Une multitude de possibilités pour gagner à Five Tribes, ce qui fait son charme et sa rejouabilité.
Peut paraître déroutant au premier abord mais on découvre très rapidement les différentes stratégies à adopter.
Five Tribes est BEAU, COOL et FUN !
Il se joue aussi bien à 2 qu'à 3 ou 4 ! Toutefois il est d'autant plus stratégique moins on est nombreux.
Five Tribes a été un grand coup de coeur pour nous.
Il fait désormais partie des classiques !
Les extensions ajoutent encore plus de possibilités, il est conseillé d'avoir déjà tester le jeu de base.
Au début on voulait tester ce jeu au festival à Bruxelles mais pas eu de chance.
C'est la semaine passée lors d'une soirée jeux organisée qu'on a pu enfin le tester.
Franchement génial, beaucoup de règles à assimiler, une bonne demi heure pour l'explication avant d'entrer dans le vif de la partie mais très chouette jeu, demande pas mal de réflexion mais re-jouabilité ++
Beau matériel ! Par contre durée assez longue.
Ce jeu est très intéressant par l'étendue des façons de faire des points. Chaque partie peut être très différente tout en donnant des résultats similaires. C'est absolument réjouissant.
À première vue on pourrait être apeuré et se dire que les règles doivent être d une complexité sans nom. Que nenni ! C'est bien le contraire et c'est tellement bon qu en en redemande. Un chef d'œuvre ludique.
Un bon Jeu pour rigoler avec les potes!
Les règles difficile à avaler mais grâce à vidéo règles! Tout est capté après 10min de Jeu!
Un très bon Jeu qui mérite ses étoiles :)
Un jeu très strategique.
Ceux qui n'aiment pas calculer, passez vote chemin.
La mecanique est très intéressante notamment le fait de gérer la dépose de meeple.
En point négatif, je retiendrai la stratégie et la complexité qui font que ce jeu est destiné à des joueurs avertis. En effet, les autres pourront ne pas le trouver fun.
Un jeu où il faut accepter de ne pas avoir main mise sur le déroulement de la partie. L'action des autres joueurs modifient constamment la configuration. Alors il faudra s'adapter, être opportunisre, flairer le bon coup et en payer le coût au plus juste.
On orientera tout de même sa stratégie vers l'une ou l'autre tribus, on contrôlera et contrera les autres joueurs, en veillant à ne pas manquer les djinns intéressants...
Evitez d'y jouer avec des joueurs-processeurs-calculateurs, ça peut rallonger considérablement la partie et rendre le jeu moins fun.
Perso on y joue entre nous un peu à l'intuition, avec juste ce qu'il faut de calcul pour actionner ce déplacement là plutôt qu'un autre, en ayant un oeil attentif sur les adversaires, et ça tourne très bien comme ça.
Très intéressant à deux car plus facilement maîtrisable, avec la posssibilité de jouer deux fois de suite.
Original et plaisant, complète avantageusement notre ludothèque en proposant une façon de jouer que n'ont pas nos autres jeux.
N'ayant pas pu aller au festival des jeux à Cannes cette année, à ma grande déception, j'ai grâce à une connaissance pu obtenir le jeu, qui me plaisait déjà beaucoup, les règles claires, le matériel magnifique, nous avons testé ce jeu. Certes la première fois c'est toujours un peu tâtillon, normal quand on découvre le jeu, puis la prise en main devient facile. Le mécanisme du jeu original et inspiré de l'awalé africain est une belle idée ! Le but est de gagner le plus de points possibles. Le coup de coeur était déjà ressenti, aucun regret pour cet achat, un grand merci à Bruno Cathala, auteur de plusieurs jeux que je possède ! :D
Ludiquement un joueur sourd (et qui parle! ) passionné de jeux de sociétés
La claque.
Superbe jeu que ce five tribes. J'ai d'abord entendu parler de ce jeu après avoir acheté le très sympathique yamatai. Certaines mécaniques de five tribes étant présentes dans yamatai on retrouvait régulièrement des comparaisons entre ces deux jeux. Ni une ni deux, appréciant yamatai je regarde à quoi ressemble donc ce five tribes dont tout le monde parle. Et là je suis septique. Qu'est-ce donc que cet étrange plateau de jeu composé de tuiles et ces meeples éparpillés, ça semble abstrait, pas très engageant, je n'étais donc pas décidé à l'acheter mais à force d'en entendre parler comme étant LE jeu de Bruno Cathala je me suis laissé tenter. Bien m'en a pris. Après une première partie compliquée avec ma femme ou j'ai fait tourner les meeples sans conviction avec une raclée en bonne et due forme à la clé, j'ai commencé à regretter mon investissement. Puis j'ai décidé de regarder des vidéos et j'ai lu le guide stratégique édité par le créateur du jeu lui même, j'ai finalement saisi les subtilités du jeu et là j'ai commencé à franchement m'amuser.
Ma critique du jeu en lui même. Pour commencer le jeu est magnifique. Vraiment. Beaucoup de matériel d'excellente facture de superbes de illustrations des couleurs chatoyantes. Un jeu vraiment très agréables à regarder. La boite est très bien pensée. Chaque pièce y a sa place, mention spéciale à l'emplacement dédié au carnet de points qui a son emplacement au dessus des cartes djinns et ressources. Tout tient parfaitement dans la boite et quand on la range verticalement rien ne bouge. Il est même conseillé dans le manuel de mettre les cartons au fond de la boite après avoir tout dépunché pour que tout tienne au millimètre. Chaque détail compte !
Une fois que tout est mis en place ce qui prend un peu de temps la partie commence. Le jeu est très riche. Aucune partie ne se ressemble. Premièrement les cases sont disposées de façon aléatoire ce qui renouvelle les perspectives à chaque début de partie. Dans un second temps les meeples sont aussi disposés de façon aléatoire. Ça conditionne grandement le déroulement de la partie. Par exemple si beaucoup de cases bleues sont regroupées cela peut donner lieu à des séquences à très fort scoring avec les bâtisseurs à la condition qu'il y en ait à cet endroit. Cinq tribus qui ont chacune leur action (les vizirs rapportent des points et c'est déjà bien, les sages permettent d'invoquer des djinns, les marchands permettent de récupérer des cartes ressources, les assassins assassinent, et les bâtisseurs ne bâtissent rien (!!) mais rapportent des pièces en fonction des cases sur fond bleu alentour...) Il existe de très nombreuses façon de scorer ce qui ajoute encore à la richesse et à la variété du jeu. Ces multiples facettes offrent donc un jeu qui se renouvelle à chaque partie.
La mécanique principale repose sur un dispositif très simple mais diablement accrocheur, il s'agit prendre l'ensemble des meeples d'une case et de les égrener de case en case avec pour contrainte qu'il y ait au moins un meeple de la même couleur qu'un de ceux de la case d'arrivée. Les déplacements en diagonale et les retours en arrière sont interdits. C'est la mécanique essentielle de five tribes, elle va avoir deux conséquences, d'une part elle va permettre au joueur de scorer par le biais des différentes actions de tribu et de tuile mais le fait de semer ses pions va ouvrir des perspectives aux joueurs adverses. Et c'est là que ça devient intéressant. Il est essentiel de faire le score le plus élevé donc il faut analyser où l'on pose son dernier meeple mais ce n'est pas la seule chose qui compte et il faut faire très attention à l'endroit où l'on dépose les meeples permettant d'arriver à la case tant convoitée. Parfois il faudra mettre un meeple plutôt qu'un autre pour ne pas ouvrir de possibilité aux joueurs adverses. Il faudra parfois privilégier un "chemin", par exemple si l'on dépose un meeple seul sur une case, il sera préférable de le déposer sur une case déjà occupée par un chameau, un meeple orphelin étant une opportunité pour l'adversaire d'occuper une case en y mettant un des ses chameaux. On pourra également bloquer un mouvement adverse. Si on joue le coup qui nous semble être le meilleur on pourra gêner l'adversaire suivant en mettant un pion supplémentaire sur la case de départ d'un mouvement intéressant. C'est "vache" si le coup bloqué est le deuxième coup intéressant à jouer et que le meilleur est celui qu'on effectue, c'est vicieux si le c'est le coup idéal pour l'adversaire qui est sur une autre stratégie que celle qu'on exploite en cours de partie. En effet, ajouter un meeple sur une case a un impact fondamental, l'accès aux cases alentour étant conditionné par le fait que le nombre de meeples soit pair ou impair ! Si le nombre est pair les cases accessibles sont les diagonales parallèles à la diagonale passant par la case de départ, sinon ce sont les parallèles passant par les cases adjacentes à la case de départ, à la façon d'un quadrillage comme sur échiquier, le fou blanc ne pouvant se déplacer que sur les cases blanches. Si mes explications peuvent paraître abstraites l'auteur a rédigé un guide stratégique que l'on peut retrouver sur le site de days of wonder et qui explique très bien ce point tactique. Le fait d'ajouter un meeple peut donc complètement et subtilement bloquer un coup pour l'adversaire. Mais avez vous fait attention à ne pas lui ouvrir une perspective encore plus intéressante ???? La mécanique de jeu est donc très simple mais pas simpliste, elle permet une infinité de combinaisons, la marge de progression est donc énorme.
Une mécanique de jeu agréable, des possibilités de scoring multiples. Une balance à faire entre ce que rapporte le coup et ce qu'il peut rapporter à l'adversaire, ajoutons à cela un système d'enchères qui a un véritable impact sur la rentabilité d'un coup et l'on obtient un jeu très calculatoire, tactique, opportuniste, on aime ou non, en ce qui me concerne je suis sous le charme.
Les points positifs
- Très beau jeu, très engageant, le matériel est super agréable, les illustrations donnent envie d'y jouer même si le thème semble plus "plaqué" qu'au service de la mécanique de jeu. Malgré ça il donne vraiment envie et c'est tout ce qu'on lui demande.
- Une grande variété offerte par le jeu. Les parties se suivent et ne se ressemblent pas.
- Très jouable a deux. Le fait de jouer deux fois par tour permet d'aborder le jeu différemment. On a pas le sentiment d'avoir une rustine qui adapte à deux un jeu se jouant à plus. Le principe de base est le même mais la jouabilité change. C'est comme comparer un match de tennis en double ou en simple. C'est différent mais pas moins intéressant.
- Très calculatoire, parfois il faudra se creuser un peu la tête pour savoir quel coup est le plus intéressant au niveau comptable. Si on aime réfléchir et qu'on est tolérant à l'égard du fait que nos adversaires posent un peu leur réflexion, ça passe très bien d'autant qu'on peut réfléchir aussi à ce qu'on peut faire pendant le temps de réflexion du joueur adverse. On peut se faire couper l'herbe sous le pied mais rarement on se trouve franchement dépourvu après un coup. Ça me convient parfaitement mais je comprends que ça puisse être un défaut pour d'autres.
- Un équilibrage parfait. Les scores sont serrés quoiqu'il arrive sauf ma première partie mais la c'est parce que j'étais vraiment dans les choux, signe que le jeu a été parfaitement testé. On peut imaginer quand on regarde le manuel que certaines stratégies sont plus avantageuses notamment la stratégie des ressources mais en fait ce n'est pas la cas du tout. Le jeu est pensé de telle sorte qu'il est préférable de s'adapter au plateau au fur et à mesure plutôt que d'utiliser systématiquement une martingale infaillible. En cela, c'est un jeu opportuniste dans le bon sens du terme.
Les points négatifs
- Les bâtisseurs ne bâtissent rien. Je sais je chipote.
- Rien d'autre à mes yeux.
Je suis totalement satisfait de mon achat. Qu'il ait été primé est une juste récompense.
Des règles simples, de la stratégie, du matériel de qualité..... J'arrive pas à trouver de points négatifs tellement il est ludique. Je l'ai fait testé à pas mal de monde : je n'ai pas eu un seul retour négatif ! Du pur bonheur.
Un super jeux avec beaucoup de possibilités de marquer des points. On peut changer complètement de stratégies d'une partie à une autre . MecaniQue simple et bien pensées . Les parties sont très agréables.!!!
Je recommande.
Les graines du Casealpinia bonduc laisse place à de petits meeples en bois coloré, du jaune, du blanc, du bleu, du vert et du rouge, et la bûche creusé de 12 trous est remplacée par 30 plaquettes imprimées en recto-verso!
Un système de déplacement donc singulier pour un système de points de victoire multivariés dont l'issue reste incertaine jusqu'au décompte final.
Que l'on soit deux, trois ou quatre ou cinq, pas évident de préjuger du vainqueur de la partie, et parfois de grandes surprises se font.
Ce jeu de Bruno est une merveille d'originalité et de beauté avec un système de jeu qui déroutera tous les calculateurs. Car oui! il s'agit d'un jeu où le calcul est difficile, il vaut mieux être réactif et opportuniste, car prévoir des coups à l'avance peut vous plonger dans un grand désespoir et vous voir chuter dans les limbes du doute!
Jeu à avoir absolument, même si on n'est pas fan de chameaux et surtout pour ceux qui aiment le suspens et faire valoir leur capacité d'adaptation dans diverses situations. Plus difficile pour les manipulateurs qui aiment le contrôle total du jeu ;)!
Ayez l'esprit ouverts pour remporter la partie!
Trouver un autre jeu en complément de nos jeux préférés à 2 joueurs, Istanbul, Splendor, 7W DUEL et Shakespeare était tache difficile. J'ai acheté plusieurs jeux sitôt revendus. Jusqu'à l'arrivée de Five Tribes ou les 1ères parties on se demandait pourquoi tant de bruit pour ce jeu. Mais une fois tous les points de règles éclaircies ..... Wouaahhh ... Vraiment bon !
En résumé les + :
- Multitudes façon de gagner des PV
- Le système des enchères
- Complexe comme il faut
- Qualité du matériel (le jeu n'est pas si cher au vu de la qualité et de la quantité de matériel en bois)
- Un VRAI renouveau à chaque partie
En résumé les - aussi :
- Comptage des points en fin de partie (une vraie salade)
- la durée de l'installation du jeu
- la durée du jeu trop long (mais on peut y remédier en retirant par exemple 3 chameaux aux joueurs)
Je n'y ai joué qu'à 2 joueurs presque 10 parties, je pense qu'à 4 joueurs le tour doit être très long ...... surtout si tous les joueurs sont comme moi ;)
Je recommande vivement !!!!
Five tribes est très intéressant avec son, système d’égrainage emprunté à l'awalé.
Encore un très bon jeu de Mr Cathala.
Seul ombre au tableau : il n’est pas possible de prévoir ce que l'on souhaite faire puisque que nos possibilités dépendent directement du joueur précédent. Cela ralenti le jeu et le rend opportuniste plus que stratégique.
2ème point, il n'est pas possible de savoir si on est en avance où à la ramasse du fait du scoring sur un grand nombre de tableau (au même titre qu'Agricola, 7 wondders, et consort). Mais est-ce là un défaut?
Bref, jeu très intéressant mais opportuniste plus que stratégique.
Exotique, fun, interaction, et magnifique. On s'en lasse pas !
Bref Mille et une nuit chez les meeples !
l’extension est également sympathique et se mari bien avec le jeu de base ....
A la sortie du jeu, je n'était pas du tout emballé!!! beaucoup de bruit autour, des éloges... Le thème ne m'inspirait pas, Cathala par ci, Cathala par la... le prix...
Et finalement j'ai craqué sur les recommandation d'un pote.
Et je ne fut pas déçu!!!
Fun, règles simples, familial, mais qui convient à des plus gros joueur!!!
Un must!
Je cours acheter les extensions.
Tout jeu est meilleur avec des meeples, et dans ce jeu on a pratiquement que ça.
Malgré les similarités qu'on peut trouver avec 7 Wonders (mais c'est aussi ce que j'aime), on retrouve un jeu très original. Il ne suffit pas d'être très bon en calcul mental (pour retrouver l'action qui fait le plus de points), il faut aussi être un bon stratège pour contrôler les actions des autres joueurs (et éviter de leur ouvrir la voie à la caverne d'Ali Baba).
Le seul point négatif que je trouve à ce jeu est la mise en place, car l'emplacement des tuiles joue fortement sur la complexité de la partie. Ça aurait sympa de donner des directives sur l'emplacement initial en fonction de la complexité qu'on souhaite obtenir (je ne sais si c'est possible).