"Quoi, vous aimez bien ce jeu vous aussi, cool alors, on s'en fait une petite."
C'est la définition de la tête tric trac que j'ai mis. Malheureusement, il est difficile de trouver des joueurs prêt à se lancer dans la coquète du monde pendant 3H ...
Que dire sur ce classique ? Tout réside sur les capacités de chaque joueurs à anticiper les réactions et établir des alliances solides afin de ne pas tomber entre les griffes d'odieuses armées sur son territoire.
Bien sur la trahison plane sur chaque accord et au bout du compte on se fera avoir un de ces jours par l'allié fidèle mais on y reviendra avec le même plaisir pour retenter sa chance et établir un Califat ou un Saint Empire sur toute l'Europe en jurant cette fois qu'on l'y reprendra plus.
Un must....
Superbe jeu. Des dés ? Aucun ! Tout se décide en fonction des tes choix.
Trois soucis :
- Sa longueur (problème récurrent pour les jeux de l'époque)
- Etre 7 (sinon c'est pas bien)
- Trouver un Autrichien (le plus dur), puis un Allemand et un Italien
Mon seul regret sur ce jeu est de ne pas y avoir joué autant que je l'aurait voulu.
A cause de son principale défaut (qui est aussi une de ses qualité) : il faut de nombreux joueurs pour que les parties soient épiques.
Les règles sont simples, on peut même inviter à la table un novice, les discutions sont acharnées et on se méfie de ceux qui vont s'isoler dans un coin pour "comploter"... que du bonheur.
Attention, il faut démarrer la partie de bonne heure si en veut en voir la fin (ou modifier les conditions de victoire pour racourcir la partie).
Un VRAI bon jeu de stratégie ET de diplomatie (comme son nom l'indique) sans hasard !!!
Ce jeu me plait toujours autant! Il n'y a pas de part à la chance vraiment pas, un max à la diplo et à la stratégie. Je met pas le max car faut trouver 7 joueurs motivés qui ne sont pas génés par les trahisons et qui vont pas vous en vouloir à mort après! Pour joueur averti! On peut jouer à moins mais c'est moins interressant.
Durant mes années fac, j'ai pris plus de plaisir à regarder les gens y jouer.
C'est vrai qu'il est long mais mon problème avec ce jeu, c'est qu'il faut aimer négocier et savoir trahir, et ça j'ai du mal. Je suis trop sentimental et je peux vite me faire avoir par un ami sans remord et la je ne vois pas où est le plaisir de s'être fait avoir...
Une édition plus belle que l'édition Miro !
Je mettrais la même appréciation que les autres éditions sur lesquelles j'ai pu jouer :
Il est compliqué d'apprécier un jeu tel que Diplomacy :
- les règles sont simples,
- le matériel est beau,
- le système d'ordres secrets et les phases de négociations sont inégalés (en ce qui me concerne),
MAIS
- même en limitant la durée des phases de négociations et de rédaction des ordres, c'est un jeu extrêmement long (6h minimum je pense pour une partie correctement minutée),
- et c'est un jeu à pratiquer avec le plus de joueurs possibles, idéalement 7.
En revanche, c'est un jeu parfait à pratiquer par correspondance / mail / téléphone, en aveugle ou pas, avec un "maître de jeu" qui collecte les ordres et donne le résultats de ces ordres.
Bref, l'un des tous meilleurs jeux qui existe, mais très difficile à pratiquer réellement !
EDIT : j'ai vu que l'accroche d'un joueur était : "à pratiquer avec des inconnus".
Je ne suis pas forcément d'accord, A CONDITION de jouer avec des joueurs de bonne composition même très proches, car une bonne partie, même avec de gros coups de traître peut faire naître d'excellents souvenirs :
"Ah lala, quand je pense que je t'ai cru lorsque tu m'as dit que... j'aurais dû anticiper et t'attaquer avec... lorsqu'il me l'a proposé. Peau de vache, tu as bien caché ton alliance avec...".
la carte de cette édition est la moins belle de celles que j'ai pu voir !
Je mettrais la même appréciation que les autres éditions sur lesquelles j'ai pu jouer :
Il est compliqué d'apprécier un jeu tel que Diplomacy :
- les règles sont simples,
- le matériel est beau,
- le système d'ordres secrets et les phases de négociations sont inégalés (en ce qui me concerne),
MAIS
- même en limitant la durée des phases de négociations et de rédaction des ordres, c'est un jeu extrêmement long (6h minimum je pense pour une partie correctement minutée),
- et c'est un jeu à pratiquer avec le plus de joueurs possibles, idéalement 7.
En revanche, c'est un jeu parfait à pratiquer par correspondance / mail / téléphone, en aveugle ou pas, avec un "maître de jeu" qui collecte les ordres et donne le résultats de ces ordres.
Bref, l'un des tous meilleurs jeux qui existe, mais très difficile à pratiquer réellement !
alors la nostalgie s'empare de moi et je comble un manque : une appréciation sur ladite édition.
Autant le dire tout de suite : la carte est plus belle que l'édition Miro qui a suivi (l'édition Descartes était très correcte, quant à elle).
Il est compliqué d'apprécier un jeu tel que Diplomacy :
- les règles sont simples,
- le matériel est beau,
- le système d'ordres secrets et les phases de négociations sont inégalés (en ce qui me concerne),
MAIS
- même en limitant la durée des phases de négociations et de rédaction des ordres, c'est un jeu extrêmement long (6h minimum je pense pour une partie correctement minutée),
- et c'est un jeu à pratiquer avec le plus de joueurs possibles, idéalement 7.
En revanche, c'est un jeu parfait à pratiquer par correspondance / mail / téléphone, en aveugle ou pas, avec un "maître de jeu" qui collecte les ordres et donne le résultats de ces ordres.
Bref, l'un des tous meilleurs jeux qui existe, mais très difficile à pratiquer réellement !
Le jeu se caractérise d'abord par une apparente simplicité : une unité par province, un ordre par unité, une victoire acquise suivant des règles logiques (pas de hasard)...
Il ne faut cependant pas de leurrer. La multiplicité des combinaisons d'ordres peut amener à devoir résoudre des situations complexes. Il est donc bon d'avoir à sa table au moins un "ancien" qui les a déjà expérimentées.
Très vite, on se prend au jeu des négociations et le temps passe sans que l'on y fasse vraiment attention. Or, le temps, c'est justement le problème. Pour jouer à Diplomacy il faut être sept joueurs (dont certains devront accepter d'être éjectés en début de partie...) et compter au moins sept bonnes heures.
Dans ces conditions, le jeu est certes génial mais il se place à un tel niveau d'exigence logistique, qu'il restera le plus souvent à l'état de mythe.
Diplomacy fait partie de ces dieux qui ont de nombreux croyants mais finalement peu de pratiquants.
Un jeu qui ne laisse aucune place à l'approximation et demande d'être concentré car l'oubli d'un ordre ou d'un soutien peut faire mal, un jeu qui ne laisse pas de place au hasard.
D'autres jeux l'ont dépassé à mon avis mais ça reste une référence.
un top de la diplomatie parsemé de stratégie militaire d'alliance et de trahisonssssss.
bien mais long, prévoir plusieurs heures et des tonnes de biscuits entre les phases d'attaques.
Le principe de jeu est très bien, on s'amuse bien (meme s'il faut trouver un nombre important de joueurs mais bon...), le seul petit probleme vient de l'acquisition des territoires, par exemple commencer avec l'autriche-hongrie ou l'angleterre peut se réveler assez difficile pour un joueur débutant qui, dès les premiers tours sera écrasé ou incapable de s'étendre...
Mais à part ça j'adore!
Il fut une époque ou je faisais une partie de Diplo toutes les 2 semaines à raison d'un coup par jour pendant la pause de midi à la cafet' de mon lycée.
Depuis cette époque je n'ai plus rejoué, les parties durent trop longtemps pour pouvoir s'incrire dans nos soirées jeux telles que nous les pratiquons actuellement et j'ai en mémoire le souvenir amer de certaines prises de bec entre joueurs que je n'ai pas envie de revivre.
Avec civilisation, un des musts en matière de jeu indémodable.
Et enfin, un jeu où le hasard (dé, cartes) n'a pas sa place, mais alors pas du tout...
Beaucoup de plaisir à jouer, bien que les parties puissent être longue et... longue :)
Un jeu comme je les aimes, pas de hasard, de la tchatche, de la technique et une bonne dose de fourberie.
Casseur de couple ("je peux pas te faire confiance t'est un XXX !"), pour l'avoir vécu ça fout une ambiance du tonnerre, il restera un must pendant très longtemps, j'ai pas vu les rééditions mais ce jeu à de l'avenir.
Les moins : les parties sont longues, voir très longues . C'est rares qu'une partie finisse vraiment (on peux s'arrêter quand il ne reste que trois joueurs) et on doit impérativement être 7 sinon c'est du pousse pions.
Nombre de parties : 7+
Nombre de parties > 100
Comment expliquer ce jeu sans effrayer le plus grand nombre.
Ce jeu est complexe, demande du temps, demande de relativiser ce qu'il se passe autour du jeu et c'est là l'essentiel car les trahisons peuvent blesser certains joueurs dans un contexte particulier.
Bon, c'est sur que là ça part mal pour convaincre les joueurs de participer... généralement j'explique que c'est une sorte de Risk (jeu de conquête le plus connu dans les cercles non initiés) où il n'y pas de dés.
Chaque unité reçoit des ordres de son propriétaire et tout le monde dévoile ses ordres en même temps.
Bien sur il faut expliquer les règles de déplacement, de convois, de soutien et aussi expliquer qu'avant d'écrire les ordres, il faut évidemment discuter avec les autres joueurs pour essayer de les convaincre.
L'interaction est au maximum, car seul, un joueur ne peut rien, mais s'il est en bon terme avec tout le monde, la partie est morose pour lui.
Trahir devient alors le mot d'ordre, mais il faut que cela en vaille le coup !
Il fait partie de ces jeux -je crois- qui a une littérature incroyable sur les stratégies, tactiques, bibliothèque d'ouverture, etc... et sûrement le seul jeu non abstrait a en avoir une si grande.
Il existe de nombreux sites francophones pour se faire la main, comme par exemple diplomatie-online ou 18 centres et il est généralement plus facile de trouver du monde pour faire une partie en ligne qu'en vrai (surtout pour un débutant qui veut apprendre le jeu).
On se rend compte alors de toutes les richesses de ce jeu ! La carte "classique" est la plus équilibrée, mais des tas de variantes de cartes existe (Terres du milieu, Dune, etc...) et aussi des tas de variantes de règles (blitz, brouillard, chaos, etc...) ce qui fait qu'on a toujours envie d'y revenir.