Que dire ? Le 2 et aussi bon que le 1, aussi plaisant en solo qu’à plusieurs joueurs !
Micro macro c’est vraiment super de 7 à 99 ans , pourvu qu’on ait de bons yeux ( ou une loupe) !!!
La mécanique de jeu est vraiment bien trouvée, le jeu est fluide et rapide, mais il y a bien trop de défauts pour moi.
Les créateurs disent avoir privilégié la jouabilité au réalisme, et c'était probablement un mauvais choix. On passe à 100 microns d'un excellent jeu.
\* Les effets des tirs devraient se ressentir sur la main, puis la pioche et en DERNIER la défausse.
\* La symétrie des groupes de combat n'est pas un facteur d'intérêt, au contraire (le BAR aussi efficace qu'une MG-42, même puissance de feu quelle que soit la nationalité ou la taille du groupe, groupes d'éclaireurs ayant la même puissance de feu qu'un groupe de fusiliers...) et cela fait beaucoup de concessions à la réalité.
\* Les couverts sont incohérents avec les illustrations des tuiles (bâtiments en pierre moins bons que des haies ou un verger).
\* On peut gagner ou perdre sur un simple coup de chance (un bon tirage de cartes).
\* Les scénarios me paraissent déséquilibrés. Parfois on se demande si l'un des deux camps peut vraiment espérer gagner. Parfois il semble qu'on a carrément pas intérêt à faire bouger ses groupes, il suffit de se contenter de les faire tirer (à vérifier, il me faudra d'autres parties).
\* Je n'ai pas vu l'intérêt de l'action "se planquer" ???
Au final, je pense que le jeu a été victime d'une phase de test trop courte.
Niveau matériel, c'était plutôt bien, mais :
\* l'insert aurait gagné en prévoyant des cartes sous pochette, il y avait la place (qui ne met pas ses cartes de deckbuilding sous pochette ?????).
\* surtout, en améliorant les pions (un bon point), Nuts! a oublié d'agrandir leurs logements ; du coup, ils sont en vrac dans la boîte... gâchis.
Ce jeu n'aura satisfait ni le bon joueur que j'avais en face de moi, ni l'amateur de la campagne de Normandie que je suis. Je reste sur l'impression d'un gâchis général. Je me demande si je ne vais pas essayer de changer quelques règles et utiliser des scénarios de Squad Leader.
Pour chipoter encore plus, je ne comprends pas comment Nuts! a pu laisser passer une illustration avec un fantassin US en tenue camouflée quand le jeu est censé représenter la 30e DI ; seule la 2e DI en portait.
13 indices est un bon jeu de déduction, qui n’a pas, d’après moi, les défauts de ses prédécesseurs :
Cluedo
1) Hasard du dé.
2) Élimination en cas de mauvaise accusation. Au contraire, ici l’accusation est un moyen de tirer des conclusions.
P.I.
1) Possibilité que l’énigme d’un joueur soit beaucoup plus facile que celle des autres.
Sleuth, Tricoda
1) Questions imposées par le hasard, manque de liberté.
Bien sûr, 13 indices n’est pas irréprochable mais jusqu’ici, il fait mieux le boulot – et sur des parties plus courtes – que les autres jeux de déductions que je connais.
EDIT 2023/01/29 je connais maintenant Planète X, qui est sûrement encore meilleur.
13 indices est un jeu intéressant dont les règles sont très faciles à appréhender. A 2, les parties sont ultra rapides, on peut donc les enchaîner encore et encore… mais on peut rapidement tourner en rond aussi. Je pense que tout le potentiel du jeu peut se révéler lorsqu’on joue à 4 joueurs ou plus.
Pour lire notre avis complet, ça se passe par ici : <https://www.tryagame.fr/bar-a-jeux-13-indices-gigamic/>
En effet je valide ce jeu.
Les règles sont simples, le jeu est très facile à prendre en mains, et il est rapide et fluide.
Ça ne suffit pas à en faire un excellent jeu mais ça aide forcément.
J'aime bcp le concept des colonnes pour choisir nos cartes. Ça demande un peu d'anticipation et entraîne un peu d'intéractivité.
Beaucoup d'efforts sur les illustrations (plusieurs illustrateurs) et sur le thermoformage.
Il se joue de manière sympathique à 2, 3 ou 4 joueurs.
Je note qu'il est étonnant de ne faire que 5 tours.. on reste sur sa faim.
A titre d'information : cet avis est donné après une seule partie à 4 joueurs (mais bon, je me permets de mettre un avis après une seule partie parce qu'on a largement dépassé les 10 heures de jeu tout de même ! )
Ce que j'ai aimé :
- la grande liberté d'action ;
- la sensation de retrouver quelques éléments du jeu de rôle : l'immersion dans un univers, les décisions à prendre ensemble ;
- le plaisir de l'exploration.
Ce que j'ai beaucoup moins aimé :
- la répétitivité des actions... on avance, on a un événement à résoudre, on pioche, on chasse, on mange, on avance on a un événement à résoudre on pioche on chasse on mange etc... etc...
- l'impression de toujours repartir à 0 : notre personnage évolue peu... Le système d'usure des objets fait qu'il est difficile de conserver nos atouts durant un long moment. On se retrouve à sans cesse avoir l'impression de repartir à 0 avec un personnage de base. Le côté achat de cartes est très limité dans la progression du personnage... Ajouter une nouvelle carte au deck une fois toutes les 3 heures ne donne pas vraiment un gros boost côté évolution.
- le manque de rejouabilité entre les scénarios. Sur les 4, un seul joueur avait déjà fait un scénario... et bien il a déchanté quand il est arrivé sur une partie du continent qu'il avait déjà exploré. Il n'osait pas trop nous spoiler, mais on a bien senti qu'il était réticent quand on s'est lancé dans un cul de sac... qu'il était plutôt motivé à l'idée d'aller explorer un endroit qui nous a bien boosté etc... etc...
En fait, j'ai l'impression qu'au fur et à mesure des parties, le jeu perd énormément du côté exploration (que j'ai bien apprécié) pour devenir un jeu d'optimisation de nos connaissances sur le continent (et pour le coup, cela fait perdre beaucoup du charme du jeu à mes yeux).
Bref, bien content d'y avoir joué. C'était une belle expérience (même si sur 4 joueurs, nous étions 2 à en avoir "assez" quand on a clôturé la partie sans même être allé au bout du scénario), mais je n'ai aucune envie d'y rejouer. Trop long et trop redondant à mes yeux.
Vin d'jeu: Je conseille de jouer à ce titre en mode compétitif à trois et plus, c’est clairement la meilleure configuration de mon point de vue. Ce qui rend Minuit meurtre en mer si sympa, c’est justement cet aspect de bluff avec les autres. Par exemple on peut faire croire que l’on écrit beaucoup de chose sur sa feuille pour lancer les autres inspecteurs sur une fausse piste ou bien alors ne pas rendre publique une information complétement inutile pour les induire en erreur.
Avec ce titre on est bien loin du colonel Moutarde et du bon vieux Cluedo !
Tous les avis sur <https://www.vindjeu.eu/>
je ne sais pourquoi j avais cru que ce jeu était un truc complexe...a voir les plateaux, la multitude de paquet de cartes, la pose de cartes "choix supplémentaires" à la Agricola, la gestion de la nourriture, du bois, la construction d abris, les expéditions... je me voyais parti pour du lourd.TOUT LE CONTRAIREce jeu est un jeu "familial" évolué avec des choix "vous entrez dans la grotte ou pas" "vous sauvez l indigène ou pas" et donc les conséquences qui en découlent, et une gestion du tour niveau nourriture et feu. Pour le reste il faut coopérer pour survivre, mais pas trop car à la fin le plus valeureux gagnera la partie. (si les naufragés s 'en sortent).on se partage donc les tâches. Qui va rester au camp pour pêcher, qui va partir dans la jungle....etcles résolutions des combats/guérison/recherches... se font au dés et donc parfois ça coince. Mais c est le jeu et c est aussi ça qui le rend sympathiqueQQ points noirs:- regarder celui qui part en expédition retourner des cartes pendant dix minutes (ça va encore)- UNE REGLE ECRITE AVEC LES PIEDS. c est la nouvelle tendance. Il ya des gens dont le métier est la correction mais faut les payer...non merci. On se retrouve donc avec des erreurs (n oubliez pas de demander l erratum a votre magasin) et une règle aussi claire qu'une notice Ikea. et que dire du graphiste qui ne maîtrise pas l opacité de ses calques.- longueur de la partie : env 2h - 2h30Une petite crainte :juste une petite crainte au bout de quelques parties, quand on connaîtra les cartes, il est évident qu il y a des actions ou des objets que l on mettra plus volontiers de côté et d'autres que l on prendra sans se poser de questions. ce qui pose la question d une réelle re jouabilitéPour finir, naufragés, est un jeu fun, qui se joue bien même à deux, et dont il ne faut pas attendre autre chose que ce qu il propose: l'aventure dans votre salon.
Mouvement des différentes pièces, en attaqueet en défense. Arriver à les combiner pour obtenir une belle mécanique. 2 ou 3 parties d'affiler sans lassitude