Première partie à 3 ce dimanche avec mes enfants de 10 et 11 ans, après une bonne demi heure d'explications (avec des enfants , c'est un peu plus long..), on commence à jouer. Les 2 premiers tours ont été un peu compliqué pour eux pour prendre en main la mécanique du jeu. Mais après quelques tours, ils sont emballé et se prennent totalement au jeu ( faut que je tombe sur la tuile qui permet de prendre le djiin...). La partie a duré un peu plus de 1h30, mais personne ne la trouvé longue, tellement on était captivé par le jeu.
Pour ma part je me suis vraiment éclaté à jouer à ce jeu, j'ai hâte de faire une autre partie, peut être avec des adultes, pour avoir un peu de challenge stratégique.
Je ne regrette pas l'achat du jeu (prix certe un peu élevé, mais justifié par le contenu) fait samedi suite aux merveilleux conseils du vendeur.
Une partie jouée - il est fort possible que ma satisfaction du jeu augmente encore.
5 tribes à 4 joueurs - 1h15 de jeu - Une excellente découverte. C'est mieux que ce à quoi je m'attendais (j'ai un peu soupé des meeples-gestion etc...). Ca nous a plût à tous les 4, on découvrait tous le jeu (j'avais vu la vidéo dans la TTTV explication de règle avant, ça a aidé fortement le démarrage [:)] ). Le matos est de bonne qualité, la visibilité sur le jeu est bonne, le fait d'avoir un placement aléatoire donne une bonne vie du jeu. Au niveau des mécanisme, l’égrainage des meeples fonctionne bien, bon ça devient un peu prise de tête quand on commence à devoir égrainer 6-7 meeples. Les enchères de prise de tour sont essentielles. Et la gestion des cartes marchandises aussi. Dans notre partie un joueur a accumulé 3 génies et nous 3 un seul et moi seulement en fin de partie pour obtenir ses points (10) mais pas pour utiliser son pouvoir. On a eu au final 4 palmiers et 4-6 palais sur le plateau - bon on n'est pas encore des pros de l’égrainage pour ramener à tous les coups des meeples sur nos cases contrôlées vides. Bref c'était bien et on a senti que le potentiel était là. On avait envie d'y rejouer. Je l'emporte largement - je ne l'ai pas vu venir (calculatoire en cours de jeu mais avoir une vue d'ensemble et juste prendra plus de temps... [:)] ) - Je pensais être au taquet avec le 2ème de la partie et au final je l'emporte avec 190 points (j'ai conservé une cinquantaine d'or plus des cartes marchandes pour amener à 70 et j'ai aussi eu l'avantage des vizir (5 contre 4-4-0 ce qui a donné 35 points face au 14-14-0 des 3 autres) devant 92-86-74. Bref un écart énorme mais comme le dit Bruno dans la vidéo, tout est question de calcul de rentabilité... Un jeu qui -à mon avis-va faire référence et qui va durer. DoW devrait plus souvent sortir de jeu de cet acabit, il sort du lot par rapport à ses dernières sorties (pas en terme de qualité de matos mais en terme de profondeur et de renouvellement possible de parties). Et aussi bravo à l'illustrateur pour les djinns/ressources etc... le design des tuiles est un niveau en dessous mais c'est sans doute pour laisser le tout lisible. Bref du bon boulot de la part de tous.
La lecture des règles laissait augurer un bon cru. Toutefois, à l'usage, Five tribes s'avère assez laborieux ; non pas que les règles soient complexes mais parce que le jeu apparaît difficile à maîtriser dans ses aspects mécaniques et stratégiques.
Nombre de réalisations de cet auteur parmi les jeux "gamers" présentent, à mon sens, le défaut d'être une juxtaposition assez artificielle de mécaniques diverses. Ici, le principe de l'awalé cotoie activation de tuiles et de cartes avec un zeste d'enchères. Le sel du jeu repose sur les choix à opérer sur ces différents paramètres ce qui laisse deviner une courbe d'apprentissage plutôt importante. Seulement voilà, il est difficile d'inscrire ces choix dans une stratégie globale tant la physionomie du jeu est changeante au cours d'une partie. Pour cette raison, et même avec l'aide de djinns intéressants d'un point de vue "moteur", les coups tendent à l'opportunisme pur. D'autant que l'on est souvent freiné par l'idée de libérer un gros coup à l'adversaire. Enfin, le trop grand nombre de variables rend le jeu difficilement lisible lors des premiers tours ce qui, encore une fois, n'incite pas à la plannification. Corrélativement, le jeu peut très vite devenir calculatoire pour qui veut être maître de ses coups ce qui tend à nuire à la fluidité des tours. Dimension calculatoire là aussi mise à mal par le manque de prévisibilité. Five Tribes est ainsi un jeu frustrant dans le mauvais sens du terme.
La mise en place hyper modulable du plateau, des meeples et des cartes contribuera à une grande variété de parties. Et, la qualité du matériel notamment au regard du travail graphique doit également être soulignée.
Au final, je dois avouer ma perplexité face aux jeux de B. Cathala d'un format comparable à celui de Five Tribes quand des jeux comme la série des Mr Jack, Sobek ou Blue Lion subjuguent par tant d'inventivité.
Five Tribes est un jeu aux règles assez simples, mais dont le niveau de réflexion peut s'élever très haut.
Au début, la floppée de meeples colorés posée par 3 sur 30 tuiles, avec des cartes ressources, des cartes Djinns, un plateau d'enchères, des palmiers et des palais, sans oublier les pièces d'or, tout ça posés devant nous, ça fait peur.
Une fois la partie démarrée, on y voit rapidement assez clair. Les coups intéressants apparaissent, on essaye de bien gérer les enchères pour ne pas les rater, et on essaye de ne pas laisser des situations trop intéressantes aux autres joueurs : on joue, on surprend et se fait surprendre, bref, c'est chouette à jouer !
Le jeu n'est pas exempt de défaut à mes yeux : Il est cher (le matériel est en conséquence mais 50€ ça commence à causer), le décompte est un peu fastidieux, et à 2 joueurs c'est un gros brise-neurones (et du coup j'y perds en plaisir de jeu dans ce mode de jeu).
Mais ces petits défauts ne doivent pas prendre le pas sur le reste : Five Tribes est un excellent jeu, bénéficiant d'une belle édition, qui propose le meilleur équilibre ludique (plaisir/réflexion) dans sa configuration 3-4 joueurs.
On y jouera souvent, d'autant + que chaque partie a une configuration de départ différente.
L'année est bien avancée et voici le jeu qui m'a le plus séduit.
D'une richesse assez énorme (de nombreuses stratégies différentes), il n'en reste pas moins accessible, bien équilibré et assez rapide (1h30 pour une première partie)
Les voies de développement sont bien équilibrées, avec des feuilles de score présentant des joueurs ayant misé sur des stratégies souvent très différentes.
Le matériel est de qualité et les règles claires.
Vraiment, un très grand cru qui devrait tenir quelques années dans la jungle des sorties actuelles
Les + :
* La qualité du matériel et des illustrations,
* Le système de déplacement (awalé),
* Calculer les deux actions dans le même tour : Peuple + Tuile,
* Les différents points à grappiller partout,
* Chaque partie est unique par l'aléatoire des tuiles, meeples de départ, djinns, etc,
Les - :
* Les coûts des Djinns ne sont pas en adéquation avec leurs pouvoirs.
Les ??? :
* Le jeu se joue jusqu'à 4 et il y a 5 aides de jeu ...
Voilà un jeu que j'ai eu le plaisir de tester à "Paris est ludique" dans sa version quasi définitive.
Nous voilà en présence d'un format qui fonctionne très bien actuellement : une durée raisonnable (1h30 pour ceux (comme moi) qui aiment faire travailler les neurones, des mécanismes particulièrement bien alambiqués avec une règle relativement rapide à expliquer : 5 couleurs de personnages, 5 catégories de lieux, un tour de jeu en 3 étapes (déplacement des meeples, actions des meeples, action du lieu)
Ne nous trompons pas, Five Tribes s'adresse tout de même à des joueurs habitués à l'optimisation. Le plateau amovible, le tirage aléatoire des meeples et la sortie des cartes djinns donnent un jeu différent à chaque fois.
Les parties sont en même temps stratégiques (ne pas trop s'éparpiller dans la mesure où il y a de très belles combos), tactiques (les mouvements de meeples nous permettant une action lucrative, ne doivent pas trop donner de cadeaux aux adversaires) et opportunistes pour saisir le super "coup du siècle"
Le système de comptage des points a été superbement travaillé dans la mesure où le jeu se termine sur des scores très serrés en utilisant des stratégies totalement différentes.
Pour finir, il est indispensable de signaler que Days of Wonder a encore fourni un matériel de très belle qualité.
Alors n'hésitez surtout pas à vous lancer au pays des mille et une nuits. Vous ne rencontrerez peut-être pas Shéhérazade, mais les dromadaires, les palais et les palmiers devraient vous faire réaliser un beau voyage.
Après les montagnes, Bruno a exploré le désert (Five Tribes) et les grands fonds marins (Abyss) pour notre plus grand plaisir !
Testé sur 2 parties à 4 joueurs, règles limpides qui s'expliquent avec la seule aide de jeu et en 2 tours tout roule ou plutôt tout s'awele !
Matériel de bonne facture propre à DOW, on aurait aimé à l'image de la couverture de la boîte de dessins un peu plus riches sur les tuiles terrains, et j'irais plus loin d'ailleurs peut être des versos de tuiles différentes des recto avec un élément de jeu supplémentaire pour les joueurs aguerris. La rejouabilité est très présence par le placement aléatoire des meeples, des tuiles terrain au départ, de la pioche aléatoire des cartes trésor et des cartes djinn. Il faut au moins une partie pour apprécier la richesse du jeu sur ses différents aspects tant au niveau du scoring que des effets de djinn (taille basse, slim, baguy, déchiré, élimé,...![](http://cdn2.trictrac.net/images/smilies/icon_biggrin.gif)). Il m'a semblé sur mes 2 parties d'ailleurs que certains djinn étaient très puissants (celui permettant de mettre pour peu que l'on ai les ressources qu'il faut un chameau sur une tuile a chaque tour peu très vite déclencher la fin de partie), a vérifier. Difficile de marquer des points sur tous les aspects du jeu, par les djinns, les tuiles acquises, les bâtisseurs, la majorité de jaunes, les cartes trésor différentes.... mais ça diversifie énormément les parties, ça permet aussi si on voit que notre stratégie n'est pas la bonne de réorienter différemment sa quête de points de victoire, de se positionner sur plusieurs moteurs de points et de suivre à leurs tours ce que font les autres, surtout si on les voix anéantir le coup fabuleux a 40 points qu'on avait repéré ! Il y a ce moment de tension énorme de la toile de djinn quand à l'enchère pour se placer, mon mouvement me rapportera t il plus que son coût ? Si je ne joue pas en premier, ce que j'avais repéré sera t il encore faisable ? Alors on ne peut anticiper réellement son coup sauf en étant premier joueur, tous ceux jouant avant nous influant énormément sur le plateau de jeu commun et en modifiant les coups possibles. Les réflexions peuvent être longues parfois car bien souvent de nombreuses stratégies s'offrent a nous dont le coup double en jouant dernier pour jouer premier la manche suivante en ayant préparé le terrain, ou la boucle.
Un excellent jeu que je recommande, tant pour sa rejouabilité que pour les différentes strates auxquelles il peu se jouer en fonction de la table (débutants ou aguerris) et si, pour moi, un travail graphique perfectible était possible sur les tuiles terrain en plus de faire des rectos verso différents, doublant ainsi les capacités du jeu, les graphismes des djinns sont simplement magnifiques.
Que dire de plus sur ce jeu? De sa mécanique qui s'inspire de l'awalé? Qu'il propose une multitude de choix avec pour compliquer le tout avec un système d'enchère efficace?
Tout repose sur le déplacement des meeples qui provoque des actions plus ou moins puissantes. On égraine, réalise l'action choisie au travers 5 castes coupant ainsi l'herbe sous le pied de son ou ses adveraires. Vous l'aurez compris un brin d'opportunisme ou de retrait volontaire dans l'attente du "coup" fumant. A chaque instant l'on est confronté à un dilemme, miser fort pour être le premier à jouer ou attendre qu'une opportunité se propose à vous, bref c'est passionnant.
Les parties sont différentes les unes des autres avec les tuiles villes placées aléatoirement et forcément les djinns auront de l'attrait ou peu...
Le matériel est de qualité et à la hauteur de Days of Wonder. Les règles sont claires et ne souffrent d'aucune ambiguité. Petit bémol tout de même son prix. La durée d'une partie n'excède rarement plus d'un heure et en soit c'est une performance.
Pour le moment c'est le jeu de ce second semestre et mon entourage de joueur semble déjà conquis!
j'attendais avec impatience cette sortie ludique et je ne suis pas déçu :
la mecanique de l'awale est bien exploité , bon renouvellement de parties , pour une fois les meeples peuvent se reposer !
( oui ce ne sont pas nos ouvriers ) , plusieurs façons de scorer , beau graphismes ....
vraiment c'est mon jeu préféré de l'année 2014
merci a mr Cathala pour son travail mais il me coute cher ....
Five tribes, est un jeu qui s'explique très vite (5 -10 mins max), l'installation du matériel (bcq de matériel entre meeples, cheeples (pour les chameaux ??), palais, palmiers) se fait rapidement (toutes les parties seront différentes puisque l'installation des tuiles et des meeples est aléatoire).
les graphismes sont très beaux, et le matériel dans la boite est conséquent , d'où le prix !!
L'égrainage des meeples type awalé est bien sûr un des points fort du jeu, il est d'ailleurs beaucoup plus tactique qu'on peut le croire au début. Mais le fait de miser avant de jouer pour tenter d'être ou non le premier joueur est très malin, les pouvoirs des différents meeples (vizir, marchands, assassins...) permettent d'invoquer des djinns, ou de récolter des marchandises pour faire des collections etc.... enfin bref vous aurez le choix dans les tactiques a suivre, laquelle privilégier...?? à vous de jouer !!!
Hâte de le tester à deux, et à quatre !!
Ce jeu est une vraie pépite de par ses mécanismes.
Il s'explique en 10 minutes, et offre des tonnes de possibilités par la suite. Le système de mise pour l'ordre du tour est astucieux, et finalement presque l'élément le plus important. Il faut savoir quand payer cher pour jouer en premier (l'argent c'est des points de victoire), mais pas trop pour que le coup que l'on jouera reste rentable !
Chaque partie sera différente, de par la mise en place et le système de jeux.
Un grand cru 2014 !
Bruno Cathala signe ici un jeu aux mécanismes variés (égrainage façon awélé mais à 5 couleurs, majorité de vizirs, enchères pour le rang, fonction "joker", placement, cartes "génie" avec action spécifique...) et très "modulable" (grande mode des ces dernières années: le tout modulable, qui souvent n'a finalement comme effet que d'être dans une logique de rentabilité et d'opportunisme reflet tellement significatif de notre société libérale...).
Il semble donc y avoir maints chemins pour atteindre la victoire. Ce qui permet à n'en pas douter des parties variées.
Le matériel est de qualité et graphiquement réussi.
L'originalité, pour ne pas dire, le "génie" dans cette création, tient dans l'égrainage à 5 couleurs/tribus (qui ne correspondent pas aux couleurs des joueurs), chacune ayant une "capacité" particulière.
remarques complémentaires:
Un vocabulaire utilisé avec nonchalance qui pourrait choquer les profanes: assassins, esclaves...il est vrai que l'univers ludique, ne s'encombre que rarement, de ce genre de considérations. Que "l'univers" proposé soit réel ou "fantasmé" (champ lexical des tribus nomades du Proche Orient) , puisque c'est un jeu...tout est permis ou presque.
On pourra déplorer le manque d'inspiration sur le titre et regretter qu'un auteur français préfère un titre "global- english" (ou "globish") plutôt que d'en trouver un dans sa langue.
Five Tribes est un jeu de placement qui revisite l'awalé traditionnel avec son mécanisme d'égrenage de meeples de case en case.
Les 5 tribus sont autant de corporations aux pouvoirs spécifiques, dont chacune permet de marquer des points selon un mécanisme propre : collection de série (marchands), majorités relatives (vizirs), cartes à combo ou à capacité spéciale (sages), points de zone (bâtisseurs), appropriation de case (assassins).
A cela s'ajoute le pouvoir de la case ou s'achève l'égrenage d'un joueur, sachant que le retrait du dernier meeple permet en sus de s'approprier la case d'arrivée et de marquer les points correspondants, éventuellement augmentés des palmiers ou palais posés en cours de partie.
Les différentes manières de scorer paraissent bien équilibrées, et toutes les stratégies semblent pouvoir mener à la victoire.
Le jeu associe une dose de stratégie, puisqu'on aura souvent intérêt à cultiver un avantage dans les marchands ou les vizirs, et une dose de tactique, puisqu'il faudra aussi trouver le meilleur coup à son tour, sur un plateau en perpétuel changement.
La mise aux enchères de l'ordre du tour résout parfaitement l'avantage éventuel du premier joueur, et donne lieu à un constant dilemme entre la dépense à concéder et l'espoir de gain sur le coup envisagé.
Les assassins créent une possibilité d'interaction directe, puisqu'ils peuvent être utilisés pour détruire un meeple adverse (vizir ou sage).
Bien que trouver le meilleur coup à faire à son tour puisse demander un certain temps de réflexion, Five Tribes se joue quand même plutôt vite (45 à 60' à 4 joueurs), et il bénéficie de règles assimilables assez rapidement, ce qui en fait un jeu de poids intermédiaire.
Five Tribes est pour moi un nouveau succès de l'auteur, fidèle à son style, mais qui fait en même temps preuve d'originalité dans son utilisation réussie du mécanisme d'awalé.