîte est merveilleuse. Mais quelle merveille: ce jeu est vraiment beau.
Alors on a du hasard, oui on peut pas gérer tout à 100% mais quel plaisir ludique! J'y joues avec ma femme et c'est vraiment un générateur de bons moments autour d'un jeu de plateau!
Et le thème est super bien rendu: avec des noms de sanctions comme "faire pénitence", "mendier", "passer au tribunal royal" psychologiquement c'est impossible de ne pas payer ses contributions!
Un très bon jeu,accessible a tous.De la reflexion,de l'amusement et un peu d'imprevu.Un vrai jeu auxquel tout le monde peut participer en faisant véritablement fonctionner ses neuronnes sans etre non plus trop prise de tronche!
Le jeu de l'année.
Un jeu sur la frustration:
- on va devoir payer 3 ressources différentes à chaque manche, ce qui va monopoliser pas mal de nos actions en tout cas en début de partie (on travaillera ensuite à se détacher de cette contrainte);
- on est tributaire des événements ce qui place le jeu sur un calibre bien plus tactique, alors que paradoxalement certaines décisions long terme (comme la peste ou la construction de maisons) doivent être prises;
- l'orientation de la carte du tour parait une bonne idée mais à 4 joueurs, c'est juste trop contraint pour être pertinent (elle joue sur 2 tableaux sans degré de liberté, alors qu'à moins de joueurs on peut arriver à jouer sur la direction manquante).
Pas pour moi, tant pis!
Quand on installe le matériel pour la partie on se dit : "Oulaaa ça va être sacrément complexe !".
Quand on joue on se dit : "Ah mais en fait, c'est tout simple !".
De tous les jeux auxquels j'ai joué c'est "Un monde sans fin" qui me donne la plus grande impression de fluidité tout en étant très riche.
Et c'est la sa force, être accessible tout en étant non trivial et en demandant une adaptation constante aux évènements de la partie (au sens propre !).
Bref, à essayer, à adopter.
quelle plaisir de jouer à ce jeux.
Ce que j'aime dans ce jeu :
- devoir sans cesse à réadapter se stratégie du au tirage des cartes événements.
- le principe de l'orientation de la carte pour la distribution des revenus.
- le cruelle dilemme du choix des 6 actions parmi douze disponibles.
- le matos qui est au top.
- la grande fluidité d'un tour de jeu.
Par contre les cartes événements ne permettent pas d'avoir un totale contrôle sur le jeu et des fois je dois bien avouer que l'on subit le jeu, moi cela me gêne pas du tout mais je pense que cela va perturber certains pousseur de cube qui aime tout contrôler.
Le matos est bon, le thème est présent et la mécanique est très bonne mais le jeu me laisse froide.
Ma note est liée à son excellence dans son fonctionnement et dans ses possibilités mais pour moi ce jeu n'a pas de saveur. J'y joue sans exaltation, je teste des stratégies, j'optimise, mais je ne m'emballe pas. Bref, je peux y jouer et oui il tourne mais quitte à jouer et "être dedans" j'en prendrai un autre.
Info : je n'ai pas lu les romans, ceci explique peut-être cela.
Encore un excellent jeu. Plusieurs strategies s'offrent à vous pour gagner les points de victoire nécessaires : Miser sur les constructions, s'attirer les faveurs du rois et compter sur les points de victoire associés, soigner les malades, etc..
Mais votre strategie, si bien huilée soit elle, ne pourra rien contre le hasard. Pas de chance lors du tirage de la carte évènement, et vos chances de victoires s'envolent. Dommage.
Plan plan, voilà le qualificatif qui me vient l'esprit après une partie d'un Monde sans Fin... On reçoit une ressource, on dépense une ressource, on gagne un point de victoire et on passe au tour suivant... Tout ça n'est guère passionnant, et le peu de tension qu'on ressent durant la partie n'améliore guère les choses... Certes, le matériel est très beau, mais ça ne suffit pas pour faire un bon jeu, et dans le genre, on pourra trouver beaucoup mieux... (je précise que j'ai testé ce jeux uniquement à deux joueurs)
Après avoir passé des heures à arpenter les nefs d'une cathédrale en construction dans "les Piliers de la Terre", j'ai enfin fait le bond temporelle pour m'attaquer à la bourgade alentour !
Quelle Claque !
Un système de jeu bien différent des "Piliers", et pourtant tellement proche ! Bien qu'il me semble qu'Un monde sans faim est plus tactique, plus stratégique !
Gestion de ressources, construction de batiments, de maisons, récolte de la laine, du blé, récupération de points de "piété" et des points de "loyauté", j'en passe et des meilleurs, sont autant d'actions à réaliser durant votre tour ! tout cela régulé par un astucieux système de cartes "évènements" savamment étudiés !
Bref, un jeu à mettre entre toutes les mains et qui proposent de nombreuses possibilités pour autant de parties diverses et variés !
Vivement la prochaine oeuvre du maitre ! Ouvrez la cage aux Follet....!
Loin d'être une redite des Piliers de la Terre, que j'aime beaucoup, un Monde sans fin nous remet dans un contexte familier (l'Angleterre du Moyen-Âge et son lot de malheurs, les mêmes auteurs, le même éditeur, le même illustrateur, le même but - les points de victoire) mais tout le reste est chamboulé.
La mécanique centrale est une carte évênement à laquelle est associée de multiples effets. Tout dépend de la manière dont elle est orientée. Après vous êtes libres de vous développer dans la direction que vous souhaitée (lutte contre la peste, développement commercial, développement immobilier...) mais gare aux taxes de fin d'âge qui peuvent coûter très chères si vous ne répondez pas aux besoins de tous.
Tendu et très équilibré, ce jeu est pleinement une affaire de choix. Vous devrez vous adapter au circonstances pour développer le meilleur jeu. Les écarts de points sont réduits : une erreur en fin de partie peut vous coûter la victoire.
Sinon, ce serait trop facile n'est-ce pas ?
**Les plus**
-Joli plateau
-Vaguement fidèle au livre
**Les moins**
-Pénurie permanente de tout... on joue pour survivre
-Pas mal de hasard dans les événements
-On s'y croit pas
**Verdict**
Un jeu comme il en existe plein... froid et assez ennuyeux.
J'ai testé ce jeux avec des amis.La très bonne moyenne du site me laissait penser que le jeux allait être extra! Et bien, soyons franc, j'ai été déçu!
Je n'ai joué qu'une fois, certes, mais je ne compte pas y rejouer et je souhaite donc contrebalancer les bonnes notes de ce jeux.
Pourquoi je n'ai pas aimé?
- Ce n'est pas un jeu de stratégie! Les carte évènements détermine le cours du jeu et avantager tel ou tel joueurs. Mais elles sont complétement aléatoire!
- Il est impossible d'établir une stratégie à long terme, c'est plus un jeu d'opportuniste sur 2-3 tours.
- L'interaction entre joueurs est proche de zéro, chacun fais ses petites actions dans un coin en espérant qu'un évènement malchanceux ne vienne pas bousculer son petit plan.
Bref, je me suis ennuyé, je n'ai pas été emballé du tout!
Cette suite des Piliers de la Terre ne partage finalement que peu de choses avec son aîné sinon un matériel de très haute qualité et son inspiration littéraire.
Les aléas de la pioche a été remplacé par des évènements qui mettront à mal les stratégies les plus rigides car il faudra ici reconsidérer ses actions à chaque tour et faire preuve de pas mal d'opportunisme.
Comme son grand frère, un Monde sans Fin propose son lot de mécanique originales. Ici point de placement mais l'utilisation astucieuse des cartes Évènements pour déterminer jusqu'à 4 paramètres de jeu et un peu de programmation grâce aux cartes Action.
Des règles accessibles bien que mal rédigées et un thème fort en font un jeu de gestion somme tout très accessible... Un pont entre le gros jeu de gestion et le jeu familial.
Critique complète sur le blog [A ton Tour](http://atontour.canalblog.com/archives/2010/10/09/19282281.html)