Etonnant d'habitude les adaptions de livre en jeu ne marche pas très souvent et là nous avons un superbe et intéressant prenant pour thème la suite des piliers de la terre lui même un très bon jeu.
Accessoirement on peut aussi lire les 2 livres de Mr Ken Follet qui sont eux mêmes formidables.
Tous les vendredis soir que Dieu fait, je pratique la chose ludique avec 3 camarades très, comment dire, spécialiste (dans le sens : on pratique un type de jeux et pas trop le reste), amateur de la chose à l'allemande, avec cubes et gestion, n'aimant pas trop le facteur hasard, aimant le contrôle et tout ce genre de chose. "Agricola", "Notre-Dame", "Funkenschlag" ou "Tikal" étant notre lot. Bien sûr, nous nous adonnons avec joie à du "Gang of Four" ou à du "Boomerang" , mais point de "Dixit", ni de "Identik" sur nos tables. Non pas que ces jeux soient méprisé, pas du tout, ils ont tourné, une fois, deux fois (je les oblige parce que moi il faut que je vois comment ils les prennent), mais disons que naturellement ils ne vont pas vers ce type et que bien souvent en faire plus d'une partie ne les intéressent pas.
Bref, voilà pour le décors. Et bien ces dernières semaines (car nous avons eu le jeu en version allemande) nous faisons tous les vendredis soir une partie de "Un Monde sans fin". C'est pour nous une petite merveille avec exactement tout ce qu'il faut dedans. Du hasard de la chance dû aux évènement juste bien dosés, un besoin d'adaptation tous les deux tours très très plaisant. Et perso, moi qui adore l'opportunisme, je suis servis. Préparer son petit paquets de cartes actions, celles que l'on va garder, celles que l'on va défausser, est un vraie bonheur intellectuel. Oui.
Bref, vous l'aurez compris, "Un monde sans fin" est le jeu du moment avec mes camarades du vendredi soir. Oui. Alors que nous avons boudé "Les piliers de la Terre" qui ne nous avait pas super excité. Non. Les deux jeux n'ayant pas grand chose à voir si ce n'est les graphismes et le thème...
Attention, on pourrait croire que du coup "Un Monde sans fin" est un bon gros jeu bien lourd avec de la complication dedans, mais pas du tout. il est simple, limpide et extrêmement accessible. Comme quoi.
Du bon vieux jeu à l'allemande, avec tout le nécessaire pour pouvoir développer des stratégies. A chaque tour on joue une carte et on en défausse une. Il y a toujours quelque chose à faire. Quel plaisir de calculer nos actions, de prévoir ce qu'il est possible de faire, d'orienter son jeu par rapport à ses adversaires, de manipuler nos petits cubes en bois pour construire des bâtiments.
Tout est possible dans Un Monde Sans Fin. Un peu de hasard pour pimenter la partie et aider indirectement nos partenaires de jeu. A 4 le jeu est parfait, et autour de la table ça va analyser sérieusement.
Un chef d'oeuvre ludique.
Superbe jeu qui fait honneur au précédant Piliers de la terre du même auteur. Un véritable jeu de gestion à l'allemande, mais familial car très simple et sans stratégie à long terme. La seule stratégie, c'est marquer des points de victoire AU PLUS VITE ! Attention cependant de ne pas trop en perdre si on ne rempli pas les ventres, les caisses et ... les croyances !?
Effectivement le tirage au sort des cartes, avec les avantages liés au tireur de ladite carte, pourrait faire penser à une dose de hasard + ou - bienvenu. Mais que nenni ! car l’ingénieux système d'orientation de celle ci ré-oriente la stratégie (qui, du coup, devient à court terme) et fait bénéficier d'avantages (dont il faudra tenir compte ou pas...) pour les adversaires. On appelle ça de l'opportunisme.
La frustration de devoir une carte action à chaque tour de jeu donne une petite dose de piment supplémentaire.
Un jeu superbement édité pour l'époque et qui ne fait pas honte de nos jours. On reconnait là bien la patte de Menzel et de ses plateaux richement illustrés.
Bref, c'est beau, c'est simple et réactif, mais.... on a envie de remettre ça de suite. Et vu qu'il est un peu long par nature (de jeu à l'allemande), on voit ça à la semaine prochaine...
Je vais faire bref. Ce jeu de gestion de ressources et de construction est excellent à 2 (plus contrôlable) comme à 4 joueurs (plus chaotique). Il se rapproche d'un jeu famillial (accessible et on se fait plaisir dès la 1ere partie). C'est plutôt tactique et opportuniste même s'il y a un peu de planification dans le choix et l'ordre des actions posées. En plus, le matèriel est très beau et de très bonne qualité.
**Conclusion : amateurs de gestion avec des petits cubes et de l'opportunisme, foncez.**
Avis donné après plus de 15 parties dans toutes les configurationsCe que j'aime dans ce jeu c'est l'opportunisme dont il va falloir faire preuve à toutes les étapes du jeu. Qu'est ce qui va bien pouvoir nous arriver sur la tête à chaque tour, on se sent accablé comme les personnages du roman... on peut prévoir pas mal de choses, mais des fois le sort s'acharne contre nous. Et c'est ça qui est bien, celui qui gagne est souvent le plus prévoyant, celui qui aura su déjouer les événements possibles (mais pour ça il faut connaitre un peu ce qu'il va tomber c'est sur qu'après 2 ou 3 parties, ça peut être rude...)Si on ajoute à ça, une mécanique de jeu simple mais efficace avec une carte qui distribue des ressources à chaque joueur et un choix d'action cornélien (j'en choisis une parmi douze et j'en défausse une parmi douze, ensuite ça sera parmi 10, etc...) et vous avez là un bon condensé de ce qu'est un Monde sans Fin, très fidèle au roman par ailleurs. Je le préfère bien largement aux piliers de la terre d'ailleurs.En ce qui concerne les différentes configurations en fonction du nombre de joueurs, même si à 4 joueurs c'est un peu meilleur, la version 2 et 3 joueurs est tout à fait recommandé et recommandable.Je ne crois pas qu'il soit encore dispo en vente, mais si jamais il y a un retirage ou si vous le trouvez en occase VF (oui il y a pas mal de texte) précipitez vous dessus !
Voici un jeu vers lequel je reviens sans faim. Tout le matériel est beau dans ce jeu. Comme dans le livre, on ne sait pas (ou presque pas) de quoi demain sera fait puisque les évènements ne sont pas toujours les mêmes & ne reviennent pas non plus dans le même ordre, augmentant grandement la rejouabilité. Avec des mécaniques très simples, les diverses méthodes de "revenus" (la carte à orienter est très bien pensée) & les multiples tactiques utilisables, on peut facilement arriver à se faire des noeuds au cerveau puisqu'il sera très difficile de tout avoir. Les "punitions" en fin de saison compliquent bien la tâche &, même si c'est parfois violent ou injuste, on aime ça. Après quelques parties, le niveau de jeu augmente, le plaisir avec.
Un jeu que je pratique depuis des années, et j'ai toujours autant de plaisir à y jouer ! !
Pas compliqué, et des parties qui changent en fonction des évènements qui tombent à chaque tour.
Nous n'avons pas eu une partie identique, je suis toujours prête à y jouer.
*Un Monde sans Fin* est pour moi l'archétype du jeu de gestion plat, terne, et sans saveur. Alors que *les Piliers de la Terre* m'avait bien plu, les suiveurs *A l'Ombre des Murailles* et *l'Age de Pierre* m'ont ensuite paru redondants et insipides. Il faut croire que le calice n'avait pas encore été siphonné jusqu'à la lie. *Un Monde sans Fin* recuisine donc une n-ième fois des recettes si bien éprouvés: un thème qui n'en finit plus d'être surexploité, une règle plus familiale et accessible que jamais, une gestion opportuniste sans possibilité stratégique, une imprévisibilité totale, un équilibre calibré pour garantir des faibles écarts, une interaction d'une platitude limandesque. Seule nouveauté au programme: l'inclinaison de la carte évènement qui détermine les revenus de chaque joueur; une idée qui paraissait très bonne, mais qui m'a semblé au final n'avoir qu'un impact très limité sur le jeu, tant les choix sont généralement automatiques. C'est certainement l'un des jeux les plus accessibles de la gamme "je prends un cube de bois et un cube de pierre pour construire une bâtisse moyenâgeuse". Mais trop hasardeux, trop familial, trop équilibré et trop suranné pour moi, j'avoue que je ne pense pas avoir envie d'y rejouer un jour. La multiplication des clones se poursuit, et elle n'apporte toujours pas grand chose au chimilimili.
(une bonne vingtaine de parties)
Je l'ai offert il y a un an pour l'anniversaire de mon amoureuse et c'est rapidement devenu notre chouchou.
Elle dit que c'est fidèle au roman (moi je n'en sais rien je ne l'ai pas lu) parce que comme dans le jeu personne n'est épargné par les évènements.
Il s'agit sans doute son jeu préféré, s'il n'y avait pas encore et toujours Troyes dans son coeur. Et moi c'est un des jeux qui m'amusent le plus. Et un coup de coeur aussi pour ma fille de 9 ans.
Bref, un véritable carton à la maison.
Ce jeu est vraiment excellent : tendu, vache et fin dans les choix qu'il propose.
Et tellement plein d'interactions !
Difficile de tout faire à chaque manche (6 tours par manche), et on ne sait souvent pas quelle carte défausser (et donc renoncer à son action) mais on trouve toujours un moyen d'y parvenir plus ou moins, c'est hyper satisfaisant. Le gagnant sera celui qui aura réussi à faire le plus de trucs en plus de ceux imposés, déjà pas évidents à boucler en 6 tours.
2, 3 ou 4 joueurs c'est top.
Excellent souvenir d'une partie d'anthologie à 4 joueurs où le jeu (via la succession des événements) s'est vraiment acharné contre nous. A tel point qu'on a eu quelques éclats de rire nerveux.
Un seul regret : qu'il n'y ait jamais eu d'extension. On aurait aimé de nouveaux événements.
Très bon jeu de gestion de ressources, très punitif dans les événements, graphiquement très joli, le système de placement de carte évènement à la colon de catane duo est très bon, par contre il est difficile
Un jeu testé sans conviction, m'attendant à un clone des piliers de la terre, quelle ne fût pas ma surprise de découvrir un jeu qui n'a rien à voir.Coup de coeur immédiat. Hélas, trouver ce jeu de nos jours est plutôt compliqué. S'engage alors une longue période de recherche (en fait, ça ne m'a pris que 3 semaines pour le trouver, mais quand on espère, le temps est long).Depuis, il ressort très régulièrement. Le seul bémol, c'est le premier tour (pour ma part) qui commence toujours de la même façon, mais les évènements sont assez divers et violents (tant en mal, qu'en bien) pour empêcher toute autre routine.Un jeu d'adaptation.
Attention : Les joueurs avides de contrôle devront passer leur chemin, ce jeu est très chaotique de part les évènements qui peuvent ruiner vos stratégies.
J'ai le souvenir d'une partie mémorable avec des fans de Terra Mystica, dont nous venions de faire une partie, que j'ai vu se décomposer au fur et à mesure des aléas du moyen-âge. Pourtant, ils étaient très motivés par les retours qu'on peut lire sur ce site.
Je crois qu'on ne les y a pas repris. :-P
Un bon jeu familial+ avec de la stratégie (un peu) et du hasard (un peu beaucoup). J'aime l'aspect opportuniste et parfois chaotique des événements, la fluidité des tours, la simplicité des règles, le système de la carte qui donne un bonus au joueur actif. Pas de coup de coeur mais dans le genre beau, léger et pas ennuyeux, il fait parfaitement son office (religieux).
J'ai préféré ce jeu à son frère aîné "Les piliers de la terre". Même si les mécanismes ludiques mis en jeu sont différents, ils boxent dans la même catégorie, celle des jeux de gestion avec une part non négligeable de hasard et d'opportunisme. Tous les deux sont à déconseiller aux adeptes du contrôle total mais sont en revanche parfaits pour ceux qui apprécient de faire évoluer leur tactique au gré des événements.
Un monde sans fin est aussi bon à 2 qu'à 3 ou 4 et se joue entre connaisseurs en environ une heure.
L'apparition aléatoire des événements qui par ailleurs n'apparaissent pas tous à chaque partie, la répartition astucieuse des ressources et une petite dose d'interaction indirecte permettent un bon renouvellement des parties.
Lors des premières parties le jeu est très tendu et frustrant car on mobilise toute son énergie et ses actions pour éviter les pénalités de fin de manche au détriment des points de victoire. Mais avec un peu d'expérience on prend un peu plus de risques pour devenir plus performant et l'on se plaît à explorer les multiples chemins proposés par le jeu (construction de maisons, participation aux projets, peste, dons...) jonglant entre les options au gré des événements, toujours sur le fil du rasoir.
Le matériel est adapté même si la mise en place est un peu longue car il y a beaucoup d'éléments différents. Les graphismes sont très classiques avec des couleurs et illustrations un peu datées mais adaptées au thème.
Si Les Piliers de la terre m'avaient un peu déçu, Un Monde sans fin est un jeu que j'apprécie de faire découvrir à des publics très variés et qui est encore meilleur avec des joueurs expérimentés qui veulent privilégier le plaisir du jeu au bouillonnement neuronal.
Mêmes auteurs, même illustrateur et univers connexe, on aurait pu penser trouver là un Piliers de la Terre 2.
Il n'en est rien.
Certes, il bénéficie tout comme son grand frère d'un matériel et d'un visuel de grande classe, qui donne envie de jouer.
Cependant, les mécanismes n'ont rien à voir.
J'ai bien aimé les plus originaux d'entre eux, à savoir :
- le fait de devoir choisir progressivement les actions à sacrifier pour la suite de la manche.
- le choix de l'orientation de la carte événement
Des choses plus classiques mais qui fonctionnent bien, comme devoir payer un impôt en fin de manche, fournir des ressources pour participer à un projet...
Les événements de début de tour sont suffisamment impactants sur la partie pour garantir un renouvellement correct (et contrairement aux Piliers, toutes les cartes ne sont pas joués à chaque partie...)
Revers de la médaille, un gros côté aléatoire, tel ou tel événement à tel moment de la partie avantageant tel ou tel joueur(s), de manière imprévisible. Certes, en connaissant bien les cartes, on sait lesquelles ont une chance de tomber sur la suite de la manche, ce qui réduit légèrement la part d'opportunisme.
C'est néanmoins un jeu peu stratégique. On essaye de boutiquer au mieux son affaire, on déroule l'histoire et on voit bien ce que ça donne.
Agréable mais trop hasardeux pour un jeu de cette durée.
Je possède le jeu en allemand : les portes du monde (Die Tore der Welt). Et il ne sort pas beaucoup, mais ce n’est pas à cause de la langue de Shakeschmidt. Non, c’est parce que pour du kubembois, il y’a trop d’aléatoire à mon goût. Bon d’accord, la peste c’est aléatoire….Mais bon, le tirage des cartes évènement peut vraiment changer le cours de la partie. Cela donne une excellente rejouabilité, certes, mais le manque de contrôle me paraît rédhibitoire pour ce genre de jeu. On a l’impression de surtout courir pour tout payer à la fin, la piété, l’or, la bouffe. Et ne pas payer est très lourdement sanctionné ! Les actions qui scorent, c’est du bonus, et c’est rare. Donc c’est très frustrant. Pour peu qu’il y ait peu de bâtiments à construire, ça en devient même très ennuyeux, et le thème n’arrange rien.
Les cartes à orienter pour définir qui reçoit quelles ressources, ça c’est chouette, 1 carte jouée, une carte défaussée, ça aussi, plutôt chouette. Mais cela ne suffit pas.
Un monde sans fin est un vrai coup de coeur car c'est un des rares jeux où le hasard est vraiment bien dosé.
Pendant une partie, il n'y a pas une seule occasion où une carte événement fait sombrer notre stratégie.
L'orientation de la carte événement en début de tour par le joueur actif est à chaque fois un vrai dilemme : comment m'avantager sans trop avantager les autres joueurs.
Les contributions obligatoires en fin de chapitre (nom donné aux 4 grandes phases du jeu) sont un frein au bourrinage car on doit récolter les ressources obligatoires, ne pas les donner trop facilement aux autres joueurs via l'orientation des cartes événements en début de tour, et en plus de cela faire des points de victoire.
Enfin, ce jeu s'explique en 10 minutes et les points de victoire s'acquièrent de façon logique : la construction de bâtiment et soigner les malades de peste (c'est vrai qu'il y a aussi quelques cartes qui donnent des points de victoires mais c'est plutôt de l'opportunisme).
Donc, en conclusion, ce jeu est un vrai régal.
Une multitude de possibilités et des événements aléatoires pour faire monter la tension, un Monde sans fin se révèle être un excellent titre à jouer et à rejouer. Les parties sont variées et le savant mélange de réflexion calculatoire et de cruel hasard fonctionne à merveille. Les règles sont simples à assimiler, les tours s'enchainent avec fluidité si bien que l'on ne voit pas le temps passer, le plaisir de jouer est bien au rendez-vous.
**Points forts**
- Un thème fort et plutôt bien rendu pour un jeu allemand :) (et un très bel hommage au roman de K. Follett)
- Un très beau matériel et une jolie édition
- Un mécanisme de "rose des bonus" original (on choisit le bonus que l'on va gagner à chaque tour, et ce choix détermine celui qui gagneront ses adversaires, selon l'orientation de la "rose").
- Une prise en main facile, qui en dépit de la durée parfois longue du jeu ne découragera pas les joueurs peu friands de cette gamme.
- Un bon dosage entre hasard et programmation.
**Points faibles**
- Le côté un peu chaotique de certaines cartes d'événements (notamment celle faisant défausser 1 carte aléatoire), pas vraiment de mon goût.
- Un jeu qui peut s'éterniser à 4 joueurs qui réfléchissent trop ;)
- Le côté un peu trop contraignant de la collecte obligatoire en fin d'ère (Piété, Blé, Or) qui définit 75% de la stratégie pendant le tour. J'aurais préféré des contraintes un peu moins fortes, avec la possibilité de volontairement subir les effets négatifs comme un choix stratégique (ce qui semble être rarement le cas).
- Quelques imprécisions de règles, notamment dans l'édition française (cas de la carte qui défausse les tuiles Peste).
Au final, un très bon jeu de gestion, pas incroyablement original, mais plaisant aussi bien à 2 qu'à plus nombreux, avec de nombreuses options stratégiques.