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Tous les avis sur Die Tore der Welt 2009

162 Résultats

joli et bien lié au livre
Trés sympa à jouer, on avait lu le livre déjà. On retrouve pas mal de détails liés à l´histoire. Ca tourne bien et on ne s´ennuie pas. C´est parfois un peu hasardeux et certaines stratégies bien menées peuvent ne conduire si la chance n´est pas là....

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05/11/2014

9,3
Une joie sans fin
Un Monde sans fin, comme se le répète souvent mes amis et moi-même, est le type de jeu que l'on ressort finalement trop peu souvent vu le fort potentiel de plaisir ludique qu'il nous apporte à chaque partie. Très équilibré, apportant son lot de surprises (souvent odieusement néfastes pour nos stratégies !), palpitant de bout en bout et très bien huilé quelle que soit la configuration de joueurs, respectant le thème du livre éponyme, rien à reprocher à ce magnifique jeu. Merci Ken et Michael !

Serval.

17/08/2014

9
Immersion au moyen-âge
L'ambiance du livre est très présente, les différentes phases de jeux sont claires bien qu'il faut faire des choix de ses actions, plusieurs façon de gagner des PV en bâtissant, en soignant, en tissant mais bien sur en gérant bien la dîme et autre gabelle au seigneur :-)

tt-0c86fadfc497195...

27/02/2014

9,1
Gestion thématique
Un Monde sans Fin est un jeu de gestion de poids intermédiaire, aussi bien par l'accessibilité (11 ans et plus), que par la durée (environ 90'). Le jeu est inspiré du deuxième roman à succès de Ken Follett dont l'action se passe à Kingsbridge au Moyen-Age, cette fois-ci au 14ème siècle, au temps de la peste noire. Bien que je n'aie pas lu le roman, le thème me parait assez bien retranscrit par le jeu, ce qui est assez rare pour être souligné. Le système de jeu est construit autour de deux mécanismes principaux. Le premier est un mécanisme de placement, où chaque joueur, en posant la carte évènement du tour dans l'une des quatre orientations possibles, devra choisir à la fois une ressource attribuable à chaque joueur et un avantage bonus pour lui même. Il y a déjà là un dilemme potentiel à chaque fois qu'il faut faire un choix. Le deuxième mécanisme est un système de cartes actions. A chacun des 6 tours de chacune des 4 périodes, les joueurs devront choisir simultanément une de leurs 12 cartes et en défausser une autre. Ces cartes permettent au choix de recevoir une ressource, une preuve de piété, de la laine, transformer la laine en tissu, le vendre, participer à la construction des bâtiments publics, etc... Là aussi, la gestion de cette main de cartes engendre de beaux choix tactiques pour les joueurs, avec un risque lié au choix simultané pour les actions accomplissables une seule fois dans le tour. Les évènements tirés dans un ordre aléatoire à chaque tour s'appliquent à tous les joueurs, et viennent perturber le bel ordonnancement des stratégies. A l'issue de chaque période, il faut se défaire de titres de piété, de blé, et payer l'impôt, et ceux qui ne peuvent faire face à leurs obligations sont lourdement pénalisés sur leurs points de victoire. La mécanique de jeu demeure néanmoins dans l'ensemble assez simple, et le jeu n'est pas aussi brise-neurone que les jeux de gestion les plus lourds. Je le trouve pour ma part très plaisant et facile à sortir entre joueurs semi-velus. Ce jeu est donc selon moi une bonne référence dans le jeu de gestion, qui mériterait d'être autant rééditée que son devancier, Les Piliers de la Terre.

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12/01/2014

8
Excellent
Suite des piliers ? Oui si l'on se fie au roman mais non sur le plan ludique... C'est encore mieux que les Piliers de la Terre...

Ludtche

27/04/2013

10
Un peu compassé (un seul mot), agaçant mais accrocheur
Ce qui fâche, d'abord: si vous ne vous contentez pas de réagir aux évènements aléatoires tel un chien de Pavlov mais que vous construisez votre jeu en l'axant sur certaines actions, priez que le Dieu des probas ne fasse pas un strike sur votre château de cartes ! J'aime en revanche son côté surranné de livre d'images pour enfant sage, ainsi que ses mécaniques internes (constructions participatives -ou pas !, irruption de la peste); et le matériel est vraiment beau et colle au thème: c'est déjà beaucoup, si si.

monsieur Max

29/03/2013

6
Entre la peste et le choléra...
En cette Angleterre du quatorzième siècle, l'obscurantisme envahit les esprits, même ceux des lettrés. A Kingsbridge, les bûchers où finissent les personnes accusées de sorcellerie ou de pratiques blasphématoires ornementent les places principales de la ville. Les hommes du clergé aspirent à rejoindre Dieu et sa grandeur. Ils imposent à leurs ouailles la tenue inconditionnelle d'une piété intransigeante et d'une loyauté absolue au Roi, s'ils ne souhaitent pas encourir les châtiments liés à la purification de l'âme. Cependant, malgré cette volonté de satisfaire Dieu, la peste noire ravage la villes et les campagnes environnantes, radicalisant les intentions d'une Église toute puissante. Bâtir à la gloire de Dieu devient une nécessité et le glorifier suffisamment afin de se montrer digne de sa magnanimité. Un matériel dans une boîte Cathédrale. Un monde sans fin propose un thermoformage qui colle à la thématique avec une arche gothique typique de celle sculptant les plafonds de nombreux édifices religieux. On découvre un plateau de jeu représentant une ville dépérissante avec de nombreux bâtiments en ruine, quarante quatre cartes Événement, douze cartes Action par joueur, sept Projets de construction en carton (le pont, l'hospice, la Chapelle Marie, le foulon, le clocher, le palais du prieur et l'église Saint-Marc), de nombreuses Ressources en bois (le blé, la pierre, le bois), des pièces de monnaie et un livret de règles. On garde la marque qualitative de Filosofia, toujours fidèle à proposer un matériel adéquat , mis en valeur esthétiquement par Michael Menzel. Une règle avec une fin. Le but reste classique, gagner la faveur (points de victoire) des hommes puissants de la ville en participant aux différents projets de construction. Le jeu dure quatre périodes, chacune constituée de six cartes Événement. Un monde sans fin s'articule autour de trois phases. La première concerne la distribution des revenus en tournant une carte Événement (placée face visible) sur l'emplacement adéquat du plateau de jeu. On applique l'effet de la carte (parfois positif mais aussi négatif) et tous les joueurs perçoivent le revenu leur faisant face. Une flèche indique un chiffre qui correspond au déplacement sur la piste des faveurs (uniquement pour le joueur actif) du marqueur Faveur. Un avantage (ou inversement) est attribué comme recevoir des points de victoire, une ressource. Ensuite, chaque joueur possède un set identique de douze actions différentes (recevoir un blé, vendre de la laine et / ou du tissu, faire preuve de piété, participer à un projet de construction, faire un don, soigner un malade...). En commençant par le joueur actif, il réalise une action (la place face visible devant lui) puis DOIT en défausser une autre (face cachée) qui ne pourra être réalisée durant la période en cours. Chaque participant effectue une action et c'est ensuite le joueur suivant d'entamer un nouveau tour en piochant la carte Événement de la période en cours. Une période se termine quand six événements se sont produits et que tous les joueurs ont effectué six actions. Des impératifs sont à remplir à chaque fin de période, nourrir ses ouvriers, montrer sa piété, payer l'impôt royal (entre deux et cinq ducats selon le résultat du dé). Tout manquement est sanctionné par une perte immédiate en points de victoire et une pénitence (perte d'une action ou d'un revenu, défausser aléatoirement une carte Action de sa main). Quand les quatre périodes sont révolues, le vainqueur est celui qui recueille le plus de points de victoire. Un monde sans stratégie. Un monde sans fin se déroule deux cents ans plus tard que Les piliers de la terre. Ces romans constituent des fresques moyenâgeuses couronnées de succès. Michael Rieneck et Stefan Stadler reprennent ces cadres historiques sombres pour concevoir deux jeux éponymes aux œuvres de Ken Follet. Si le jeu Les piliers de la terre est une adaptation réussie avec un système mécanique reconnu, l'échange de ressource contre la réalisation de bâtiments synonyme de points de victoire, la sauce prend modérément avec cette suite ludique. En effet, on remarque rapidement l'importance des cartes Événement qui modulent et impactent le déroulement d'une partie. Comme celles-ci sont présentées face cachée, il demeure impossible de prévoir ce qui attend les joueurs sur les tours ultérieurs. On adapte ses actions et sa stratégie en fonction des effets avantageux ou inversement de ces cartes. Une bonne programmation, surtout millimétrée, de ces actions ne suffit plus pour espérer empocher des points de victoire qui s'écroule instantanément avec l'effet inopportun d'une carte Événement. Se laisser une marge de manœuvre, des possibilités de retournements, des voies supplémentaires demeurent indispensables pour optimiser chacune de ses actions, ce qui n'est pas toujours évident. Si on regrette cette intrusion chaotique et l'impossibilité de mener une stratégie rémunératrice à la ressource près, cette astuce empêche, avec l'enchaînement des parties, de s'enfermer dans une routine. Un monde sans fin oblige constamment les joueurs à reconsidérer leurs actions, à les repenser, à les adapter intelligemment aux imprévus qui surgissent régulièrement. Ce manque de maîtrise, toutefois, entretient un suspense assurée jusqu'au terme de la partie, avec des victoires se dessinant au dernier moment, tant les scores sont serrés. Malgré tout, gagner d'un petit point sur un coup de pouce favorable issu d'un événement, sur une durée tutoyant les cent vingt minutes, ne convainc pas totalement. Le plaisir éprouvé se minimise avec le constat amer que le gain de la partie aurait, avec un autre événement, pu désigner un adversaire. Constater que la victoire ne se construit pas uniquement sur le mérite et sur une stratégie habilement menée, mais principalement sur des paramètres aléatoires ou au mieux sur une intuition clairvoyante, déconsidère Un monde sans fin, du moins pour un jeu qui dure environ deux heures. Un monde sans fin demeure agréable où l'acceptation d'un fort hasard, surtout dans un jeu de gestion et de programmation, est une obligation afin d'apprécier l'ensemble. Il regorge de finesses et d'astuces l'interdisant à un public familial ou inexpérimenté, avec ses multiples façons de marquer des points. Par contre, il équilibre les chances de chacun de l'emporter, un novice complet pouvant « écraser » d'un ou deux points un joueur avec une dizaine de parties. Faire des erreurs ne conduit pas vers une défaite inéluctable et ne stigmatise pas la personne car, souvent, on ne les remarque même pas ! En conclusion Un monde sans fin est une « suite » ludique au réussi Les piliers de la terre. S'appuyant thématiquement sur les romans éponymes de Ken Follet, les deux jeux présentent des similitudes mécaniques appréciées par les joueurs expérimentés, la gestion de ses ressources et la programmation de ses actions. Malheureusement, Un monde sans fin vacille avec l'introduction d'un hasard important. Celui-ci impacte constamment le jeu et les joueurs, plutôt que de programmer leurs actions, s'adaptent continuellement aux effets imprévisibles déclenchés par les cartes Événement. Si gagner sur un coup du destin ne gêne pas, Un monde sans fin conserve suffisamment de qualité, de fluidité et de richesses pour préserver une pratique agréable. Un monde où la fin ne justifie pas complètement les moyens.

momov

12/02/2013

6
Un de mes "gros" jeux préféré à 2 joueurs
Doté d'un beau matériel, un monde sans fin est un jeu riche aux règles simples. Le thème est très présent et vous serez vite plongés dans l'histoire. A chaque tour, Vous allez devoir parer au plus pressé tout en essayant de tirer votre épingle du jeu. Vous allez devoir faire des choix en permanence et cela peut générer une certaine frustration dans la mesure où vous ne pourrez pas tout faire. La rejouabilité du jeu est assurée par les cartes que vous piocherez à chaque tour. Sur celles-ci, figurent entre autres, des événements temporaires ou permanents qui viendront pimenter le jeu. Et comme, à chaque partie vous n’utiliserez pas toutes ces cartes, vous ne pourrez pas savoir, avec exactitude, ce qui vous attend. En ce qui me concerne, un monde sans fin est un très bon jeu, notamment à 2 joueurs.

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30/01/2013

10
Triste à mourir
critique à rédiger : bien, beau, belle mécanique, bonne durée de vie mais déprimant car on manque de tout et on meurt

Firemael

09/12/2012

8
Manque d interaction
Déception , on lutte sans cesse contre le jeu , c complètement aléatoire , et l'interaction est pauvre , en revanche superbe matériel

zanzeoo

30/11/2012

6
Savoir s'adapter à tout évènement.
**Un monde sans fin** fait partie des jeux moyen-velus, très accessible ou l’opportunisme règne. Ici inutile de programmer une stratégie toute faite au début de la partie, il va falloir s’adapter au mieux aux évènements qui vont arriver plus ou moins aléatoirement. Cela demande tout de même de prendre connaissance des différents évènements qui peuvent tomber, pour ne pas être trop pris au dépourvu. Chaque choix aura une importance primordiale sur le déroulement de la partie, comme la position de l’évènement, les actions à garder et celles à jeter. Les tours s’enchainent rapidement et on prend plaisir à réfléchir à nos différentes possibilités stratégiques durant les tours adverses. **Un monde sans fin** est donc un jeu simple d’accès mais qui va titiller nos neurones tout le long de la partie, un jeu à jouer sans modération pour les amateurs de l’opportunisme.

Mr Gruiiiik

29/11/2012

8
C'est bon c'est fin ca se joue sans fin
Un jeu magnifique avec des règles très simples et complètement addictif. La distribution des ressources à chaque tour est astucieuse et le choix des action cornélien. Se joue très bien à 2, pour des parties rapides.

skrohmagnon

15/11/2012

10
Torture sans fin
Un monde sans fin est un jeu où il faut s'adapter constamment à des événements, ça on le sait en lisant la règle. Le jeu est du coup assez stressant et on ressort d'une partie en se disant que les récoltes d'Agricola c'est vraiment de la gnognotte. J'étais content des premières parties, mais par la suite le jeu m'a plutôt déçu. C'est trop imprévisible pour qu'on puisse construire un semblant de stratégie sur le long terme. D'ailleurs les maisons qui permettent d'avoir des bonus permanent ne sont quasiment jamais utilisées car elles coûtent trop cher et peuvent être détruite bêtement par un événement négatif. Du coup on se contente de faire des choix assez automatiques, en croisant les doigts. Et le vrai problème de ce jeu, c'est qu'un joueur peut se retrouver en mauvaise posture d'un seul coup et qu'il n'aura absolument aucune chance de rattraper son retard. On prévoit de faire quelque chose qui va s'étaler sur deux ou trois tours, on se lance, et un événement nous annonce qu'on ne pourra pas le faire à cette période-ci. Manque de bol, on a déjà jeté les cartes qui nous auraient permis de passer au plan B. Du coup on subit le reste de la partie comme une torture car on a pris trop de retard de toute façon. Et dans la plupart des parties que j'ai faites, il y avait un joueur dans ce cas-là, qui aurait pu quitter la table au bout de 10 minutes à cause d'un manque de chance. C'est dommage, le matos était top, mais au final le jeu est assez ennuyeux.

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15/11/2012

4
Tout est dit dans le titre, on ne s'ennuie pas.
D'abord, sachez que lire les Piliers de la Terre et Un monde sans fin n'est pas obligatoire, mais c'est très bon. Si vous avez aimé le livre, vous aimerez le jeu. Le jeu se passe en 4 périodes de 6 événements, eux-mêmes tirés de 11 événements, donc, les parties sont différentes à chaque fois. Après on aura à jouer 6 actions parmi 12. Parfois on est obligé de défausser ses actions au hasard, parfois on a balancé une action qui serait utile à ce moment là, voire même on en gardait une pour plus tard, qu'on est obligé de défausser. En clair, on peut prévoir ses coups, tout en sachant que ça peut tomber à l'eau. A côté de ça, le joueur actif distribue une ressource à chaque joueur tout en prenant un bonus supplémentaire. Que faire... avantager le camarade de jeu pour prendre le bonus ou pas... Tout cela doit être pris en compte pour payer son impôt, nourrir les serfs et montrer sa piété à la fin de chaque période. De quoi faire de nombreuses parties...

judegrb

12/11/2012

10
Si ça continue bientôt plus de ressources!
Super,excellent,magnifique le top!

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23/09/2012

10
Un jeu riche avec un poil de chaos
Je pense que dans la catégorie des jeux où les auteurs ont fait en sorte que chaque partie ait des configurations différentes, on est dans le top five (avec Agricola, Tikal, Dungeon Lords et les divers Dungeon Twister). Si « un monde sans fin » sollicite un peu moins notre cerveau, il est aussi riche en jouabilité que les autres jeux cités. Tout a été pensé pour ça : le panel de douze actions possibles (qu’on ne peut toutes utiliser à chaque saison), les ressources cadeaux et les embrouilles crées par les cartes évènements (dont certaines restent un moment un jeu, pas forcément pour notre bien…), le fait que ces mêmes cartes sont au nombre de douze par saison (pour quatre saisons) alors qu’on en utilise que six d’entre elles par saison (si vous me suivez…), les interactions entre les joueurs (quand on construit, qu’on soigne ou dans le choix des faveurs par exemple), les jetons pestes répartis sur 11 endroits mais jamais les mêmes jetons aux mêmes endroits… Si en plus vous vous prenez des pénalités à la fin du tour, là c’est le pompon. La gestion des ressources est compliquée et il ne faut pas hésiter à s’assurer de pouvoir payer les amendes de fin de saison plutôt que de chercher les points de victoire à tout prix au risque d’en perdre et d’être pénalisé la saison d’après… Un équilibre périlleux à trouver… Qui se justifie parce que la course aux points est hargneuse. J’ai gagné une partie d’un point sur 24 tours… Grosse compet’ quoi… Avec ces quelques lignes on entrevoit de suite la diversité et la richesse des configurations possibles mais aussi le chaos inhérent à la mécanique. Oui, il y a un poil de chaos mais l’idée c’est justement de s’y adapter en permanence. Et c’est bon, stimulant, pas loin d’être parfois exaltant (comme quand c’est son tour de tirer la carte évènement et qu’on a hâte de voir ce qu’on va gratter en ressources) ! On est dans un esprit proche des « piliers de la terre », même si finalement les vrais points communs sont surtout dans le matériel et le design. Proche mais vraiment différent quoi. En allant plus loin, en poussant le concept mêlant hasard et adaptation permanents, avec une jouabilité très fluide. Ils sont forts quand même ces auteurs… Les amateurs de jeux de gestion peuvent se jeter les yeux fermés sur « Un monde sans fin ». Ils y trouveront leur compte, d’autant que c’est typiquement le jeu susceptible de ressortir quand on a envie de se faire mal en terrain connu.

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20/08/2012

8
Tout la terre sur la tête!
Que ce jeu est rude avec les joueurs autours de la table! Personne n'est épargnée et celui qui triomphera est celui qui se sera le mieux adapté aux évènements. Le jeu est fluide, les mécanismes sont orignaux, rapide à mettre en place, joli... et frustrant! On râle contre le mauvais sort et l'injustice, on a vraiment l'impression de se battre pour survivre! Vraiment passionnant! Un tout petit défaut: le jeu ne semble pas fait pour deux. Tout l'aspect lié aux pénuries de ressources est inexistant. Autant jouer à autre chose si on est en tête à tête!

Flugubluk

23/07/2012

10
Un monde très fin
De l’opportunisme, un peu de hasard, juste ce qu'il faut pour rendre chaque partie différente, des retournements de situation, un matériel irréprochable, un jeu aussi bon à deux joueurs qu'à quatre joueurs, pas mal d'actions au choix, des règles pas très complexes facilement assimilables par des joueurs occasionnels, des choix cornéliens, un plateau qui raconte une histoire : Un grand jeu.

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17/07/2012

10
Du classique mais du bon
Tout dans ce jeu est classique : placement, choix des actions etc... Mais reste malgré tout trés agréable à jouer pour la qualité de son matériel, et certaines originalités, comme le placement de bâtiments à "construire" en cours de partie (ou non !)...bref, on passe de bons moments même si sa on pourrait se lasser à la longue.

veco

22/06/2012

8
1ère déçue, à retester mais pas tout de suite...
Hello ! vu les critiques enthousiastes, j'étais super motiv à acheter ce jeu... **1ère partie à 4 = très grosse déception** car l'impression de passer la partie à ne faire qu'acheter 2 blès +2 piétés +de l'or pour payer à la fin de l'ère et ne pas prendre de malus bof bof quoi bon... c'était une première mais un jeu m'a rarement autant plombé l'enthousiasme après une première partie !!

tt-49daaa4f213fe2f...

07/05/2012

4